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Melanie

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Everything posted by Melanie

  1. Ich würde es umändern und sehe da auch kein großes Problem. Die einzelnen Locations können auch in Hamburg liegen, Namen müssen halt angepasst werden. Und die "Hauptdarsteller" bekommen neue Namen und deutschen Hintergrund. Das ist dann zwar kein "großer Weltmetaplot" mehr, aber das passt dann auf die Runner eh besser.
  2. Fast Food Fight. Mit ein wenig mehr anderem Hintergrund als bei 3 und 4. Aber für die Regeln reicht es. Die Regeln im Schnellstarter sind etwas verkürzt. Aber dicht genug dran, dass man als 4er-Spieler gut erkennen kann, was anders ist.
  3. "Einigermaßen umwandelbar" ist natürlich relativ. Es kommt meiner Meinung nach sehr auch auf die Art und Regeltiefe an, mit der man spielt. Aber von 4 zu 5 geht es sehr viel einfacher zu wandeln als von 3 zu 4. Bei Regeln wie Hintergrund. Ich würde vermutlich ein SR5-Run in einer SR4-Runde einfach so spielen und bei Stellen, die wirklich nur bei 5 Sinn machen (z.B. bestimmte MatrixDinge) schnell improvisieren. Ist ja nicht wirklich so viel. Vom Inhalt und Hintergrund ist es relativ egal. Andere SLs machen das bestimmt vorher, bin ich aber zu faul zu. Werte von NSCs sind eine andere Sache. Die passe ich sowieso so stark auf meine Spieler an, da macht das bißchen SR5-Regeln auch nicht mehr aus. Hol dir doch einfach die kostenlosen Schnellstartregeln. Da ist ein Abenteuer dabei. Einfach austesten, ob das für dich als SR4 spielbar ist.
  4. Ich denke, einfache Fertigkeitenregeln und grundlegende Kampfregeln sind am wichtigsten. Je nachdem, was ihr für Charaktere benutzt, würde ich auch Magie erst einmal lassen. Schöne Abenteuer gehen auch so. Für den Anfang auf jeden Fall. Charaktererschaffung ist ähnlich. Ich denke nicht, dass man die am Anfang auswendig kennen muss oder jede Feinheit verstehen müsste. Entweder man nimmt zum Kennenlernen eh die Archetypen (dann braucht man die Erschaffung nicht mal lesen) oder man geht die Erschaffung Seite für Seite durch, während man seine Charaktere baut. Für den Anfang absolut unproblematisch. Nachschlagen kann man die Details ja immer. Für meine Gruppen reicht es bei neuen Systemen eigentlich immer grob zu wissen, was funktioniert. Und dann im Gebrauchsfall nachzuschlagen, wie genau man denn dabei vorgehen soll. Meistens testen wir am Anfang eher die Welt und Spielart aus, als jede Sonderregel nutzen zu wollen. Wenn ihr hinterher merkt, dass irgendwas falsch war, wäre das so schlimm? Ich kenne auch genug Gruppen, bei denen der SL nicht alle Regeln kennt. Da gilt "Wer einen Charakter mit Sonderregeln spielen möchte soll die auch selber lesen". Wäre für mich zwar nichts, aber vielleicht für euch? Ich meine, es ist ein Spiel. Es soll Spaß machen. Wenn man vorher tagelang nichts als lernen muss (und erst anfangen kann, wenn man genug auswendig kann), dann nimmt das doch einiges an Freude weg. Für mich zumindest.
  5. Die meisten Gegenstände kann man nicht einfach kaufen. Viele waren Gewinne in Turnieren. Das oben ist die offizielle Seite von Pegasus dazu. Eben für den deutschsprachigen Bereich.
