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Melanie

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  1. Die Serie wird nach hinten hin besser, Staffel zwei mag ich wesentlich lieber als 1. An den Hauptdarstellern nervt mich der männliche übrigens genauso wie der weibliche. Aber das kann man ausblenden. Ich finde, es ist nette Popcorn-Unterhaltung. Bei den Schwenks durch das Warehouse sieht an immer mal wieder interessante Dinge herumstehen, gerade für Cthulhu-Spieler sicher interessant. Lewis Carrolls Spiegel, die Büchse der Pandora oder Wells Zeitmaschine. Und für mich als Steampunk-Fan sind die Computer und Telefone im Warehouse ein Traum. Anschauen und sich eine eigene Meinung bilden!
  2. Hmmm... kürzer als "normale" Runden. Wobei die ja auch von kurz bis ellenlang sein könnten. Ich habe Kobolde häufiger supportet und da hatte ich meist knapp zwei Stunden. Geht aber auch in einer, die Regeln sind kurz und die Lebensdauer der Kobolde so ähnlich. Ich bin allerdings grundsätzlich schneller als der Durchschnitts-SL, in allen Systemen. Es kommt wohl sehr auf das Abenteuer an und wie sehr die Spieler ihre Kobolde ausspielen. Einen ganzen Abend kann man sicher damit verbringen. Da würde ich aber vorschlagen, dass sich jeder gleich eine ganze Koboldsippe als Charakter macht.
  3. Vermutlich war das Sancho Pansa Einen für jeden Spieler und bei Bedarf als Joker-Karte legbar.
  4. Als Spaß zwischendurch ist es wirklich gut. Und als Geburtstagsgeschenk - damit habe ich schon viele Freunde beglückt. Führt mit kleinem Abstand vor dem Rollenspiel-Kochbuch. Ach ja, und die oberste Regel nicht vergessen: Gepriesen sei König Torg!
  5. Also, dass es eine deutsche Version geben wird ist eigentlich klar. Wurde schon mal für dieses Jahr, bzw "Sommer 2011" angekündigt, jetzt finde ich das auf der Seite aber auch nicht mehr. Ich rechne auch eher nicht vor der Spielemesse damit. Hei?en wird es "Villen des Wahnsinns".
  6. Nein, es ist schon definitiv ein Rollenspiel. Die Felder auf der Karte sind immer wegen der Koboldbewegung - man darf immer nur "ein Feld weit" gehen. Dazu kann man die Karte nutzen aber wir machen das so nie. Eher wie bei einem normalen Rollenspiel. Die meisten, die ich kenne, lassen die Felder aus oder verkleinern sie stark. Sonst stört es irgendwie den Spielfluß. Generell ist Kobolde ein Spiel das man, äh, nur in einer bestimmten Laune spielen sollte. Und mit viel Bier und Brezeln, das Bier am besten auch schon vorher. Es ist auf Spaß ausgelegt und hinterher sind eh alle besonders spannend gestorben. Für einen lustigen Abend perfekt, für Längeres zu albern. Es wird schon vergnügt gemeinsam der Charakter ausgewürfelt und sich dann vorgestellt, wie man als kleiner schwächtiger Koboldgnom denn aussieht, wärend die 2m-Stange und das lange T-Shirt mit sich herumschleppt wird. Das Spiel selber ist bei uns durchaus, wie ein RPG, auf Charakterdarstellung ausgerichtet. Ich meine - man kann ja auch sonst garnichts machen? Gewinnen, wie bei einem Brettspiel, funktioniert kaum. Darum geht es um den Spaß am Spiel. Wie Kobold A fast von der zu Boden fallenden Kuh erschlagen wird, weil er die Gewürze aus dem Dorfgarten mitnehmen wollte, da die so schön zu Hühnchen schmecken würden. Und Kobold B versucht derweilen das Baby der Magd in einem Stück durch die Katzenklappe zu bekommen und nicht den Hund zu stören, der gerade genüsslich Kobold C anknabbert. Sehr hintergründig ist die Story nicht. Ich spiele alles mögliche an RPGs und Kobolde auch mal ganz gerne. In der richtigen Stimmung. Aber eher als SL, weil man sich so schön abstruse Dinge ausdenken kann, ohne das da irgendetwas logisch sein muss. Und die Spieler reden mehr. Wenn sowieso klar ist, dass man demnächst irgendwie stirbt, dann muss man nicht ständig taktieren sondern kann frei heraus herumspielen. Manchmal hat das Ähnlichkeiten mit Paranoia, nur mit viiiiel mehr Gerede und generell kürzer.
