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Rilyntar

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Posts posted by Rilyntar

  1. ich bin auch totaler anfänger und gesell mich mal in diese frangenrunde dazu:

     

    was genau passiert wenn man stirbt?

     

    in der anleitung steht:

     

    "wenn du stirbt bekommst du einen neuen charakter, der genau wie dein alter aussieht" - ???, den satz check ich garnicht^^

    "du behälts deine klasse(n), rasse(n), und stufen" - das heißt für mich das ich die vormierliegende(n) rasse(n)-, klasse(n)-karten unverändert liegen bleiben.

     

    also wie ist das zu verstehen?

     

    Danke im Voraus

    Dein alter Charakter ist tot. Also bekommst du einen neuen, damit du weiter spielen kannst. "Sieht aus wie dein alter" bedeutet, dein neuer Charakter hat die gleichen Klassen, Rassen, Stile, Akzente, etc. und auch die gleiche Stufe. Außerdem leidet er unter den gleichen permanenten Flüchen wie dein alter Charakter, sprich er hat z.B. kleine Hände. Du fängst also nicht wieder bei Null an.

  2. 1.) Wie viel Bewegungspunkte (Füßchen) kostet es mich einen Raum zu verlassen - die Zahl die im Verbindungsteil steht, ABER im Regelheft steht "Du darfst in jedem Zug immer durch einen beliebigen Ausgang gehen, indem du deine komplette Bewegung aufwendest." (Seite 6, rechts oben)

    Dieser Satz verwirrt mich nämlich komplett...

    Das bedeutet, dass wenn du nicht genug Bewegungspunkte hast um einen Raum zu verlassen, dann rettet dich diese Regel vor dem Festsitzen.

     

    2.) Darf ich Deals immer machen, oder nur in einem Raum in dem "Deal" steht?
    Du kannst natürlich nur in den Räumen Deals machen, die dir auch Deal anbieten.

     

    3.) Durchsuchen: Mach ich den Wurf mit 1W6 oder mit 2W6? Schließlich sind Ergebnisse zwischen >1 und 11< möglich, was bei 2W6 mit den Boni/Mali ja zu erreichen wäre.
    Du würfelst standardmäßig mit 1W6.

     

    4.) Weglaufen: Lauf ich in den Raum zurück, aus dem ich gekommen bin, oder in einen (bereits erforschten) benachbarten Raum meiner Wahl?
    Letzteres. Du kannst einen bereits erforschten, benachbarten Raum wählen, in den du Flüchten willst.
  3. @blubbapaul: Stell dir die ausgelegten Karten als dein Charakterblatt vor, der beschreibt, was dein Charakter ist und besitzt. Da haben Monsterverstärker, etc. einfach nix verloren - Rassen, Klassen, Kräfte usw. dagegen schon. Davon mal abgesehen ginge ja auch der Überraschungseffekt im Kampf verloren, wenn es anders wäre.
  4. Hm naja aber das Ding ist, bei "Karten mit dem Vermerk 'Nur einmal einsetzbar'" steht in der Anleitung explizit ich dürfe sie auch direkt von der Hand spielen. Bei Wandernen Monstern, Kumpels, Monsterverstärker und Karten, die die Stufe eines Spielers erhöhen, steht dies nicht. Daher bin ich davon ausgegangen, dass ich diese Karten vorher vor mir auf den Tisch gelegt haben muss?
    Dort ist ja auch von Nur einmal einsetzbaren Gegenständen die Rede, von daher "auch", da Gegenstände ausgelegt werden um sie nutzen zu können. Bei den anderen genannten Karten ist dies nicht der Fall. Diese dürfen ausschließlich von der Hand gespielt werden.

     

    Und was heisst denn "bei Gelegenheit ausspielen"? Während meines Zuges? Vorm Tür öffnen? Nach der milden Gabe? Pupegal wann und wer grad dran ist? ;)
    Das kommt ganz auf die Karte an. Gegenstände darfst du spielen in dem Moment wenn du sie bekommst, oder später während deines Zuges außerhalb eines Kampfes. Karten die den Kampf beeinflussen dürfen im Kampf gespielt werden, einige müssen vorm Weglaufenwurf gespielt werden, andere danach - Das ergibt sich aus dem Kartentext, um dem Effekt den sie verursachen. Flüche und Fallen können jederzeit gespielt werden.
  5. Ganz im Gegenteil. Monsterverstärker und Tränke spielst du grade bzw. ausschließlich im Kampf. Denn dafür sind die Karten ja da. Neben Rassen und Klassen darfst du ohnehin nur Gegenstände vor dir ausspielen und lagern. Karten die im Kampf gespielt werden dürfen sind neben Monsterverstärkern und Tränken die meisten "nur einmal einsetzbar"-Karten.