  6. http://www.pegasus.de/munchkin/bonusgegenstaende/
  7. Die Schnellstartregeln sind Kurzregeln, da fehlen einige Werte, die "vollständige" Charaktere haben. Sie sollen halt nur eine kurzen Einblick geben, wie das System grob aussieht. Und den Run, damit man das "grobe Aussehen" gleich testen kann. Dinge aus dem GRW würde ich nicht dazu nehmen. Dann lieber gleich neue Charaktere mit ganzen Werten machen. Du wirst als Spielleiter immer das Problem haben die Gegner für deine Runde einschätzen zu müssen. Manchmal hast du auf fünf Spieler 10 Gegner, die wegen der Taktik und Spielart keinerlei Chance haben. Ein anderes mal dann fünf Gegner gleicher Art, die die gleichen fünf Spieler, dieses mal chaotisch und planlos, fast über den Haufen schießen. Und Würfelglück kommt noch zusätzlich dazu. Man muss immer improvisieren. Keine Angst, das übt sich mit der Zeit. Wenn das, was du aufstellst, im Spiel gerade unpassend zu sein scheint, dann ändere es direkt im Spiel. Sei kreativ. Das Abenteuer ist eine Richtlinie, keine vollständige 1:1-Nachspiel-Kopie. Sind die Spieler zu mächtig kommen die Kumpel der Gegner vorbei. Oder einer von ihnen holt sich seine größere Ersatzwaffe hinter dem Tresen hervor. Nur, weil das nicht im Abenteuer steht, heißt es nicht, dass du das nicht ändern kannst. Sind die Spieler im Rückstand bekommen sie vielleicht Hilfe. Von den anderen Gästen, von neuen, kommenden Gästen. Vielleicht eine befeindete Mafiafamilie? (die den Krawall beim Vorbeifahren gesehen haben und nachschauen wollten). Einer Waffe kann die Munition ausgehen. (warum sollte es immer voll geladen sein?). Einige Gegner können sich zurückziehen. Um ruhig irgendwo Hilfe anzufordern. Um die Munition zu holen. Weil sie verletzt sind und denken die Kumpel würden das alleine schaffen. Ein Gegner kann völlig dämlich seine Deckung verlassen und ungesichert losstürmen, um auf einen Spieler zu kloppen. (warum sollen alle Gegner immer super Taktik haben?). Und ein wenig Durcheinander - wie eine startende Sprinkleranlage, die Explosion einer zu oft getroffenen Küchenmaschine oder der vergessenen Mikrowelle - kann die eingefahrene Lage auch ändern. Viel Spaß! Einfach losspielen ist meiner Meinung das Beste, was man machen kann. Regelfragen können auch dann auftauchen, wenn man alle Regelwerke in- und auswendig kennt.
  8. Willkommen aus Hamburg nach Hamburg! Oder... dem Titel nach... wohnst du eher in Bayern, oder? Also südlich der Elbe? Das dieses Wochenende NordCon ist weiß du hoffentlich? Da sind auch viele Kultisten, die man für eventuelle neue Spielrunden kennenlernen kann.
  9. So wirklich große Überschneidungen sehe ich da nicht. Da geht es eher um reisende Jahrmarkts-Zelte mit "Der Bärtigen Frau" und andere Besonderheiten. Dort konnten zwar durchaus mal "Zwergmenschen aus dem Urwald" oder so dabei sein, der Gedanke einer Kolonialausstellung war aber um einiges anders.
  10. Schön! Dazu habe ich an der Uni schon so einiges gemacht. Ich finde, das geht sehr gut "generisch" für Gaslicht bis 20er.
  11. Bei Hamburg ist wohl das größte Problem um die Zeit was Hamburg ist und was davon ganz andere Städte. Wie je nach Zeit Altona, Wandsbek, Harburg, Bergedorf, Eppendorf... Die Karte aus der Regionalia ist, soweit ich weiß, ca von 1932. Aber im Netz findet man viele Karten aus den 20ern.
  12. Bei den Preisen muss ich es mir wirklich überlegen. Die Anfahrt kostet ja auch schon eine Stange Geld.
  13. Was stört dich am Format? Gerade das finde ich nämlich sehr praktisch.
  14. Sowas habe ich für meine alte Runde häufiger gemacht. Und nicht nur für SR, auch für Cthulhu (wobei dort Videos eher selten vorkommen) Problem ist meist, dass es WIRKLICH viel Vorbereitung braucht. Und die Spieler das dann natürlich toll finden, aber wie sehr sie sich freuen bzw ihre Freude zeigen ist sehr variabel. Und für ein kurzes "oh, nett!" mache ich mir ehrlich nicht jedes Mal die Arbeit passende Fotos für die NSCs zu bearbeiten, "Kommlinkseiten" zu programmieren oder Film/Sprache auf zu nehmen. Da reicht mir schon normale Musik und Soundeffekte. Für euer Event und wenn ihr das sonst selten habt ist es natürlich eine tolle Sache. Bei vorgefertigten Sachen ist allerdings die Gefahr, dass die Spieler vorher irgendwas gemacht haben, was Dinge davon nicht mehr möglich werden lässt. Da muss man schon vorher gut planen. Wir hatten mal bei einer der deutschen Missions ein Videohandout. Ein Überwachungskamera-Filmchen, dass die Runner finden und ansehen konnten. Da waren wir auf der sicheren Seite - das war alles schon ohne die Runner passiert, die nur aufklären mussten.
