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Melanie

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Everything posted by Melanie

  1. Da hat der swc ja schon viele gute Tipps gegeben! Zu den Abenteuern noch kurz: Ich schreibe auch lieber eigene, aber gerade bei Cthulhu sind die fertigen wirklich gut und praktisch. Es ist nämlich auf Dauer ziemlich enttäuschend, wenn man drei Wochen am Hintergrund bastelt und die Charaktere dann garnichts davon mitbekommen. Und das ist leider auch nicht so selten. Der Ort bei fertigen Abenteuern lässt sich immer recht gut anpassen und der Einstieg... Man glaubt nicht, wieviele Erbtanten, alte Studienkollegen und verlassene Geliebte so ein Spieler in der Charakterbeschreibung vergessen hat. :-D Ach, auf den Kaffee komme ich auch gerne zurück! ;-)
  2. Ich habe hier noch einige Uni-Hausarbeiten herumfliegen, die gut passen könnten. Die meisten haben aber als Schwerpunkt Hamburg. Da wäre z.B. -Lichtspielhäuser -Hafentourismus in den 20ern -Tropenausstatter vor dem 2.WK -Museumsalltag in den 20ern - Apotheken in den 20ern - Seifen und Kosmetik, 1900-1950 Ich muss meine Archive mal durchforsten.
  3. Ach, man hätte da graben sollen? Sieh mal an, solche Ideen kamen uns garnicht. Ich werde das Abenteuer wohl noch mal genau lesen um zu sehen, wo wir uns überall herumgemogelt haben...
  4. Uah! Die Katzen-Geschichte hört sich arg nach meinen längst verdrängten DSA-Runden mit 12/13 Jahren an! Ich wäre bestimmt zwischendurch geflohen! Meine schlechtesten Erfahrungen: Wir spielten Cthulhu NOW, ich endlich mal wieder als Spieler und voller Vorfreude. Zunächst eröffnete mir der Spielleiter, dass er die Welt etwas geändert hätte. Es gäbe nun kein Handy oder Internet mehr, dafür aber für unheimlicher Stimmung die Klimakatastrophe. Das erste Problem folgte. Ich war die einzige mit CthulhuNOW- Bogen, die Mitspieler hatten alte 1920er-Blätter in Englisch bekommen. Natürlich kann man auch damit freudige Spielabende verbringen, wenn man sich nur darauf einigen könnte, dass z.B. meine 15% in äMaschinengewehrô nicht bedeuten, dass ich besser bin als die anderen, weil es auf deren Blatt gar nicht steht. Schlie?lich begann das Spiel. Ein Mitspieler blockierte alle äsich kennenlernô-Versuche und der SL wurde zunehmend nervös. Ein Spieler sa? eine Stunde gelangweilt herum. Kurzerhand erfand der Spielleiter dann beim Spielen eine vollkommen neue Hintergrundgeschichte für meinen Charakter (plötzlich älter geworden, Familie zerrüttet, Beruf anders), was uns zu einer Schnitzeljagd führte, die keiner der Spieler irgendwie beeinflussen konnte. (gerade habt ihr A gefunden und du wei?t, dass deine Mutter Teil B hatà) Als sich endlich alle getroffen hatten sollten gemeinsam ein paar NSCs befragt werden. In D&D-Manier würfelte der SL, ob uns geantwortet wird û Nein. Also war egal, was wir rollenspielerisch versuchten, die Würfel hatten ja schon die Antwort festgelegt. Als wir dann auf weniger legalem Wege an Informationen kommen wollten merkte man genau, dass der SL das nicht wollte. Typische Antwort äDas geht jetzt nicht!ô Dann blieb uns nur noch ein Ansatz, den wir ausgespart hatten, da uns die Logik nicht ersichtlich war. (Jetzt wissen wir, es war auch keine da) Genau das wollte der SL aber, es folgte eine äatmosphärische Szeneô. Der Spielleiter fing an mit düsterer Stimme uns Räumlichkeiten zu beschreiben. Dann war Schluss... Ein gro?es Problem war vermutlich, dass der Spielleiter die Regeln nicht wirklich kannte. Er hatte weder SL- noch S-Handbuch, von äStabilitätô nur flüchtig etwas gehört. Hätte ich das mal vorher gewusst!
