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Melanie

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Everything posted by Melanie

  1. Nein, Eisen geht aber manchmal in die Richtung. Das amerikanische Klischee von "Deutschland". Also deutlich bayrisch und alpenländlich angehaucht. Norddeutschland oder reines Österreich fällt ein wenig raus. Aber was wäre für dich denn klischeehaft Österreich?
  2. Auf der diesjährigen RPC gibt es - trotz fehlender Ankündigung im Programmheft - einen Workshop zu 7te See. Und zwar am Samstag von 11 bis 12Uhr. Wir wollen euch ein wenig davon erzählen, was wir vor haben, was demnächst an Publikationen auf euch warten und wo die Reise hingehen soll. Und wir hoffen, dass ihr uns einiges davon verraten wollt, was ihr gerne hättet. Versprechen können wir so schnell zwar nichts aber was wir nicht wissen, das können wir euch niemals geben.
  3. Auf der diesjährigen RPC in Köln wird es wieder Workshops zu Shadowrun geben. Gehalten von Tigger. Geplant ist dabei: Sa, 15-16: Shadowrun – Generelle Ankündigungen und Produkte, Amerika und Pegasus So, 15-16: Shadowrun – ADL in den Schatten Ja, ich weiß, das steht nicht im Programmheft der RPC. Darum bewerbe ich es ja auch hier. Wir sind uns auch fast sicher, dass sich an den Terminen nichts ändert.
  4. Ich würde so einen Punkt geben, wenn der Charakter etwas besonders Wagemutiges macht, beim der er in Kauf nimmt, dass er stirbt. Etwas, wofür er der Meinung ist, dann seinen Platz an der Tafel zu verdienen. Gerne also etwas für andere. Wenn er einfach etwas Dummes tut, bei dem er sterben könnte, würde ich den Punkt nicht geben.
  5. Passend zur RPC in Köln (27. + 28.5) erscheint das erste Ergänzungsbuch zu 7te See: Helden & Schurken! Darin befinden sich neue Regeln für das Spielen von Schurken, viele Ideen für Heldentypen und jeweils 40 Helden und Schurken mit Werten und eigenem Hintergrund. Sie kommen von ganz Théah und können direkt ins Spiel eingebracht werden oder einfach als Inspiration dafür dienen, was noch alles an Land und auf den Meeren vor sich geht.
  6. Bei uns läuft es im Spiel manchmal so: -SL beschreibt die Szene. Ein paar Konsequenzen und Chancen, die offensichtlich sind. -Spieler1 ruft enthusiastisch dazwischen, was er unbedingt machen möchte. Fängt an jedes einzelne Detail zu beschreiben. Inklusive aller Dinge, die er gerne hätte, wenn er noch zusätzliche Steigerungen hat. Und was alles Spannendes in der Szene sein könnte. Rennen über die Planke, dann einen Sprung, schwingen am Drehkran mit der Frau im Arm, dann rechts herum, um den nervigen NSC ins Wasser zu werfen, ein geschickter Schnitt in das Segel beim Vorbeifliegen und dann die gekonnte Landung, Kuss für die Dame... -SL unterbricht höflich, klärt die Kurzfassung ab und schlägt eine für die Aktionskombi passende Kombination vor. -Spieler1 stellt beim Blick auf den Bogen fest, dass sein Charakter eigentlich mehr für rohe Gewalt geeignet ist und beschließt, lieber mit Gebrüll den Schurkentrupp umzurennen. -SL sagt eine dafür passende Würfelkombi an. -Spieler2 fasst sein Ziel und seine Handlung kurz zusammen und erklärt dem SL, was er dafür gerne würfeln würde. -Spieler3 schlägt eine andere Würfelkombi vor. -Spieler2 freut sich, denn darin hätte er mehr Würfel. -SL findet die Kombination gut. -Spieler3 beschreibt ein bisher unerwähntes Stück der Szene und schaut den Spielleiter fragend an. -SL lächelt und nickt. -Spieler3 beschreibt seine Handlung und sein Ziel mit Verwendung der gerade neu erschienenen Szenendetails. Schlägt eine Kombinazion zum Würfeln vor. -SL überlegt und findet eine andere Kombi dafür passender. -Spieler3 nickt. Alle Würfeln -Spieler2 schlägt seinen Kopf gegen die Wand. -Spieler1 beschreibt in blumigen Worten und mit jedem Detail seine Handlung. -SL schaut auf die Würfel von Spieler2 und runzelt die