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Würfel/empfehlungen) im Abenteuer


jpk
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Ich lasse meine Spieler auch fast nie würfel, wenn ich CoC leite. ...Es bringt doch niemandem was, wenn man den Plot ständig vom Zufall abhängig macht und die ganze spannende Atmosphäre ständig von Würfelgeklimmper unterbrochen wird. ...Schlie?lich ist es als SL meine Aufgabe für einen guten und spannenden Plot zu sorgen und nicht die der Würfel :D
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Original von Christoph Schuhmann

Es bringt doch niemandem was, wenn man den Plot ständig vom Zufall abhängig macht und die ganze spannende Atmosphäre ständig von Würfelgeklimmper unterbrochen wird. ...Schlie?lich ist es als SL meine Aufgabe für einen guten und spannenden Plot zu sorgen und nicht die der Würfel :D

Es bringt auch niemandem was, wenn der SL den Spielern eine schöne Geschichte erzählt, die man auch hätte lesen oder auf Video anschauen können. :P

 

Sowas kann ich gar nicht haben. Zufallselemente müssen sein. Da passieren die schönsten Dinge!

 

Und ich kann das Risiko meiner Aktionen anhand meiner Fertigkeitswerte abschätzen, statt alles vom Sympathiefaktor des SLs diktieren zu lassen. ;)

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Es bringt auch niemandem was, wenn der SL den Spielern eine schöne Geschichte erzählt, die man auch hätte lesen oder auf Video anschauen können. :P

 

Sowas kann ich gar nicht haben. Zufallselemente müssen sein. Da passieren die schönsten Dinge!

 

Und ich kann das Risiko meiner Aktionen anhand meiner Fertigkeitswerte abschätzen, statt alles vom Sympathiefaktor des SLs diktieren zu lassen. ;)

 

 

Voellig richtig finde ich auch. Als Spielleiter leite ich ohnehin die eigenen Szenarien nicht, weil ich sie einfach zu gut kenne.Ich moechte als Spielleiter auch selbst etwas erleben und mich ueberraschen lassen.

 

Nun ist es aber so, dass man sich als Spielleiter ja einen bestimmten Ablauf, vielleicht mehr, vielleicht weniger bewusst, zurechtlegt, und auch erwartet, dass es so aehnlich kommt. all die wUnd all die wuerfellosen Geschichtenerzaehler hier in dem Thread koennen mir nicht weiss machen, das es bei ihnen anders waere ....

 

ich bin naem lich selbst ein Geschichtenerzaehler. Von daher ist es fuer mich zwar aergerlich, aber auch eine - hin und wieder nervende - Herausforderung, die Runde - nicht die Geschichte ueber die klippe zu bringen, die misslungene Wuerfe aufgetuermt haben.

 

Manchmal sitze ich wirklich da, sehe meine schoen zurecht gelegten Ablaeufe zusammenbrechen, kaue innerlich an meinen fingernaegeln ußnd denke ...... dieser Idiot, dieser Idiot ...... ist der eigentlich zu bloede, um anstaendig zu wuerfeln .......

 

Aber ist das nicht gerade ein Reiz?

 

Was voellig anderes ist natuerlich, dass Wuerfe auch die Dynamik des geshcehens aufhalten koennen oder Geheimnisse zu nicht-Geheimnissen machen .... und das duerfen sie nicht, wirklich nicht.

 

Rapunzel

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Ich stimme auch zu: ohne Würfeln ist es einfach "langweiliger", Obwohl ich mich auch als Geschichtenerzähler aus Leidenschaft sehe, gehört das Würfeln ganz einfach dazu. Und seis nur darum, die Spieler mehr einzubinden.

Natürlich nur wenn es passt - aber ich denke, jeder CTH-SL weiss doch, dass er in den Momenten, wo Atmosphäre aufgebaut wird, die Würfel weglässt.