     

    Ausspielen musst du gar nichts. Aber die meisten Karten verschaffen dir einen Vorteil, daher sollte man sie bei Gelegenheit ausspielen.

     

    Du solltest dir auf jeden Fall nochmal die Abschnitte durchlesen, wo die Kartentypen erklärt werden, da steht eigentlich auch drin wann die Karten ausgespielt werden dürfen. Grundsätzlich darf man nur in seinem Zug Karten ausspielen, aber die Aussnahmen sind in den Regeln erwähnt. Genauso wie Einschränkungen, wie z. B. die Kampfphase, welche dich ja zwingt mit der Ausrüstung zu kämpfen die du grade trägst, von daher ist das Anlegen anderer Gegenstände dort tabu.

     

    Gruß

    Rilyntar

     

    Hallo,

     

    ich bin ebenfalls Anfänger und habe eine Frage. Um das Forum nicht so zu spammen, bedien ich mich einfach mal diesem Thread. ;)

     

    In der Anleitung steht, dass ein Spielzug in 4 Phasen aufgeteilt ist: Tür öffnen, Auf Ärger aus sein, Raum plündern & Milde Gabe. So, mir ist nicht ganz klar wann ich andere Dinge tun darf oder muss. Bis auf Flüche und Karten die nur einmal einsetzbar sind, darf ich keine Karten von meiner Hand aus benutzen (um z.B. jemand anders den Kampf zu erschweren, wenn ich gar nicht am Spielzug bin), richtig? Das heisst ich muss sie vorher "ausgespielt" (ausgelegt, vor meiner Nase auf den Tisch getan) haben? Wann genau darf ich das denn tun mit Gegenstands-/Rassen-/Klassen-Karten, Wandernde Monster-/Kumpel-Karten, Monsterverstärker, Karten die die Stufe eines Spielers verändern. Wann muss ich das evtl. sogar tun und wann darf ich es auf keinen Fall tun?

     

    Das wars erstmal, ich glaub ich hatte noch andere Schwierigkeiten, aber die hab ich schon wieder vergessen, weil unser erstes Spiel ein paar Wochen zurück liegt. ^^

     

    lg,

    Paul

  6. Willkommen im Forum atlan.

    1. Beim Aufbau heißt es: "Mischen Sie Militärkartenstapel A und ziehen Sie Spieleranzahl +2 Karten". Bei zwei Spielern also nur 4 Karten??? Das hieße, wenn einer 3 nicht genutzte Militäraktionen hat, könnte er sich davon schon mal 3 grapschen. Wird dies in den anderen Zeitaltern dann auch so gehandhabt?
    Die Karten bilden die Gegenwärtigen Ereignisse und werden nicht über Militäraktionen gezogen. In der ersten Runde hast du auch keine Militäraktionen.

     

    2. Man bekommt für eine politische Aktion Kulturpunkte, entsprechend der Zahl auf der Rückseite des Zeitalter. Heißt das, man bekommt anfangs keine Punkte, da man ja nur die Karten mit dem A ablegen kann? Wäre logisch, aber ich frage vorsichtshalber.
    Da du keine A-Karten besitzt die du spielen kannst, ergibt sich das Problem gar nicht erst.

     

    3. Die Territoriumskarten haben immer eine kurzfristige und eine langfristige Auswirkung. Wie sieht es bei der Karte "Strategisch wertvolles Territorium" aus? Ich sehe da nur 2 Stärkepunkte. Oder bedeuten die drei braunen Karten etwas?
    Das sind die Karten die du bekommst, wenn du das Territorium eroberst.