  7. Äh... schütze der nicht vor dem Einrecher, oder wer auch immer da als Bösewicht manchmal vorbei kam?
  8. Du kannst von überall her Monsterverstärker auf das Monster werfen. Wäre ja sonst auch langweilig. Tränke funktionieren aber wieder nur aus benachbarten Räumen. Die Farbe des Monsters ist dabei völlig egal. Die regelt wirklich nur wer für es würfelt und auf die Karte aufpasst. Und man bekommt eine DeM-Karte, wenn man eines seiner eigenen Farbe besiegt. Das mit den Türen/Gängen siehst du schon völlig richtig.
  9. Wie möchte der Spieler denn überhaupt nach Konstantinopel kommen?
  10. One-Shots bringen meiner Runde nichts. Trotzdem Danke. Das Schiff-Abenteuer finde icha nsich nicht schlecht, wenn allerdings Spieler dabei sind, die bestimmte Horrorfilme kennen, dann ist schnell die ganze Spannung und ?berraschung weg
  11. Ich widerspreche! Abgerissen wird da garnichts, der ganze Komplex steht unter Denkmalschutz. Drumherum wird gebaut, ja. Aber in der Elbphilharmonie habe ich schon mal ein NOW-Abenteuer angesiedelt.
  12. Aber das Werbevideo ist nicht schlecht.
  13. Da hier demnächst ein abgelegtes IPad ankommt werde ich es damit mal probiere. Auch, wenn ich eigentlich ein Fan von "richtigen" Handouts bin. Mal schauen.
  14. Oh, schön, noch mehr Tipps. ) Die Abenteuer werde ich mir mal anschauen. Weil ich mich nicht entscheiden konnte habe ich jetzt mein eigenes Uralt-Abenteuer ausgegraben. Spukhotel an der winterlichen Ostseeküste, mit altem Fahrstuhl, einer öligen, verschlingenden "Heil"Quelle und Geister aus der Vergangenheit. Aber die nächste Runde kommt bald. Dafür brauche ich noch gaaaanz viele Ideen!
  15. Das ist das Spuckabenteuer aus dem Walesband, das ich oben beschrieben habe. Das ist super!
  16. Ich habe mir die Häupter des Schreckens jetzt nochmal ganz durchgelesen und muss sagen, dass es mir eigentlich ziemlich langweilig vorkommt. Atmosphärisch bekommt man das sicher hin, aber nur das Herumlaufen ist nicht wirklich "Horror". Und ich denke es ist viiiiiiel zuviel Recherche und Schlüsseziehen für meine Spieler. Kann man da wirklich irgendetwas Unheimliches finden au?er dem "normalen Umgebungsschrecken"? Das ist so WOD-like... Das zweite Abenteuer habe ich glaube ich noch nie gelesen - mache ich aber noch. Ich habe mir jetzt ein paar englische Abenteuerbände bestellt, vielleicht ist da noch was. Sonst muss ich wieder alles selbermachen.
  17. Sowas hätte ich gerne in der Schule gehabt. Vielleicht hätte ich dann mehr aufgepasst und nicht nur gelesen, Skat gespielt oder Zinnfiguren bemalt. Aber mein Mathelehrer schaute mich schon komisch an als ich ihn fragte, wieviele Seiten der Würfel für die Stochastik-Hausaufgabe haben soll.
  18. Danke schon einmal für die Antworten! Die Häupter des Schreckens hatte ich einmal überflogen, fand es aber eher langweilig, weil es fast nur aus detektivischen Herumgesuche besteht. Dachte ich zumindest. Denn dafür ist meine Gruppe zu do... ähm, nicht ganz geeignet. Ich werde es jetzt noch mal genauer lesen. Das Grauen von den Sternen kenne ich garnicht, werde ich gleich mal anschauen. An Download-Sachen hatte ich garnicht gedacht. Danke! Paul Wegener ist mein liebstes NOW-Support-Abenteuer. Aber weil es eine eindeutig andere Welt ist passt es meiner Gruppe nicht. Wenn es zuerst "echt" aussieht und hinterher als Aha-Effekt herauskommt, dass es eine Illusionswelt ist wäre es ok, aber bei dem Abenteuer liegt ja die ganze Spannung im Herausfinden, wie diese unechte Welt funktioniert. Ich mag den Dönerverkäufer. "Darkness, Descending" hört sich interessant an, mal sehen ob ich das irgendwo bekomme. Aber ich nehme auch gerne noch mehr Ideen entgege.
