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lucers

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Everything posted by lucers

  1. nochmal.. du hast sie also, ALS LESEABENTEUER Garten der Lüste wie einen Traum spielen lassen, und wenn sie gestorben sind, wurde einfach gesagt, ok war ein Traum, du wachst vom Studium deines Buches auf, dein Stabilitätsverlust bleibt? Das halte ich für eine tolle Verknüpfung für verschiedene Settings in einer Kampagne! mfg lucas
  2. lucers

    Wien??

    Ja, ich hab eh nicht die Feiertage gemeint, dabei vergessen, dass Nicht-Schüler ja keine 2 Wochen frei haben! mfg luc
  3. lucers

    Wien??

    Gut, ich wäre auch dabei, wir können uns auch gerne mal wieder treffen, nur kann ich halt nichts versprechen. (Ich mache heuer Matura und werd nicht unbedingt meine ganze Freizeit aufgeben! ). Aber ein Treffen um die Weihnachtsfeiertage müsste drin sein! (zwecks Vorbesprechung)
  4. lucers

    Wien??

    Wir könnten aber auch irgendwie versuchen, das zusammen zu machen. Ich würde schon einige Stunden Freizeit opfern, nur möchte ich so etwas nicht allein machen! Also produzieren wir ein Wiener Wien Regonaliam
  5. Seh ich das richtig: Ihr habt Portraits der wirklichen HISTORISCHEN Persönlichkeiten Franz Glück und Hermann Bernhard verwendet? Also die gab es wirklich... mfg lucas
  6. Hallo! Meiner Meinung nach liegen Oberkirch, Wolfach und der Schwarzwald in Baden-Württemberg. Hunderprozentig kann ich dir das auch nicht sagen, weil ich aus Ísterreich komme und die deutschen Wälder und Kleinstdörfer nicht auf unserem Lehrplans stehen. ABER: Wenn du es genau wissen willst, würde ich dir raten auf http://www.map24.com Oberkirch und Wolfach einzugeben, und dann wird er dir die Ergebnisse ausspucken. Ja Schusswaffen waren in Deutschland von Zeit zu Zeit verboten. Wenn deine Spieler doch welche bei sich tragen wollen muss ihnen klar sein, dass sie bei einer Kontrolle dran sind. Nein Prohibition gab es soweit ich wei? nicht (Also das Verbot Alkohol zu verkaufen, herzustellen oder was auch immer...) mfg, luc
  7. Also die Pläne erfüllen schon ihren Zweck, es ist nur einfach ziemlich schwer zu beschreiben, ohne zuviel vorweg zunehmen oder z.B.: nur die wichtigen Sachen zu erklären, sodass das Ganze zu simpel wird. @Fragmente: Ja, ich denke auch, dass in diesem Fall probieren über Studieren geht und ob das irgendwelchen logisch nachvollziehbaren Gesetzen folgt, ist doch egal...