Stirn. -Spieler2 erbittet eine kurze Pause. -SL schaut auf die Würfel von Spieler3 und runzelt die Stirn. Schaut Spieler3 an. Beschreibt bisher nicht erwähnte Szenendetails, um genug Anreiz für die ganzen überzähligen Steigerungen zu bieten. Beschreibt ein paar zusätzliche Chancen. -Spieler3 erzählt, was noch für Chancen möglich wären und welche davon er gerne hätte. -SL schüttelt den Kopf. -Spieler3 wedelt mit einem Heldenpunkt. -SL sammelt den Heldenpunkt ein und beschließt, dass die eine Chance bei den ganzen erwürfelten Steigerungen doch garnicht so doof sei. -Spieler3 beschreibt seine Handlung. -SL beschreibt einige Handlungen der NSCs und ein wenig Szenenfluff. Schaut Spieler2 an. -Spieler2 zuckt mit den Schultern und nickt dem SL zu. -SL beschreibt ausführlich und mit Verbindungen zu den Handlungen der anderen Spieler und der NSCs, was dem Charakter durch seinen Fehlschlag alles passiert. Ja, so sollte man eigentlich keine Heldenpunkte einsetzen. Aber bei uns sorgt das dafür, dass die Spieler aktiv die Szenen mitgestalten, sich mögliche Lösungen unabhängig von einer eng begrenzten Beschreibung ausdenken und nicht nur passiv auf das Gerede des SL reagieren. Ich glaube, dieses ganze "Der Spielleiter erzählt" in den Regeln ist einfach eine Stütze für Anfänger. Und wie bei Fate hört sich das am Anfang sehr gestelzt und technisch an. Mit etwas Übung läuft das ganze aber meist als reine Erzählung und ohne diese strickte Verteilung SL-Spieler.
  7. Daran kann ich mich überhaupt nicht erinnern. Ich glaube, wir haben die erste Edition auch ohne Geldwerte gespielt.
  8. Ja, die Karten gab es zum Gratis-Rollenspiel-Tag. Ob es die später auch gibt, als Promomaterial zum Beispiel, ist noch nicht klar. Ihr würdet euch darüber freuen? Weitere Karten sind noch nicht geplant, was nicht heißt, das keine kommen. Momentan sind wir beschäftigt mit den Übersetzungen der amerikanischen Bücher und dort zumindest sind keine Kartenwerke in Sicht. Und ja, in den Nationenbüchern scheint nicht so viel Besseres zu sein.
  9. Ich denke, eigene Regeln sind am Besten, weil die dann genau auf eure Spielart zugeschnitten sind. Die Regeln von 7teSee sind das Basisgerüst, dass angeboten wird. Wenn euch etwas nicht gefällt - werft es weg und nehmt etwas, dass euch besser passt. Spielrunden sind so unterschiedlich, da kann, je kleiner das Detail, eh nie jede Regel immer gefallen. Heilung kommt bei uns zum Beispiel selten vor. Selbst, wenn ein Held mehrere Dramatische Wunden hat, spielt er weiter. Er hat ja genug einfache Wunden frei, bis es irgendwann gefährlich wird. Die müssen pro Kampf erstmal wieder gefüllt werden.Und wenn bis dahin die 10nen explodieren ist es doch super! Aber wie gesagt - jeder macht das, wie er mag. Schließlich wollen wir alle Spaß haben und uns nicht über für uns unpraktische Regeln ärgern.
  10. Ich habe das Gefühl, dass der Gedanke war, dass man überhaupt keine Gelder bei dem System braucht und alles über die Geschichte abhandelt. Weil es oft auch nicht für die Geschichte interessant oder spannend ist, wenn die Helden z.B. ihr Geld für die Kneipe zusammenklauben müssen. Und dann hat man festgestellt, dass so etwas im "normalen" Spielalltag funktioniert (Alltag, Ernährung, kleine Bestechungen), wenn es um Schiffe geht aber schwierig wird. Reparaturen, überhaupt ein Schiff kaufen... das lässt sich dann nicht mehr so einfach spontan erklären. Und schließlich ist es ein tolels Ziel einer Gruppen-Heldengeschichte, sich mit besonders viel Arbeit ein Schiff zusammen zu sparen. Ansonsten würde ich gerade zum Bestechen nicht einfach Punkte nehmen. Das ist nicht spannend! Nicht mal, wenn sie zu wenig davon haben. Wollen sie bestechen, müssen sie es spielen. Das Bestechen ansich ist bei mir die Schwierigkeit, nicht das Geld dafür aufzubringen. Zumindest, in den durchschnittlichen Fällen.