Oder dass man die Fortsetzung der Handlung, wenn es von einem Würfelwurf anbhängt, diesen ignoriert, über solche "Kinderkrankheiten" ist der normale Cthulhu-SL ohnehin schon hinaus denke ich.

Im Kampf jedoch, oder wenn es um etwas geht, wenn was völlig offen ist, wenn die Spieler gefordert sind, zu prüfen, ob sie es schaffen - da haben die Würfel durchaus ihre Berechtigung. Sie können durchaus die Spannung auf der Spielerseite steigern, wenn sie wissen:

"Ich renne davon, und ob ich es schaffe, das hängt jetzt von diesem Wurf ab!"

Im Gegensatz zum würfellosen Spiel: das obig genannte Beispiel der Entscheidung des SL zu überlassen, es bringt beim Spieler nie so das Gefühl wie "Das hab ich selnst geschafft" oder "Aaaah - gestorben - aber, halt mein Pech!"

Beim Spiel ohne Würfel entsteht eher das Gefühl "Da war der Erzähler aber gnädig/ungnädig".

 

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Also ich wei? nicht wie ihr das Handhabt, aber in meinen Runden hängt es nicht von einem oder zwei Würfelwürfe ab, ob die Charaktere erfolgreich sind oder nicht, oder ob sie überleben oder nicht.

 

Würfel sind eher dazu da etwas mehr Zufall ins Spiel zu bringen. Jedoch nicht so viel Zufall (und hier muss ich Rapunzel widersprechen), dass das Abenteuer aus den Fugen gerät. Denn das machen die Spieler schon von sich aus. ;)

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Es geht ja hier auch nur um das Einbeziehen des Zufalls, noch einmal und nebenbei bemerkt. Und wenn dann ein Charakter, den Spieler und spielleiter gleichermassen ins Herz geschlossen haben, drei mal hintereinander patzt, hat eben das Schicksal entscheiden muessen.

Da ich durchaus mit Tarot-Karten umgehen kann - :-))) so etwas lernt man in Selbsterfahrungsgruppen, z. B. Frank - habe ich durchaus mit dem Gedanken geliebaeugelt, das auch einmal fuer Cthulhu als "Schicksalsgeber" einzusetzen. Doch fehlt mir da letztlich die ¿Zeit zu, fuerchte ich.

 

Rapunzel

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Original von Jessil

Also ich wei? nicht wie ihr das Handhabt, aber in meinen Runden hängt es nicht von einem oder zwei Würfelwürfe ab, ob die Charaktere erfolgreich sind oder nicht, oder ob sie überleben oder nicht.

 

Würfel sind eher dazu da etwas mehr Zufall ins Spiel zu bringen. Jedoch nicht so viel Zufall (und hier muss ich Rapunzel widersprechen), dass das Abenteuer aus den Fugen gerät. Denn das machen die Spieler schon von sich aus. ;)

 

Je nach Anlass des Würfelwurfs. Solange CoC kein RPG ist, bei dem der Erfolg von körperlichen und Kampfaktionen allein auf der möglichst blumigen Schilderung des Spielers beruht, halte ich Würfelwürfe in solchen Situationen für unabdingbar. Schlie?lich ist CoC kein Spiel in der Matrix, bei dem so etwas wie der "Wille" die Umgebung manipuliert. Wenn in einem Kampf dann die "00" gewürfelt wird, sollten Spieler und SL mit den möglicherweise drastischen Konsequenzen leben können.

 

Eine andere Frage ist, ob ein Abenteuer an einer Szene hängen sollte, in der der Erfolg zufällig ist. Am liebsten wäre es mir, wenn die Kreativität und Aufmerksamkeit der Spieler ausschlaggebend wären. Dabei sollte sowohl eine gute Vorbereitung auf eine gefährliche Situation als auch kreatives und spontanes Handeln belohnt werden können. Falls die Würfel in einem Kampf absolut nicht für die Spieler fallen wollen, muss ja nicht gleich der Deus ex machina auftauchen, um das Blatt noch zu wenden. Genausowenig sollte aber auch der SL dann darauf bestehen, dass die Würfel immer recht hätten und die Gegner nun einmal übermächtig seien. Das eine ist unglaubwürdig, das andere frustrierend, weil es nichts mit Rollenspiel zu tun hat. Irgendwo zwischen beidem liegt für mich der grö?te Spielspa?. Dabei habe ich auch nichts gegen eine, am besten unmerkliche, Manipulation durch den SL, der auch gerne das Szenario beliebig ad hoc verändern darf.