  8. Vielen Dank, vielleicht kommen ja noch Fragen oder Ergänzungen anderer Spielleiter!
  9. Ich habe am letzten Sonntag das Abenteuer geleitet und werde nun hier berichten, da Project Icarus doch ein neueres Abenteuer ist und vielleicht einige SL im Forum an Erfahrungen mit dem Abenteuer interessiert sind. Wir haben alle 5 vorgefertigten SC verwendet, waren also 6 Leute am Tisch, was teilweise in Arbeit ausartete, weil ständig immer irgendwer was wissen will (und ich meine UNUNTERBROCHEN! ). 1 Spieler war ziemlich demotiviert, was alle anderen 4 unheimlich genervt hat. Tipp 1 also: "Auch wenn Ihr glaubt ihr habt einen Freund/Spieler der auf das SciFi-Szenario unheimlich stehen wird, weil Event Horizon sein Lieblingsfilm ist usw. hei?t das noch lange nicht, dass ihm Cthulhu plötzlich gefällt (und wenn einer keine wirkliche Lust hat, aber überredet wurde weil er sich das SciFi Setting doch mal ansehen wollte, zieht das die ganze Runde runter)." Na gut, die Spieler bekamen ihr Blätter und verstanden mal gar nix mehr. Die Häuser Phaidon und Nakamura habe ich ihnen dann erklärt, später im Spiel wurde ich dann gefragt, ob sich die Spieler eigentlich in einem Raumschiff befinden... Man merkt schon, nicht ganz ideale Vorraussetzungen. Jedenfalls begann das Spiel mit einer Nakamura-Aufzieherei, die sich durch das ganze Spiel zog, und von einigen rollenspielerisch nett rübergebracht wurde (Marazelos). Beim Spiel mit 4 Spielern würde ich fast vorschlagen einen Phaidon zu entfernen um zu verhindern, dass 3 Phaidons auf 1 Nakamura hinhacken (au?er da drau?en gibt es derart sadistische Spielleiter). ?brigens: verteilt die Rollen passend. Wenn ihr einen Technikfreak habt, ist das Ioannis Müller, eine Zicke wird Kleoniki Marazelos, ein Action-Freak Tom Hatsuko, ein Besserwisser wird Rigo Sanchez, und eine Mutterfigur wird Toshiko McCloud. Ich will die eigentliche Story hier gar nicht so ausführlich besprechen, da sie ohnehin recht linear ist. Nur kurz: Die Problemstellen Ich musste dem Spiel einiges an Spannung nehmen, da ich die Räume nicht unbeschriftet stehen lassen konnte. Die Spieler deklarierten es von vorneherein als unlogisch, dass in einem Raumschiff die Räume nicht erkennbar beschriftet sind. Au?erdem reichte der grobe ?bersichtsplan des Schiffes nicht aus um den Spielern ein wirklich gutes Bild der Rundgänge und des Aufbaus des Schiffes zu geben. Bei erneutem Leiten würde ich den Computer in der Einsatzzentrale in Modul 3 den Spielern auch den Plan von Modul 3 anzeigen und dann den Bildschirm schwarz werden lassen. So können sie sich die anderen Module auch viel besser vorstellen, man muss dann nur mehr die Einzelheiten der Räume beschreiben und nicht deren Lage und Biegung usw. Wirkliche Problemstelle war das Absaugen der Fragmente aus dem Verbindungsgang. Ohne meine Mithilfe wären meine Spieler da überhaupt nicht dahinter gekommen. 4 waren nämlich ahnungslos und der Techniker meinte, dass man die Fragmente unmöglich absaugen könnte wenn sie doch durch jegliche Materie hindurch sickern (was eigentlich auch logisch wäre... also beschreibt man die Fragmente als Blasen, die sich z.B. mit einer Eisenstange bewegen lassen, ist das irgendwie falsch, aber wenn man sie durch JEDE Art von Materie durchsickern lassen würde, was sollte denn dann eine Vakuumabsaugung bringen? Die Fragmente sind also entweder Materie oder nicht, aber sie können imho nicht NICHT aus Materie bestehen und dann ins Weltall gesaugt werden). Ja das war das einzige wirkliche Problem, ansonsten haben sich alle Fragestellungen aufgeklärt, wobei ich sagen muss, dass besonders mein normalerweise "bester" Spieler sich in diesem Setting SEHR schlecht zurechtfand und besagter Techniker (normalerweise unauffällig und Mitläufer) zum Gruppenführer und Ideeneinbringer wurde (was mich sehr gefreut hat). Wenn also einige Gruppen am Anfang des Abenteuers EXTREM ahnungslos sind, keine Panik das klärt sich mit den Handouts auf. Die Special-Effects Ich habe diesmal auf eine Reihe von Special Effects gesetzt. Hier eine kurze Auflistung und Erklärung: 3 verschiedene Beleuchtungsarten: 1) normal Beleuchtung, gedämpftes Spiellicht eben 2) Notbeleuchtung und Suspense: Hier habe ich die normale Beleuchtung abgeschalten und eine Schwarzlichtlampe, ein Blaulicht und anfangs eine Diskokugel ("Haha, ein Diskoschiff" --> nicht zu empfehlen), verwendet. Ist gut angekommen, funktioniert aber nur ca. 10 min lang dann werden die Leute unruhig. 