  11. Ich würde das Würfeln oder Ausspielen lassen. Reichtumspunkte sehe ich nicht zum Bestechen. Aber das ist gewollt schwammig, weil die Gruppen so unterschiedlich sein können. Wenn es euch Spaß macht, ständig den Reichtumspunkten hinterher zu rennen, dann gebt zum Bestechen welche aus. Und spielt Abenteuer mit viel findbaren Schätzen, Belohnungen der Reichen etc. Wenn der Fortschritt einer Geschichte und die Entwicklung der beteiligten Personen im Vordergrund steht, dann sind für mich Sachen wie Bestechen eher Fluff. Ja, eventuell ist da eine relevante Auswirkung bei aber schließlich hatte der Spieler a) die Idee dafür und vermutlich Steigerungen ausgegeben. Natürlich abhängig davon, wie ogt und in welchem Rahmen die Spieler das tun.
  12. Ja, das ist geplant. Wir arbeiten aber noch daran.
  13. Wirklich viele Beschreibungen gibt es leider noch nicht. Eher zusammengesuchte Hinweise, aus denen man Schlüsse ziehen kann. Und die Stadt ist neu in der zweiten Edition, darum kann man auch nichts versuchen zu übertragen. Sicher ist, das die Stadt unabhängig ist. Die fünf Stadtteile werden durch zumindest zum Teil gewählte Stadthalter/Bürgermeister regiert und es scheint eine Art übergeordneten Senat oder so zu geben. Die Stadtteile gehören trotzdem irgendwie zu den anliegenden Nationen - Eisenlande, Castillien, Sarmatische Bund, Ussura und Vodacce. Wie fest ist noch nicht bekannt. Vielleicht untersteht der Stadthalter dem jeweiligen Land? Laut einigen Anmerkungen aus Amerika gibt es wohl noch einen sechsten Stadtteil, für "die ganzen anderen". Laut Nations of Theah 1 gibt es geheime Bestrebungen aus Montaigne, dort hinein zu kommen. Indem man die Besitztümer von verschuldeten Bürgern aus dem Vodacce-Sektor aufkauft und an Adlige aus Montaigne verkauft. Meine erste Idee dazu war:" Oh, das haben die Autoren ein neues Spielfeld für Heldencharaktere geschaffen. Eine schöne Hafenstadt, in der es gleich alles gibt, ohne viel herumreisen zu müssen. Und wo vermutlich mehr Freiheit herrscht als direkt unter den Augen der jeweiligen Nation." Aber das wissen wir natürlich nicht, ob es stimmt. Es gibt ein paar Hinweise und Aussagen im amerikanischen Forum aber sowas kann sich bis zu einer Publikation schnell ändern. Anscheinend ist die Stadt auf dem Gencon bei einem Workshop etc nach Spielerwünschen entstanden. Wobei... da sagen auch einige, das sei nur ein Gerücht.
  14. Ich glaube, dass ist wirklich extrem von Gruppe und Spielstil abhängig. Bei uns kommt Einkommen eigentlich nur in Systemen vor, die mit Verknappung arbeiten. Wo es wirklich wichtig ist, was man hat und wo das Spiel davon handelt, mehr zu bekommen. Wie Shadowrun. Oder Laundry Files (wobei es da weniger um persönliche Habe sondern das Budget des Auftrags geht). Bei den meisten anderen Systemen steht bei uns die Geschichte im Vordergrund. Und solange die nicht die Suche nach dem sagenumwobenen Schwert+6 beinhaltet, ignorieren wir Ausrüstung normalerweise. Wenn meine Cthulhu-Spieler sich mit mehr Sprengstoff gegen merkwürdige Kreaturen eindecken wollen, dann rechnen wir (bei normalen Mengen) nicht aus, ob sie es sich leisten können. Wir spielen, ob und wie sie jemanden finden, der es verkauft. Und wie sie ihn dazu bringen, dass ohne viel Nachfragen zu tun. Solange ich es als SL mit dem Heldenhintergrund vereinbar finde, nehmen wir halt einfach an, dass der Held, der es braucht, den Dietrich hat. Ich schaue, ob es die Geschichte spannender macht, wenn ich nein sage. Wenn es einfach nur ein langweiliges Ärgernis ist, dann hat er das Teil meinetwegen. Ein Dietrich in der Zelle ist vom Geschichtshintergrund natürlich eher unlogisch. Da würde es für mich auf die Geschichte ankommen, warum der Held überhaupt da drinnen steckt. Wobei wir da wohl auch einfach weiterspielen würden, wenn der Spieler erzählt: Ich warte, bis der Wächter hinter der nächsten Tür zum Abendessen verschwindet, löse vorsichtig meine Hochsteckfrisur und ziehe den schmalen Draht heraus, den ich da immer zum Zusammenhalt hineinstecke. Ich glaube, mein Freund heir kann damit etwas anfangen.