  15. Es geht auch kürzer, ist dann aber auf Kosten der Atmosphäre auf dem Jahrmarkt. Ich habe das Abenteuer schon häufig geleitet (und es eigentlich immer auf den passender Weise auch zu Martini stattfindenden "Hamburger Dom" spielen lassen). Der erste Teil ist wunderbar, gerade neue Spieler können toll in das Spiel hinein kommen und ihre Charaktere ausreizen. Das zu kürzen wäre schade. Außerdem wird es dann irgendwann geradlinig, wenn man zu viele Heringe Attraktionen ausläßt. Die Informationsbeschaffung ist etwas langwierig. Wirklich kürzen kann man nicht, nur den Spielern mehr Hinweise geben. Aber - von meiner Erfahrung her - dass kürzt die Spielzeit nicht bedeutend. Denn die Hinweise sind in den meisten Runden schon vom Spielfluß her zwingend, sonst stehen die meisten planlos herum und haben nicht mal Ansätze. Das (und das merkwürdige Ende) ist mein größter Kritikpunkt an dem Abenteuer. Ich habe es mehrmals zum Support (5 Stunden) genommen. Da ist ein anderer Titel wichtig, sonst wird zu viel verraten. Um in die Zeit zu passen kürze ich den Schluß ziemlich. De ist mir persönlich auch zu... monsterhaft.
  16. Soweit ich weiß ist das noch nicht mal wirklich bei der amerikanischen Box in den Details sicher. Danach richtet sich ein wenig die deutsche Variante. Was nicht heißen soll das dann genau das selbe Zeug hinein kommt. Aber für eine etwaige Übersetzung muss man ja zumindest die englischen Texte kennen. Also erst mal auf das GRW warten.
  17. Ohrenstöpsel sind ganz hilfreich. Und eine Diät vorher vielleicht auch. Jan und ich fahren hin, seit Jahren schon. Die Betten sind, ähm... doch etwas veralteter Jugendherbergsstandard. Lange veralteter Standard. Etagenbetten in den Mitarbeiterquartieren und der Krankenstation des Ferienlagers. Aber so wirklich viel zum Schlafen komme ich zumindest dort nie. Essen gibt es rund um die Uhr. Langes Frühstück, tolles Mittagessen, Kuchen, Abendbrot und Nachtmahl. Sehr wenig Leute, familiär, die meisten kennen sich schon lange. Spielrunden über das Gelände verteilt, Brettspiele und nettes Geplauder im Speise- und Aufenthaltsraum. Spaziergänge am Deich. Meist ist es eher einsam, Handyempfang gruselig. Ich freue mich schon auf dieses Jahr.
  18. Ist halt eine Art zu spielen. Spielstile können so unterschiedlich sein. Und ehrlich gesagt habe ich in den Jahren, die ich spiele, selten Gruppen gehabt, die auch immer gleich und nachrechenbar Kampfzeit einsetzen. Mal bestand eine Sitzung aus einem riesigen Kampfgewühl, dann wieder zwei Treffen hintereinander kein einziger Waffenwurf. Als Autor kann ich aber sagen, dass so eine Grobplanung (1/4 Kampf, 1/4 Beinarbeit, 1/4 Planloses Herumgelaufe... oder wie auch immer ) durchaus sinnvoll ist und gemacht wird. Um den durchschnittlichen Spielstil zu bedienen. Extreme und sehr seltene Konzepte sind zwar auch gut, aber meist schreibt man ja doch ein Abenteuer für "die breite Masse".
  19. Melanie

    1890er

    Dazu passen auch gut die Hamburger Sülzeunruhen Ist allerdings eher 20er-Setting als 1890.
  20. DAS kann so auch nie gesagt werden! Damit legst du fest was der Charakter macht und das geht gar nicht! Ich erwähne nur Gefühle und Gedanken, die nichts mit relevanten Handlungen zu tun haben. Zu sagen was der Charakter tut und was ihm durch den Kopf schießt ist etwas völlig anderes. Je nach Spiel und Eigenschaften von Chars und Spielern eher "Du lehnst dich zurück und wartest mal ab, bis die darauf kommen dich zu bitten astral etwas zu machen" "Du schaust dir die Wände an - zumindest kein Glühmoos wie beim letzten Mal" "Dein Kumpel, der Magier, hätte jetzt schon ganz andere Stunts gemacht als dieser mickerige Zauberer hier"
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