3) Stroboskoplicht und Laser: Kam bei der Schottöffnung zum Einsatz, ist nur ca. 5 min möglich, dann wird man wahnsinnig . Damit das Stroboskop wirkt sollte der ganze Raum dunkel sein, SL muss halt mit einer kleinen Taschenlampe arbeiten. Der Laser hat ein sich langsam drehendes Pentagramm an die Wand projiziert ("AHH, warum ist da ein Pentagramm?"). Die Lichter habe ich übrigens bei einem Freund ausgeborgt, der Laser wurde in Amerika gekauft und ist so ein Musik-Visualisierungs-Laser, den man auch manuell auf immer das selbe einstellen kann. Die Fragmente: Als die Fragmente zum ersten Mal auftauchten, habe ich einfach mal frech Seifenblasen durch den Raum geschickt. Nett, aber nur für 1 Mal geeignet. Das Musikstück des Computers: Habe ich selbst am PC gemischt, wer das kakophonische Musikstück aus Cradle Of Filth, Johann Strau? (Sohn?), Blondie, Lichtenfels und BRITNEY SPEARS haben will schickt mir bitte ein Mail, ich kann das ganze als mp3 verschicken. Geigerzähler: war ein digitales Metronom, welches ich unterschiedlich schnell ausschlagen lie?. Der Spielabend als Ganzes Ich musste das Ende des Abends ziemlich abkürzen, da wir unbedingt an einem Abend fertig spielen wollten, nächstes Mal soll eine neue Kampagne beginnen, wodurch der Zeitdruck ziemlich gro? wurde weil wir für das gesamte Abenteuer nur mehr ungefähr 3,5 Stunden Zeit hatten (wir haben keine wirkliche Pause gemacht). DAS ist zu KURZ! Um das Abenteuer wirklich auszuspielen braucht man imho 4-5 Stunden. Besonders, weil wie gesagt die Möglichkeit besteht, dass die Spieler den Settingwechsel sehr schlecht vertragen. Reflexion der Spieler Ich frage nach dem Spiel oder am nächsten Tag immer nach "wie's denn gemundet hat". Die Reaktionen waren unterschiedlich, der Techniker war begeistert (er hat das Abenteuer auch als einziger wirklich durchschaut), alle waren von der Spannung irgendwie schon gefangen, freuen sich aber wieder auf die 1920er. Als Abwechslung war das Abenteuer also zufriedenstellend, niemand wollte eine wirkliche Kampagne in diesem Setting. Ein Wort zum Abschluss Die mit dem Schiff verwachsenen sind zwar gruselig, bei der Frau auf der Brücke kam von seitens der Spieler aber nur mehr: "Ah schon wieder so eine...". Antonowitsch wurde eigenartigerweise auch als er verrückt wurde noch sehr ernst genommen (sie wollten die Fähre nicht reinholen, haben es dann aber gemacht), C-125 habe ich durch die Beschreibung von gro?en Augen, die man durch ein Wartungsgitter sieht, zu einer Art "Gollum" degradiert, und die Fragmente hätte ich für den Menschen gefährlicher machen sollen (Der Action-Freak hat ständig mit dem Zeigefinger reingegriffen, nur ich hab ihm keine TP abgezogen--> mein Fehler). Das Schiff selber fanden die Spieler nicht sehr gruselig, vielleicht habe ich zu "sicherheitgebend" erzählt. Die Angst vor den Naniten war sehr interessant, da sie sich in Wellen ausbreitete. Zuerst wurde 1 Spieler infiziert, da er Elisabeth Lasalle berührte (übrigens wurde die ?berzeugung der Euthanasie der ?rztin übergeben, was beim Spieler ziemlich Gewissensbisse auslöste). Dann hatten die Spieler Angst vor dem silbernen Schimmern unter der Haut, glaubten an einen Virus, später lasen sie die Handouts und erfuhren von ihrer Verwendung in der Medizin und wurden beruhigt, irgendwie erkannten sie aber dann dass sie doch gefährlich waren wenn sie länger im Körper sind, wollten dann NanEx ausprobieren, doch als sie draufkamen, dass das nur für 30 min hält breitete sich die Angst wieder aus... Also: Nettes Abenteuer, als Abwechslung zum grauen Cthulhu Alltag, ich würde aber nur mehr mit einer Gruppe spielen, von der ich wei?, dass sie sich auch für SciFi begeistern kann. Imho braucht das Abenteuer ziemlich genaue Vorbereitung, weil das futuristische (für mich) schwerer zu beschreiben war als z.B.: die 1920er. Probiert es aus, ich stehe für den Musik Track zur Verfügung! Ich hoffe au?erdem, dass ich euch vielleicht auf einige Ideen bringen konnte und dass ich viel Feedback bekomme! mfg, lucers edit: Wer Event Horizon gesehen hat, erkennt das schon ab Elisabeth Lasalle, meinen Spielern gab das zwar zu denken, sie glaubten aber nicht wirklich, dass es ein offizielles Abenteuer geben könnte, das einem Film nachempfunden nachempfunden ist (warum auch immer) und als sie es wirklich erkannt haben wussten sie nicht wirklich ob es vielleicht jetzt nicht doch anders ist und hatten eigentlich keinen Vorteil gegenüber den Anderen.