  15. Gut, ich hatte manche Dinge verdrängt, die dann hoffentlich doch geändert wurden. Aber die habe ich nicht ganz so im Kopf, weil wir die eh durch Hausregeln und Ignorieren geändert hatten.
  16. So wie es sich liest, ist der Vermögenswert auch eher für "große" Dinge gedacht. Damit man auch auf das schöne Pferd oder ein Schiff sparen kann. Bei normalen Ausrüstungstabellen ist man ja leider schnell dabei, auch das rostige Schwert, den Wasserbeutel oder neue Schuhsohlen zu bezahlen. Generell sollte doch eigentlich immer gelten: Wenn es spannend für das Abenteuer ist, dann ist es wichtig, ansonsten eher nicht. Oder?
  17. Ich glaube, jeder, der die Erste Edition kennt, zieht die momentan als Hilfe heran. Und hofft, dass sich nicht irgendwas überraschend stark geändert hat.
  18. Ja, das Abenteuer im Schnellstarter ist zwar gut zum Testen der Regeln aber so wirklich als gemütliche Runde nicht unbedingt. Bisher gibt es von amerikanischer Seite noch keine Abenteuer, es sind jedoch über den Kickstarter welche versprochen. Und die deutsche Redaktion hat die Hände voll zu tun, die nächsten Bücher zu übersetzen. Wartet bitte noch ein wenig, bis wir etwas mehr Routine haben, dann funktioniert das sicher auch mit eigenen Abenteuern.
  19. Du meinst, wie es mit den "natürlichen" Bienen aussieht, weil mit Gedanken an Insektengeister niemand mehr Rücksicht bei der Zulassung von Pestiziden nimmt? Das ist vermutlich alles Fluff. Ich denke, es gibt in noch halbwegs natürlicher Landwirtschaft längst die Möglichkeit, auch ohne "echte" Bienen zu bestäuben. Und bei dem ganzen restlichen neuen Viehzeug gibt es schließlich ganz sicher auch die Erwachte Summse (Wildbiene, die sich vorrangig neben den Eurorouten ansiedelt), die Gemeine Honig-Bremse (Mutation, Individuen, die gemeinsam Vorräte anlegen) oder die Pestduftende Carnica (Äußerst robuste Honigbiene mit Vorliebe für vergorene und verseuchte Pflanzen).
  20. Die dafür passenden Mailadressen sind noch nicht freigeschaltet. Wenn das passiert, wird es info@7te-see.de sein. Ich hoffe, dass es morgen soweit ist.
  21. Den gibt es bereits. Die übersetze Variante der englischen Schnellstartregeln. Eventuell wird er von uns irgendwann neu überarbeitet. Aber bis dahin kann man damit gut genug in das System schnuppern. Hier ist er zu finden.
  22. Hallo und willkommen im Forum! Ja, es ist so gedacht, dass es kein Ausrüstungskapitel gibt. Was nicht heißt, dass es nicht irgendwann etwas dazu geben könnte aber momentan sieht es nicht so aus. Ausrüstung ist für den Spielflair von 7te See nicht wirklich wichtig. Der Held wird ausreichend Kleidung und Waffe haben, ohne, dass es dazu Regeln oder Werte bräuchte. Wenn man gerne irgendetwas Spezielles mag ("Mein Held hat das rubinbesetzte Schwert seiner Mutter geerbt! Ok, es sind schon lange keine Rubine mehr darin aber als an der passenden Schwertscheide sind blaue Bänder..."), dann hat man das eben. Dazu braucht man dann auch keine Listen, weil alles möglich ist, was man sich ausdenken kann. Ok... manchmal hat der SL vielleicht noch einen Einspruch. Waffen, die regeltechnische Änderungen bringen (Schwert + 1 oder so) sorgen oft eher dafür, dass es mehr um Regeln als um das Erzählen geht. Spielt lieber einige Geschichten durch und lasst die Helden lernen und die Fertigkeiten verbessern. :-)
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