  5. Na, dann kann ich mich ja schon mal freuen! Dein Post hier hat mich wirklich neugierig gemacht.
  6. Tja, hörte sich toll an. Ich wollte bestellen und bekomme jetzt die Nachricht, das erst im Herbst 2007 geliefert wird. Ob das dann auch stimmt...
  7. Na, ich habe mir mal ein paar Gedanken zu regionalen und neuzeitlichen Abenteueraspekten bei euch gemacht. DAbei kenne ich Flensburg doch kaum. In Flensburg gibt es (neben den dir ja schon bekannten Freimaurern) eine Druidenloge (Nordmark), mehrere Asatru-Vereinigungen und Heidengruppen. Es gibt eine Gruppe von der Heidenvereinigung äEldarringô und seit 2006 glaube ich wieder einen OTO-Zweig. Vielleicht kann man aus den Guttemplern auch was machen? Bei euch wurde glaube ich der erste Orden in Deutschland gegründet. Als Abenteueranreiz könnte vielleicht auch die Flensburger Hefte Verlags GmbH dienen. Das ist "offiziell" ein spirituell-anthroposophischer Verlag. Oder eines der neuesten Phänomenta-Experimente beinhaltet eine unheimliche Mi-Go-Technik? Vielleicht tritt auf der folkBALTIICA die Tanzgruppe eines merkwürdigen und abgelegenen kleinen Bergdörfchens auf? Der Verein SterniPark betreibt in der nähe von Flensburg ein Haus, in dem werdende Mütter, die ihr Kind zur Adoption freigeben wollen, bis zur Geburt und ohne viele Fragen betreut werden. Wer wei?, wer der Vater des einen Kindes ist? Bei der Rum-Regatta beeilt sich ein antikes Segelschiff und will den ersten (!) Platz machen. Was ist so wertvoll an dem diesjährigen Gewinn, dass dieses eine Schiff dafür fast über Leichen geht? Und, soweit ist das ja nicht weg, Haithabu. Unter den Schaustellern, die die Nachbauten der Häuser bespielen, sind Mitglieder eines alten Kultes, die dort zuende bringen wollen, wozu ihre Wikinger-Vorfahren nicht mehr gekommen sind. Irgendwie hilfreich?
  8. Ich mu? gestehen, dass ich das Abenteuer noch nicht kenne. Das Buch steht noch auf meiner Wunschliste. Aber wenn du Hilfe brauchst stehe ich gerne zur Verfügung!
  9. ?h, du meinst nicht Hinergrundinformationen über Flensburg, oder?
  10. Ich habe mit meiner jetzigen Gruppe einige fertige Abenteuer versucht, aber bis auf "gestohlene Leben" hatten wir keinen Spa? daran. Die Spieler sind nämlich seeeeeehr träge im Kombinieren, sodass ich mir sowieso bei den Abenteuern zusätzliche Zaunpfähle ausdenken mu?. Darum schreibe ich die meisten Abenteuer jetzt selber, so kann ich alles auf die Gruppe zuschneiden. Wir spielen in den 20ern in Hamburg (ja, Reisen mögen die Spieler seit "Auf den Inseln" auch nicht mehr) und da gibt es Aufhänger genug. Wir hatten schon in Kaffeesäcken schmuggelnde Kultisten, zu lebendige Geisterbahnstatuen auf dem Dom (Jahrmarkt), unheimliche Vorgänge im Tropeninstitut und zur Zeit eine Kampagne über den mittelalterlichen Bischof Ansgar und einen uralten Kult aus der Wikingerstadt Birka. Langsam lernen die Spieler auch, sich in das Spiel einzudenken. Dann kann ich in einigen Jahren vielleicht den OE anfangen und dabei die Hoffnung haben, dass die Chars wenigstens lebendig Paris erreichen...
  11. So schöne Tipps! Ich fürchte, ich mu? die Grö?e meiner Truhe überdenken. Dartmoor kenne ich nur als Spieler, ich benutzte aber eh nicht gerne vorgefertigte Abenteuer. Mal sehen, ob die Spieler auch schön alle Hinweise erkennen...