     

    4. Wird ein Territorium aufgedeckt, darf der Spieler, der gerade am Zug ist ein Gebot abgeben. Reihum muß nun jeder Spieler höher bieten oder passen. Das heißt, bei gleicher Stärke kriegt derjenige die Karte, der sie aufgedeckt hat? Was ja gerade am Anfang, wo jeder nur eine Stärke hat, oft passieren kann. Ist dies dann vergleichbar mit den Ereignissen, wo es um militärische Stärke geht, das diejenige Kultur, die die Karte gezogen hat, bei Gleichstand der Stärke, immer als die stärkste Kultur gilt?
    Nein, er kann ja auch passen. Der Vorteil des Erstbietenden besteht allerdings. Aber bedenke, dass derjenige der das Territorium erobert danach Stärke einbüßt.

     

    5. Es dürfen nur soviele Zivilkarten gezogen werden, wie man weiße Aktionssteine hat. Das heißt, einen Ritter zu bauen zählt zwar als Militäraktion, aber die Ritterkarte ist eine Zivilkarte und darf nicht gezogen werden, wenn ich schon 4 gelbe Ereigniskarten habe? (Bei 4 weißen Steinen) Klingt jetzt in meinen Ohren etwas unlogisch...
    Die Ritterkarte ist ja auch eine Technologie. Jede Technologie nimmst du über Zivilaktionen an dich. Danach musst du die Rittertechnologie erforschen, was Forschungspunkte und eine Zivilaktion kostet. Danch erst kannst du über Militäraktionen Ritter bauen (gelbe Steinchen).

     

    6. Wie sieht es mit den Bonuskarten aus? Kosten die, wie die Taktikkarten, eine militärische Aktion, wenn ich sie spiele?

    Darf ich die Bonuskarten verdeckt halten, um meine Stärke zu verschleiern? Im Beispiel, bei dem Andy gegen Birgit den Spion spielt, steht, "da er vermutet, dass Bigit einen Verteidigungsbonus hat, opfert er einen Schützen." Also gehe ich davon aus, das diese verdeckt auf der Hand gehalten werden. Ist das so richtig?

    Alle deine Handkarten dürfen vor den Mitspielern verdeckt gehalten werden. Bonuskarten kosten keine Aktion.
  7. Ein sehr empfehlenswertes Taktikspiel ist auch Euphrat & Tigris, das 1998 den Deutschen Spielepreis gewonnen hat und auch zum Spiel des Jahres nominiert war. Spielzeit 1-2 Stunden, je nachdem wie flott und aggressiv die Spieler vorgehen.
  8. Alles wird kompatibel sein mit der 2. und 3. Auflage des Grundspiels. Und weil wir wissen, dass natürlich viele Menschen auch noch die 1. Auflage besitzen. mit denen die Karten nicht ganz kompatibel sind, legen wir der Erweiterung noch mal alle Karten des Grundspiels als Bonus mit rein! So kann jeder die Karten aus dem Grundspiel erneuern und hat direkt dazu passende Erweiterungskarten. ;)

    Großartig! :P

  9. outbreak - lautlose killer (1995)

    twelve monkeys (1995)

    28 days later (2002)

    resident evil (2002)

    resident evil: apocalypse (2004)

    virus - schiff ohne wiederkehr (1999)

    andromeda - töglicher staub aus dem all (1971) / the andromeda strain (2008)

  10. Ohne nähere Angaben wie ihr spielt, kann man nicht sagen ob ihr was falsch macht.

     

    Punkte die es zu beachten gilt:

    • Anführer werden am Ende des entsprechenden Zeitalters abgelegt.
    • Michelangelo gibt für aktive Gebäude (Tempel & Theater) je erzeugtem Smiley 1 extra Kulturpunkt. Für ein Tempel aus Zeitalter 1 bekäme man also 3 statt 1 Kulturpunkt.

     

    Da Michelangelo in meinen Runden die ich bislang hatte selten vorkam, kann ich deine Erfahrung nicht teilen. Von daher hatte wir auch nie in Erwägung gezogen eine Karte aus dem Spiel zu nehmen. Aber es ist natürlich so, dass eine regelmäßige Produktion von Kulturpunkten den Schlüssel zum Sieg darstellen.

  11. Moin.

     

    Der Kartentext hört sich sehr nach Variante 2 an. Die Spieler müssen demnach ihre jeweiligen oberen und unteren Runkarten miteinander tauschen. Die jeweils obere Runkarte bleibt oben.