  10. bitte suchfunktion verwenden, es gibt zu dem thema bereits x Threads, und ungefähr alle mitglieder haben schon einmal ihre Erfahrungen kund getan...
  11. naja selber gemixt... selber geschnitten, aber das hat auch zeit gebraucht! Danke jedenfalls!
  12. in der CW 3 tolles Abenteuer aber meiner Meinung nach nur als OneShot...
  13. Also ich würde nach wie vor ARdF zuerst spielen. Und zwar weil: Es sich imho zwar der Cthulhu-Matrix bedient (ich wei? nicht ob du die CW3 gelesen hast - das bedeutet einen Auftraggeber - Untersuchung - Anreise - Finale) aber für den ersten Abend einfach gut geeignet ist. (Das Schlimme an "Matrix-Abenteuern" ist ja nicht das Abenteuer an sÝch sondern eher, dass es fad ist "nur" solche Abenteuer zu spielen.) Blues für Marnie ist ja eher etwas au?ergewöhnlicher, wenn ich mich richtig erinnere. Der zweite, imho sogar wichtigere Grund ist, dass in ARdF eine Bedrohung herrscht, die durch das Ritual gebannt wird. In Blues für Marnie bekommen es die Charaktere doch mit einem Avatar des Nyarlat-Hotep zu tun. Ich würde die Spieler nicht gleich im ersten Abenteuer spüren lassen, dass sie KEINE Chance gegen das kosmische Grauen haben, das auf sie wartet . . . Ja hab gerade nachgeschaut, die Azatoth Nyarlat-Hotep Connection . . . Für Leute die wirklich hinterfragen und untersuchen was passiert -->ARdF!
  14. naja seit 2003 wird sich da nicht so viel geändert haben! und wenn ihr 2003 spielt lass die Spieler doch einfach im Internet recherchieren, wenn sie unbedingt eine Lebensversicherung haben wollen.... und autoversicherungen findest du sicher auch im internet... die preise werden sich nicht so verändert haben! kann auch net viel sagen weil ich ja noch zu jung bin
  15. Ich hab mal eines im Internet gefunden hie? Schatten über Innsmouth und war an den Roman angelehnt... offizielle Abenteuer gibt es also keine hab das genannte Abenteuer sogar geleitet, war recht lustig, obwohl es imho nicht herrausragend ist, besonders für Anfänger... Die Spieler erinnern sich zwar noch recht gern dran, weil sich 50% der Gruppe aus Dummheit ausgelöscht haben und einer danach aufgrund der Stabilitätsverluste zu einem Tiefen Wesen mutierte (auch das eine Anlehnung an den Roman). Also blieb einer über der dann unmotiviert in weitere Abenteuer eingegliedert wurde... Spielleiterisch und logisch für mich eine Katastrophe (Schoggothe im Lagerhaus) naja, aber die Spieler behielten es in Erinnerung... wei? nicht so recht ob ich das wirklich empfehlen will mit einer problematischen Gruppe... Allerdings, die Spieler haben sich NACH dem Abenteuer einen gewissen Fluchtinstinkt angeeignet... :D
  16. na gut ich verschick es jtzt gleich, das eine soll das schnüffeln am dachboden sein, das andere das säurespucken und das aus dem haus heulen! mfg lucas
  17. Hi! Sag willst du von uns eine Kaufempfehlung oder hast du schon einen relativ gro?en Pool und willst eine Spielbarkeitsempfehlung? Kaufempfehlung von mir: Kinder des Käfers für spooky Aus ?onen und Hinter den Schleiern für mal was anderes Spielleiterbuch für Anfänger ja das wars...