  12. Wie stelle ich mir so etwas denn vor? "Falsche" Fährten will ich eher nicht einbauen. Aber ich kann gut alles so drehen, dass es ins Szenario passt. Eher als "Hintergrundinfo". So wie ich meine Spieler kenne rennen sie grundsätzlich nicht einem kleinen Ansatzt nach sondern wägen erst alles stundenlang ab. Und lenken lassen sie sich auch gut. Den Teddy oder ein anderes Plüschtier nehme ich vermutlich. Das ist eine SEHR gute Idee.
  13. Photos oder Bilder habe ich schon einige, nur nichts wirklich schön passendes. Münzen und Taschenuhr wären gut, stimmt! Leider habe ich weder das eine noch das andere. Mu? wohl mal wieder ein paar Flohmärkte besuchen. Aber das merke ich mir... Zähne habe ich einige hier, genau wie (Menschen)Knochen. Habe ich aber vor Kurzem eingesetzt und möchte es dieses Mal nicht sooo gerne. Und der halbe Schädel ist mir zu heftig. Oder? Tee oder Kräuter klingen gut. An etwas auch duftendes hatte ich noch nicht gedacht. Dabei hatte ich auch schon einmal einen Kaffesack dabei. Hm, vielleicht auch Zigarren? Danke Dir!
  14. Ich gebe meinen Spielern gerne mehr in die Hand als nur die klassischen Zettel. Am nächsten Spieleabend werden sie eine versiegelte Truhe in die Hände bekommen. Der langweilige und bürokratische Besitzer ist verschwunden / verstorben (wei? ich noch nicht genau) und war den Chars flüchtig bekannt. Die Kiste (und vor allem der Inhalt) soll die Spieler überraschen und auf das Vorleben des Besitzers neugierig machen. Eine alte Weinkiste mit Kipp-Deckel habe ich schon, wird nur noch dunkel lasiert. das Ganze wird versiegelt, ein hübsches und am Besten unheimliches Symbol brauche ich dazu noch. Ich hoffe, die Spieler trauen sich auch alles zu öffnen... Innen werde ich ein Samtfutter einbauen, unter dem wichtige Briefe stecken. Zusätzlich gibt es eine kleine, merkwürdige Tonfigur und Fahrkarten. Alles für das Abenteuer wichtig. Was könnte noch hinnein? Ich ahbe einige alte Tonscherben mit Ritzungen oder menschliche Schädelknochen. Aber das wäre wohl zu krass. Zettel könnte ich viele herstellen, mir fällt nur zur Zeit nichts Gutes ein. An ein Terminplaner oder Notizblock hatte ich auch schon gedacht. Irgendwelche Ideen?
  15. Ihr habt mich da gerade auf eine sehr gute Idee gebracht! *nächstes Abenteuer schreib*
  16. Bei uns wird durchaus ab und zu gewürfelt. Allerdings beschränkt sich das auch meist auf Stabilitätsproben oder "Verborgenes Erkennen". Restliche Proben gibt es nur, wenn es wirklich nötig und schlecht auszuspielen ist. Das haben wir nicht so festgelegt, es hat sich einfach wärend des Spielens ergeben. Solange sich alle einig sind und jeder sich die logischen Handlungen vorstellen kann funktioniert das ganz gut. lg Asayah