     

    Viel Spaß weiterhin.

     

    Gruß

    Rilyntar

  12. Also ich kann in den Aussagen von Tycho und Joney keine Abweichung bzgl. der Handhabung erkennen.

     

    Tycho hat das im ersten Satz genau auf den Punkt gebracht.

    also um die fehlenden Smilies zu kompensieren nimmst du Arbietskräfte von deinen nicht eingesetzten Arbeitern und legst sie auf die leeren Smilies. Wenn du nicht genug nicht eingesetzte Arbeiter hast um alle Smilies abzudecken, dann kommt es zum Abstand.
    Damit erklärt sich auch der Satz:
    In der Anleitung steht: Haben Sie mehr unzufriedene Arbeiter als nicht eingesetzte Arbeiter, beginnt ein Aufstand.
    der halt sagt, kannst du keinen fehlenden Smiley durch einen freien Arbeiter abdecken, dann kommt es zum Aufstand. Bildlich gesprochen: Hast du nicht genug Entertainer, rebelliert das Volk.
  13. Zum einen die Karte Arrbucks muss diese vor dem Weglaufen Wurf gespielt werden oder kann diese auch noch nach dem Wurf gespielt werden? Wie ist das sonst mit anderen Karten auch die die Automatische Flucht ermöglichen? Müssen diese vor dem Wurf gespielt weden?
    Solche Karten müssen vor dem Würfelwurf gespielt werden. Eine automatische Flucht macht das Würfeln ja auch überflüssig.

     

    Desweiteren hätte ich noch eine Frage zu dem Entdecker. Kann man mit der Fähigkeit Einfallsreich einen Monsterverstärker der +10 gibt wieder auf die Hand nehmen und dann nochmal Spielen das das Monster somit +20 hat?
    Wenn du die Karte zurück auf die Hand nimmst, dann hat sie keine Wirkung mehr. Also nix mit +20.

     

    Und dann ist mir noch was mit dem Tod unklar. Wenn die Leiche geplündert wird kann man dann nur die Karten Plündern die vor dem Munchkin ausliegen oder auch seine Handkarten?
    Die Handkarten gehören natürlich auch zum Plündergut.
  14. Hallo wir haben zwei Fragen,

     

    1. Ist es möglich den Giftzahn aus Impossible mit einer Schummeln Karte auf einen anderen Spieler zu spielen?

     

    2. Ist es möglich einen Gegenstand der uns Bonus verleiht, mit einer Schummelnkarte auf das Monster zu spielen um es zu verstärken?

    In beiden Fällen: Nein.
  15. auf killerbunnies.com sind die beiden Promo-Karten auf englisch als Bestandteil der Omega-Serie aufgeführt, daher meine Frage. Ist aber nicht so wichtig, war reine Neugierde und Sammelleidenschaft... :huh:
    Krass. Als ich das lezte mal auf deren Webseite war gab es nur die Psi-Serie. Ist schon ein paar Tage her. Daher dachte ich das wären Promoideen von Pegasus gewesen.

     

    Der magische Bratenheber kann auch eingesetzt werden um "alle Barrieren zu eliminieren". Wie ist das zu verstehen? Werden alle ausgespielten Barrieren eliminiert? Also auch die eigenen? Und unabhängig davon, ob es sich um eine "normale" oder eine Neutronenbarriere handelt?

    Da sich dieser Text in einer abgeschlossenen Aufzählung einzelner Karten befindet, könnte man es auch so interpretieren, daß lediglich eine Barriere eliminiert werden kann, egal von welcher Art sie ist. So nach dem Motto: "Kann auch dazu verwendet werden, den Detektor, Identitätskrise, Low Jack-Kojak, Regenbogen-Rambo oder eine Barriere sämtlicher Barrierearten zu eliminieren.

    Der Bratenheber eliminiert alle ausgespielten Barrieren, egal von wem sie ursprünglich gespielt wurden.

     

    Mit Detektor ist der Abtrünnigen-Detektor gemeint? Oder falls es später noch andere Detektoren geben sollte, alle Detektoren?
    Das ist richtig. Andere Detektoren gibt es nicht.
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