  18. Jo! Also um die "DSA-te" Gruppe ein bisschen einzustimmen würde ich dir raten, das ganze Abenteuer einfach mit möglichst wenigen Fertigkeitswürfen zu spielen. Sehr wichtige Fertigkeitswürfe gibts hier ja ohnehin nicht (lass sie ruhig alle Bibliotheksnutzungswürfe und ähnliches machen), und Würfe wie Verbprgenes erkennen und Horchen übernimmst du. Wenn jemand eine Stabilitätswurf machen muss, sagst du ihm nicht wie viel er verliert sondern beschreibst ihm, wie ihn der Anblick des gesehenen mitnimmt. Wenn sich jemand verletzt sagst du nur: "Dein Bein steht in einem ungesunden Winkel weg". Sag ihnen nicht wie viele Trefferpunkte das jetzt sind, das notierst du dir sparat... Das macht das Spiel spannender und sie lernen sich auf das Rollenspiel und den Plot zu konzentrieren und nicht einfach nur die Werte spielen zu lassen... So nun zum Abenteuer selbst: 1) Wenn du den Hustenanfall am Anfang des Szenarios "verfeinern" willst, stopf dir während dem Husten einen Wattebausch in den Mund und spuck ihn dann auf den Tisch 2) Ich hab noch solche audio files vom Lauerer auf dem Dach so Gestöhne und Geschlurfe,(selbst gemixt) wenn du Interesse hast PN an mich und ich schick dir ein mail. 3) Wenn du versuchst einige Dinge aus dem Ritual zusammenzukratzen, dann könntet ihr das Ritual nachstellen (ein Kerzenständer, Pulver, was halt sonst noch dabei ist..) (Ich hatte mal geplant das schwarze Pulver aus den Krachern über einem Kerzenständer auf einer Alufolie zu entzünden - ist ein netter Effekt, solange man nicht zu viel nimmt, aber habe es nicht gemacht, weil das ziemlich gesundheitsschädlich ist, wenn man im Dunkeln so was ansieht... tut am helllichten tag schon weh....) Naja vielleicht konnte ich dich inspirieren . . . luc
  19. wenn man mit einer waffe pariert, verliert diese TP. Sind alle TP weg, zerbirst die Waffe... genaue Regeln also im SL-Buch unter Nahkampfwaffen/Parieren (auswendig wei? ich das auch nicht!) mfg lucas ach ja: Mana ist imho Willenskraft
  20. @Mut-Probe: nach einigen Spiel-Abenden werden deine Mitspieler die Mut Probe nicht mehr nötig haben, weil sie so viel Angst vor dem Unbekannten im Wald haben werden, dass sie so eine Probe nicht mehr simulieren müssen... @Aufsteigen: Meine SC steigen in ihren Leben ungefähr in 5 Fertigkeiten um höchstens 15 Punkt auf.... Und trotzdem würde ich nicht sagen, dass sie schlecht gespielt haben. In Cthulhu geht es einfach nicht darum sich zu verbessern sondern darum "die Welt zu verbessern" ! Ob du als ?berSC draufgehst oder nicht ist egal.. @Zauber: Wir spielen seit einem Jahr und meine Spieler haben bis jetzt einen Zauber gesprochen (eher ein Ritual, um einen Geist zu verteiben) mfg lucas
  21. Also ich würde dir Malleus Monstrorum nur empfehlen wenn du dir selber Abenteuer schreiben willst. Ich hab es mir gekauft, dann beschlossen, dass ich erst mal einige offizielle Abenteuer spielen will, und habe es seitdem nur selten gebraucht. IMHO empfehlenswert: -) Alle CW's (meist 1 Abenteuer drin), wirklich sehr preiswert! -) sowie die CW-Sonderbände wie die neueren Bibliotheksbände (Achtung: hauptsächlich alternative Settings, für mich eher Abwechslung als Standard) -) natürlich die normalen Abenteuerbände, die mir gut gefallen, aber mehr kosten als die CW Bände kleiner Tipp: Spiel unbedingt die Abenteuer im SL-Buch, bei meinen Spielern war das wirklich eine Chance zum Fortschritt die sie auch genutzt haben. (Eher leichtere Abenteuer, teils doch gruselig, um einmal die Athmosphäre des Spiels zu fühlen!)