  17. Ich hatte mir mal eine Liste gemacht, zu möglichen Hinweis-Arten. Das Ganze ist natürlich nicht vollständig. Papagei und die gelernten Reime habe ich eben hinzugefügt: Längere Texte - Tagebücher; vom gro?en Endgegner, den Kultisten, Opfern, weiteren Forschern oder nur zufällig beteiligte (Nachbarn, Angehörigeà) - Briefe; zwischen den Kultisten, zwischen Kultisten und deren Freunden / Angehörigen, von Forschern / Priestern / Dorfschullehrern, von unbeteiligten Zeugen an Freunde, Zeitungen.. - Selbstmordbriefe - Wissenschaftliche Aufzeichnungen; Autopsieberichte, Experiment-Aufzeichnungenà - Polizeiberichte und -akten - äLetzte Briefeô, wie ä Wenn sie das hier lesenàô - Testamente - Terminkalender - Zeitungsartikel - Gerichtsakten - Alles an Behördenkram (Grundbuch,à) - Bücher aller Art, auch Bilder- und Kinderbücher, Kochbücherà Einzelne Texte - Gedichte, auch im Poesiealbum - Urkunden; von Geburten und Hochzeiten, Taufe, Todà - Urkunden; Meisterbriefe, Auszeichnungen, Ordensverleihungenà - Ausweisdokumente, Einreisebelege - Fahrkarten - Rechnungen und Quittungen - Kofferanhänger, Etikettenà - Kurze Notizen - Durchgedrückte Notizen auf einem Block - Schmierereien an Wänden, Türenà (auch gerne mit Blut) - Werbe- und Reiseprospekte - Löschpapiere Bildliches - Kinderzeichnungen - Photographien; auch mit dem wichtigen Detail klein im Hintergrund - Zeichnungen und Schmierereien an äöffentlichenô Orten - Doppelt belichtete Aufnahmen - Bilder in Sammlungen, Museenà - Bilder in der Zeitung - (Telefon)Kritzeleien - Freskos, Wandverzierungenà - Die Zeichnungen des Opfers / Kultistenà - Die Zeichnungen eines Irren - Tätowierungen - äbewegteô Bilder - Filmaufnahmen - Muster und Stickereien - Bucheinband - Projezierte Bilder - Werbe- und Reiseprospekte Zum Hören - Interviews - Radiosendungen - Rituelle Gesänge, ob aufgenommen, aus dem Keller oder im Traum - Rückwärtsgespielte Platten - Tonaufnahmen, auch mit den Hinweisen im Hintergrund - Lieder mit Hinweisen im Text - Meeresrauschen - Klopf- und Bohrgeräusche Zum Anfassen - Wachsrollen, Druckplattenà - Undefinierbare Apparate - Medallien und Orden - Kunstgegenstände - Knochen - Archäologisches - (Gesteins-)Proben - Verstümmelte Leichen - Merkwürdige Materialien - Vereistes/geschmolzenes Zum Riechen - Verwesungsgeruch an ungewöhnliches Stellen - An verschiedenen Orten das gleiche Parfum - Bittermandel - Fabrikrauch, giftige Abgase - Meeresgeruch Zum Schmecken - Bittere Speisen - Nachgeschmack - Schmeckt nach äMeerô äPersonenô - Die letzten Worte eines Strebenden - Im Schlaf gemurmelte Worte - Die Rufe des Verrückten - ?berlebende Opfer - Die neugierigen Nachbarn - Landstreicher - Runzelige alte Leute - Schausteller - Kinder als Boten - Kultisten, ob gefangen, halbtot oder abtrünnig - Ein Papagei, der plötzlich anfängt, seltsame Worte zu sprechen Sonstiges - Träume - Fehlerhafte ?bersetzungen - Gedichte und Kinderreime, die jemand in jungen Jahren beigebracht bekam
  18. Meine letzte Spielerrunde hatte damit garkeine Probleme. Wenn ihnen irgendetwas nicht offensichtlich genug zu lösen war fingen sie an mit "Ich suche mir ein nettes Lokal zum Mittagessen"oder "Ich lasse von meiner Köchin das Essen servieren". Eigentlich ganz gut aber wenn das Spiel aus nichts anderem besteht wir es nervig.