  19. Hallo Kultisten! Vielleicht könnt ihr helfen - ich suche neues Abenteuermaterial für meine Rnden. Ich habe hier zwar Massen an Cthulhu-Zeug herumliegen, bin aber noch nicht so ganz fündig geworden. (und habe nicht immer die Lust jedes einzelne Abenteuer zu lesen, wenn es sich in der Zusammenfassung schon nicht so toll anhört) Habt ihr Ideen zu Abenteuern, in denen nicht gleich Dämonen, Zauberer, alte Götter oder Au?erirdische vorkommen? Oder zumindest so, dass die Spieler kaum etwas davon mitbekommen. Auch keine eindeutig anderen Welten, in die man ständig wechselt. Horror und Atmosphäre ist ein Muss, nicht nur reines Herumlaufen und Investigieren. Als Idee, welche Abenteuer ich bisher passend finde: Gestohlene Leben aus dem "Kleine Völker"-Band. Den au?erirdischen Hintergrund bekommt selten jemand heraus, darum stört der nicht. Roman als "Endgegner" wird gekürzt, zu sehr "böser Dämon". Aber die Kirchenszene (Pfarrer nagelt sich selbst an Kreuz) oder die Baby-Rettung (Wenn das Blag plötzlich anfängt wie der alte Mann zu schreien und fluchen) sind einfach toll. Auch die dunkle Atmosphäre im einsamen, halb verfallenen Dorf, bei Nacht und Regen. Und die alte Oma, die plötzlich die Pistole zieht kommt auch immer gut an. Das Ende des Abenteuers hat dann zwar "Monster", da bis dahin die Spieler eh schon nur noch weg wollen fällt das aber nicht mehr gro? ins Gewicht. Von wegen "Schrecken durch Ungetüme". Das Spukhausabenteuer aus dem Wales-Band. Nur am Schluss der böse Zauberer (der dann auch durch die Dorfbevölkerung zur Strecke gebracht werden kann). Dazwischen klappernde Fenster, ein Kinder-Geist, einige passende Träume (die nehmen in manchen Abenteuern einfach ?berhand) und viele Dinge, die man mit kleinen, bunten Kinderbällen anstellen kann. "Das Sanatorium" aus Dementophobia geht auch in die Grusel-Richtung, wenn man es so spielen will. Das Aussauge-Vieh kann man etwas an den Rand drängen und die Situation (Insel-Sanatorium, man ist von au?en abgeriegelt, es ist den Spielern zuerst nicht klar wer Patient und wer Angestellter ist) in den Vordergrund ziehen. Also? Noch Ideen?
  20. Das Buch zur Entdeckung mit haufenweise Fotos vom Wrack sollte es eigentlich in jeder größeren Bücherei geben. Das wäre dann mal wieder altmodische Informationssuche.
  21. Uah! Solche Seiten sind schlimm. Ich habe bei otpron schon genug Zeit vertan. Aber leider habe ich mich jetzt auch mal daran versucht, natürlich ohne Erfolg. Mal als Zusammenfassung: "Camr'h Setha' can'dri selte cthal rucl'i" war ja schon genannt, dass hat google mir da ausgespuckt. Die Seite hat ein recht altes Datum, keine Ahnung ob das etwas bedeutet? Der merkwürdige Rusty, der bei Eingabe von dem "xlorpto" aus den Keywords auftaucht hate eine Seite hier und etwas hübscher da. Der scheint das xlorpto-Spiel als Student gemacht zu haben. Aber bei der Auswahl der Kästchen schreit ja alles nach Hexcode. edit: aha, 10 Minuten zu spät mein Link.
  22. Sooooo schnell sterben unsere Karnickel dann doch nicht. Die überleben auch mal ein paar mehr Runden, weil die Gegner ja auch die passenden Karten zum töten brauchen. Und eigene Karnickel. Und gegen Waffen kann ja auch gewürfelt werden. Wer stirbt denn schon durch das Gelantine-Zeug?
  23. Wenn es das letzte ist und nicht im nächsten Zug eines nachkommt, dann halte ich das schon für sinnvoll. Nur die Mast-Karte erfülle ich nicht, es sei denn ich habe wirklich viel Geld oder Futter. Das ist einfach zu viel. Und bei einem Tripel kann fütten auch praktischer sein als sterben lassen.
  24. Soweit ich wei? kannst du es bei Pegasus umtauschen lassen? Habe ich zumindest gehört. Ich hatte bisher immer Glück und habe nur haltbare Exemplare im Regal. Nur manchmal frage ich mich, wie bei einem Druckdurchgang sowohl gute als auch Auseinanderfall-Exemplare entstehen können.
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