  22. ich würde einfach ein bisschen wirkliche action einbauen. action im sinn von: die spieler müssen etwas tun. spoiler: beispiel, bei nachts im schwarzwald habe ich meinen spielern einzeln die augen verbunden und sie dann sozusagen in den keller geworfen. dann hab ich sie einen plastikschädel und einen mit wasser gefüllten gummihandschuh als leblose hand tasten lassen- einige haben wirklich geschrien... anderes beispiel: nördliche breite: da gibt es einen runentext, also habe ich mir eine runenschrift aus dem internet gesaugt und ein alt gemachtes handout mit diesen runenzeichen ausgeteilt. einer hat nun beim finale den (pseudorunen-) text übersetzt und die anderen versucht eine tür zu öffnen. (im text stand grausamerweise, was für ein schrecken sich nicht hinter der tür befinden wird, wenn sie nicht schnell genug sind.... tja... ) oder: ich wei?, dass ein spieler sich sehr vor kleinen mädchen geistern fürchtet. Naja es taucht halt hin und wieder eines auf... (aber nicht zu oft!) ich hoffe du hast vielleicht ein paar neue ideen..
  23. Ja ich komme auch ins off-topic, muss aber sagen, dass es bei uns recht ausgewogen ist! wir haben einen steinmetz, einen apotheker, und einen medizinischen forscher... die spieler haben sich das unabhängig von einander zu den werten ausgesucht. (man kann ja trotzdem noch zwischen 5-10 berufen wählen, es gibt ja allein im regelbuch sicher 60-70!). läuft eigentlich ganz gut... (obwohl ZWEI mediziner dabei sind)
  24. ja eben und seitdem wurde er wohl nicht verändert worden, weil er als beispiel ja nicht so schlecht ist, als ich mir das regelbuch gekauft hab, hab ich das einem spieler vorgelesen, da er nicht wirklich wusste was ein rollenspiel ist, und er fand es 'spannend'... nur wenn sich die begleitexte ändern, sollte man das beispiel halt auch ausbessern (wären ja nur ein paar wörter), wie gesagt ich hab aber noch immer nicht nachgeschaut, wie das genau im neuesten rgw steht... @vandermeer: bei mir in der gruppe ist gerade ein steinmetz tätig, wir würfeln nämlich die attribute aus und versuchen dann daraus eine persönlichkeit zu machen, dass hei?t wenn du einen unintelligenten muskelprotz würfelst suchst du dir eben beruf und eigenschaften die dazu passen, 'ich will aber professor sein' gibts da nicht! (you are what you are) Das funktioniert mit den vielen Berufen im Regelbuch gut und die restlichen dinge wie motive und konflikte gehen da auch sehr schnell.... das ganze noch gewürzt mit ein bisschen 'custom made' Ideen, und es reicht für uns. (Sind eine noch eher junge runde...) luc
  25. ich denke mal, wenn der beispieltext wirklich so geschrieben ist (bin jetzt zu faul zum nachschauen) ist das entweder so weil der text schon seit der ars ludi ausgabe so drin ist (vielleicht noch länger), oder weil es ziemlich unübersichtlich wäre wenn in diesem text alle nur ICH sagen würden... aber, nein, wir sagen auch nicht mein steinmetz alfons! mfg, lucers
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