  19. Ich habe nie behauptet ein guter Spielleiter zu sein und meine momentane Unlust nur an den ach so doofen Spielern liegt. Die amüsieren sich aber meistens, soweit kann es nicht alzu schlecht sein. Verbesserungswürdig auf jedem Fall, denn bei mir kommt der Spa? nicht wirklich an. Deshalb suche ich hier doch auch Tipps und Hilfe. Wenn ich mich für allwissend halten würde, hätte ich hier sicher nichts geschrieben. Das unser letztes Abenteuer eher an ein B-Movie als an Lovecrafts Geschichten erinnert ist mir bewu?t. Aber aus meiner Erfahrung springen die Spieler auf nicht anderes an. Je klischeehafter, desto besser. Auch wenn das nicht unbedingt meinem Lieblingsstil entspricht. Das ist auch das Problem mit den schönen Kampagnen und fertigen Abenteuern. So toll ich die teilweise finde, so anstrengend ist es für die Spieler. Noch einmal: Die Ausarbeitung der Chars stammt von den Spielern. Ich habe nur technisch geholfen und Tipps gegeben, um die Chars besser motivieren zu können. Ich gebe schon seit Jahren keiner meiner Gruppen in egal welchem System Abenteuer mit festem Handlungsstrang. Aus Schaden wird man klug oder ist zumindest nicht mehr ganz dämlich. Das Ritual, auf dem jetzt alle herumreiten, war für mich nur ein Tropfen zum ?berlaufen des Fasses. Ich habe das nur als Beispiel unserer Runde gepostet. Aber sicher wäre das möglich gewesen. Mir hätte vielleicht sogar ein ernstes "wir führen das Ritual durch" ohne den ganzen Klimbim gereicht. Eigentlich nicht, aber wenn die Spieler gesagt hätten "Die Hostie hatte ich vorhin vom Pfarrer geholt" dann schon. Altdeutsche Druckschrift aus dem PC kann jeder der Gruppe mehr oder weniger lesen. Wenn aber nur ein einziger den Zettel kurz überfliegt ("das ist wohl so'n Ritual...) und dann einen Text vorliest (Was mir total egal gewesen wäre) ohne ihn vorher genau gelesen zu haben ist das dann meine Schuld? MIR war das egal. Nurals die Spieler bei dem Handout zu "das Wasser wellt sich" kamen, viel es IHNEN auf und SIE machten Trara, nicht ICH. 1.Den Spielern macht das Spiel Spa?. 2.Spielen von Privatleben ist ihnen zu langweilig. Aha? Da hätte ich gerne genauere Erläuterungen zu. Ein Abenteuer OHNE Spa? für die Spieler ist kein Unfug? Asayah
  20. Da habe ich mich falsch ausgedrückt. Ich habe mich um die technische Char-Erschaffung gekümmert, weil ich die Neulinge nicht gleich mit der Erschaffung ärgern wollte. Ich habe einige "Berufe" vorgeschlagen, eben weil ich leichter zu motivierende Chars wollte. Habe ihnen erzählt, das bestimmte Fähigkeiten praktischer sind und häufig genutzt werden und so. Gemeinsam haben wir dann den Hintergrund und die genaue Punkteverteilung gemacht. Und nach zwei Jahren Spiel mit einem Char sollte man ihn eigentlich kennen.
  21. So, erst einmal Danke für die netten Antworten. Ich hatte mit einigen der Spieler jetzt eine längere Aussprache (nicht die erste seit Beginn der Gruppe vor zwei Jahren), und so gut wie keiner sieht ein, dass vielleicht nicht alles so gut gelaufen ist. Ich bin die Böse, die ihnen die Chars weggenommen hat. Und überhaupt solle ich mich nicht so anstellen, sie hätten schlie?lich immer Spa? und ich habe mir den Job schlie?lich selbst ausgesucht. Zu meinen Ritual noch einmal: Es war recht einfach gestrickt und mit Dingen, die die Spieler in einer halben Stunde zusammenbekommen. Sonst hätten sie eh keine Lust darauf. Improvisieren ist schön, mache ich als Spieler ja auch gerne. Die Axt als Schwert hätte ich sogar durchgehen lassen, auch die Stühle als Podeste oder das Frühstücksbrett als hölzerne Scheibe (ist schlie?lich nichts anderes). Aber der Flachmann als Messwein? Kekse von Oma als heilige Hostie? Da hört es bei mir wirklich auf. Und sie haben sich dabei ja nicht einmal selbst ernst genommen. Witz mu? für mich beim Spielen auch dabei sein. Aber seit einigen Runden kommt es bei uns immer häufiger vor, dass wärend einer