 

Um das noch einmal zu betonen: Am wichtigsten ist mir, dass rollengerechtes und kreatives Spiel der Spieler im Zweifelsfall belohnt wird. Wenn man sich allerdings so dämlich anstellt, wie unsere Gruppe am Ende des "Blauen Tors", ist eine Verlustrate von 75% aber auch gerechtfertigt.

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Original von gemüse-ghoul
Original von lutz

Wenn man sich allerdings so dämlich anstellt, wie unsere Gruppe am Ende des "Blauen Tors", ist eine Verlustrate von 75% aber auch gerechtfertigt.

... sprach der einzige ?berlebende! :lol:

 

Eben! OK, 100% wären auch nicht völlig ohne jedes Ma? gewesen.

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Original von Gast

Es geht ja hier auch nur um das Einbeziehen des Zufalls, noch einmal und nebenbei bemerkt. Und wenn dann ein Charakter, den Spieler und spielleiter gleichermassen ins Herz geschlossen haben, drei mal hintereinander patzt, hat eben das Schicksal entscheiden muessen.

Verstehe ich richtig, dass das dreifach hinlangende Schicksal als Argument angeführt wird? Gerade das ist doch der Diskussionsgegenstand.

Doch fehlt mir da letztlich die ¿Zeit zu, fuerchte ich.

Kein Grund zur Furcht, denke ich. Aber auch kein Grund für die mit Zeit üppig ausgestatteten, die Finger von ihren Tarot-Karten zu lassen. ;)

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War mal wieder zu schnell /und gedankenlos/ geschrieben. Mir fehlt die Zeit dazu, ein Tarot-Schicksalsystem fuer Cthulhu zu entwickeln, meinte ich natuerlich.

 

Rapunzel

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Original von lutz

Je nach Anlass des Würfelwurfs. Solange CoC kein RPG ist, bei dem der Erfolg von körperlichen und Kampfaktionen allein auf der möglichst blumigen Schilderung des Spielers beruht, halte ich Würfelwürfe in solchen Situationen für unabdingbar. Schlie?lich ist CoC kein Spiel in der Matrix, bei dem so etwas wie der "Wille" die Umgebung manipuliert. Wenn in einem Kampf dann die "00" gewürfelt wird, sollten Spieler und SL mit den möglicherweise drastischen Konsequenzen leben können.

 

Eine andere Frage ist, ob ein Abenteuer an einer Szene hängen sollte, in der der Erfolg zufällig ist. Am liebsten wäre es mir, wenn die Kreativität und Aufmerksamkeit der Spieler ausschlaggebend wären. Dabei sollte sowohl eine gute Vorbereitung auf eine gefährliche Situation als auch kreatives und spontanes Handeln belohnt werden können. Falls die Würfel in einem Kampf absolut nicht für die Spieler fallen wollen, muss ja nicht gleich der Deus ex machina auftauchen, um das Blatt noch zu wenden. Genausowenig sollte aber auch der SL dann darauf bestehen, dass die Würfel immer recht hätten und die Gegner nun einmal übermächtig seien. Das eine ist unglaubwürdig, das andere frustrierend, weil es nichts mit Rollenspiel zu tun hat. Irgendwo zwischen beidem liegt für mich der grö?te Spielspa?. Dabei habe ich auch nichts gegen eine, am besten unmerkliche, Manipulation durch den SL, der auch gerne das Szenario beliebig ad hoc verändern darf.

 

Zustimmung! Viel besser hätte ich es nicht ausdrücken können.

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