stimmungsvollen Szene irgendwelche Zwischenrufe kommen. (?ber den Ast hätte ich vermutlich noch lachen können) - Leeres Dorf Nacht, eiliges Laufen, weil der Freund verschwunden ist und über der Kirche ein Licht wabert. "Uh! Wie Wackelpudding vom Aldi! Ich mache ein Bild mit meinem Handy" -Elefantenszene bei "Jahrhundertsommer" (das Abenteuer haben die Spieler abgebrochen, weil es ihnen zu doof war) "Ich trinke einen RedBull und fliege davon." "Das sind sicher Zirkuselefanten! Ich nehme meine Peitsche aus der Handtasche (?) und lasse sie sich auf die Hinterbeine stellen" So in dieser Art eben, nicht beim langweiligen Bücherei-Durchstöbern oder bei Durchhängern. Nur ihre Chars ausspielen wollen die Spieler auch nicht. Das sind für sie Zahlen auf einem Blatt Papier. Sie vergessen ihre Namen, ihr Alter, den Beruf. "Würfeln auf Schlosserarbeiten? So etwas gibt es? Oh, sieh an, da habe ich 85!" Die meisten der Chars habe ich selbst gemacht, damit sie alle genügend Motivation haben. Nur scheinen ihre Spieler das immer noch nicht zu merken. Die Spieler wollen vermutlich ein Abenteuer auf dem Präsentierteller. Jedes vorgefertigte Abenteuer, dass ich ausprobiert habe, musste extrem abgeändert werden, weil es zu undurchschaubar für die Spieler ist. Wenn der rote Faden nicht direkt vor der Nase hängt, jammern sie herum und beginnen Gespräche über das Spieler-Privatleben. Ich schätze, ich war bisher zu nett. Also selbst Schuld an dem jetzigen Chaos. Aber da alles Cthulhu-Anfänger waren habe ich zuerst relativ viel durchgehen lassen und auf ein Lernen gehofft. Jetzt siebe ich die Spieler aus, die wirklich nur nerven. Mal sehen, ob sich neue finden lassen. Asayah
  22. Ja, das kenne ich. Die Gruselstimmung ist dann zwar futsch, das Ganze kann aber noch sehr amüsant weiter gehen. Bringt blo? graue Haare für den Spielleiter, aber das ist man ja meist schon gewöhnt. @nephil Meine Spieler sind zwischen Mitte zwanzig und Anfang 30, allesammt schon länger Rollenspieler und spielen mit mir seit fast zwei Jahren Cthulhu. Ich bin seit 15 Jahren Rollenspieler, leite Cthulhu seit fast fünf Jahren, bin also auch alles andere als ein blutiger Anfänger! Ich habe schon so einige Spieler erlebt und kann eigentlich auch mit allen Spielstilen zurecht kommen. Ich lasse die Abenteuer den Spielern hinterherlaufen, wenn sie so gar keine Lust auf Unheimliches etc haben. Winken oder gerne auch Schlagen mit Zaunpfählen funktioniert auch recht gut. Nur diese eine Gruppe, die sich ja beim Spielen durchaus amüsiert (bis gestern, tja) funktioniert irgendwie nicht. Powergamer sind es nicht, damit käme ich zurecht. Sie rennen nicht zu oft vor dem Abenteuer davon und sind auch mehr oder weniger "in den Chars", verhalten sich denen entsprechend. Sie scheinen nur keinerlei Lust auf irgendwelche nicht alltäglichen Handlungen zu haben und sehen es auch nicht ein, sich anzufreunden. Und das nach so ca. zehn gemeinsam erlebten Abenteuern. Und jetzt bin ich die Böse, die die armen und harmlosen Chars ins Sanatorium gesteckt hat, obwohl sie doch alles richtig gemacht haben.
  23. DAnke für die Tipps. Zu 1. Meine Spieler haben sich extra ein Horrorspiel ausgesucht, weil sie eben gerade NICHT powern wollen. Dazu spielen sie schon ohne mich D&D. Und die Chars sind auch auf keine Weise zum Powergaming geeignet. Gespräche gab es schon diverse. Eben meist, weil einfach munter die Chars ausgespielt wurden und dabei keinerlei Bezug auf irgendwelches Geschehen genommen wurde. Soll hei?en, die Runde besteht oft darau?, dass Essen gegangen wird, mit Sekräterinnen geflirtet und dem Alltagsgeschäft nachgegangen wird. Da liegt eine Leiche? - Die Polizei wird sich kümmern! Das ist mein Bruder? - Mochte ich eh nicht, gehe jetzt lieber Tennis spielen. Ich werde von einem geheimnissvollen Mann verfolgt? - Das ist sicher ein Killer, da habe ich eh keine Chance und mache gleich einen neuen Char. Aber zumindest haben sie bisher das Spiel relativ ernst genommen. Die letzten Runden hatten sie genug Warnungen von mir. - TP auf 0, weil sie meinten, man könne sicher lange genug die Luft anhalten, bis man durch eine Höhle getaucht ist. Alte Wissenschaftler/Bibliothekare und so - Umzug dringend nötig, weil die liebe Dame der Nachbarschaft sich leider als mördlustige Kultistin entpuppt hat. - Gefängnisaufenthalte, weil man der Meinung war, ungehindert einzubrechen/zu betrügen/Beamte vor der versammelten Abteilung bestechen zu wollen. *seufzt* so viele andere Cthulhu-Spieler finde ich hier nicht Asayah
  24. Tja, ich habe gerade meine Gruppe vollständig ins Sanatorium, bzw Grab geschickt. Jetzt sind sie mir irgendwie ein wenig böse. Mal sehen, ob sie überhaupt noch weiter spielen wollen. Was passiert war: Böser Kultist mit kleinerer Anhängerschar will ein blutrünstiges Ritual ausführen, Chars sind dagegen und wollen es verhindern (was bei meiner Gruppe nicht unbedingt immer so ist) Polizei etc hilft leider nicht, Dynamit ist auch nicht zur Hand, dafür hat sich eine alte Handschrift mit einem Bannungsritual gefunden. Ein richtig schön beschriebenes Ritual, inclusive Anrufung von Erzengeln, Hostien und der Fesselung einer Dämonenmanifestation. So weit in Ordnung, aber Rituale sind ja bööööse! Also nimmt die kleine und schmächtige Bibliothekarin die Axt und will damit die Kultisten vernichten (fragt nicht wie). Der Rest der Gruppe ist planlos und steht herum, vereinzelnd versuchen sie zu fliehen, ohne den anderen Bescheid zu sagen. Ich war schon von dem vorherigen Verhalten genervt (arbeiten gegeneinander, Unterschlagung von Informationen den Mitspielern gegenüber...) und der typische Nebel lie? kein Davonrennen zu. Also: Das Ritual wird doch durchgeführt! 1. Man ziehe einen Kreis mit Kreide, stelle vier Podeste in den Himmelsrichtungen auf, darauf nach genauer Beschreibung die Utensilien. = Stühle und Komoden werden aufgestellt, eine Richtung willkürlich als Norden deklariert. Zitat "Der Glaube zählt" Weihrauchgefä? = Zigarre "Raucht doch auch!" Schwert = Axt "Ist zumindest auch scharf" 2. Man gehe mit dem Schwert den Kreis ab und spreche einen Text. = Ich hebe die Axt, lege sie hin und laufe planlos im Kreis. Dann wird die Hälfte des Textes vorgelesen, weil die Altdeutsche Schrift die andere Hälfte zu schwer lesbar macht "...weihe diesen Kreis mit Wieauchimmer..." 3. Der Kessel ("Huch, wir haben vergessen das Wasser einzufüllen") wird geweiht, ein Vortrag über den Bösewicht gehalten ("Ich halte da jetzt so einen Monolog") und mit Hostie und Messwein gefüttert ("Oh, das haben wir vergessen! Gib mal den Flachmann, das ist der Wein und einen Keks habe ich auch noch") So ging das dann noch weiter. Was, bitte, haben die dann bitte anderes alls einen schmerzvollen Tod verdient, qwenn sie das ganze nicht ernst nehmen? Die können doch froh sein, das sie nur sabbernd im Sanatorium hocken! Traurig ist nur, das es bei weitem nicht das erste Mal war, das die sich etwas merkwürdig benehmen. Liebend gerne werden hier auch die engsten Freunde und Verwante im Stich gelassen, Gruppenmitglieder bei der Flucht zurückgelassen oder das Abenteuer beschränkt auf "Ich gehe lecker zu Abend essen/Ich schaue mich (auf dem Hexentanzplatz) um, ob es interessante Pflanzen für meinen Garten gibt/ Mir gefällt das Haus neben dem Schauplatz des Verbrechens, kann man es mieten? Allerdings amüsieren sie sich dabei sehr gut, solange durch das Schlagen mit Zaunpfählen halbwegs einem Plot nachgehinkt wird. Und der mu? noch nicht einmal sinnvoll sein. Kennt irgendwer Erziehungshilfen für meine Spieler? Nur an mir kann es nicht wirklich liegen, meine anderen Gruppen bringen Spielern und SL Spa?, obwohl die sich natürlich auch selten wie geplant verhalten und gerne strategische Rückzüge einbauen. *verzweifel* Asayah
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