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Würfel/empfehlungen) im Abenteuer


jpk
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Hi,

 

ich bin ein Mensch, der an vorgefertigten Abenteuern nichts mehr hasst, als Würfelempfehlungen wie "An dieser Stelle entscheidet ein XXX-Wurf, ob ihr weiterkommt" oder "Durch ein gelungenes XXX sehen die Charaktere, dass...(wichtiger Hinweis)".

 

Wie seht ihr (Spieler(Spielleiter/Autoren) das?

 

Ich für mein Teil, ignoriere diese Hinweise zumeist. Das liegt daran, dass ich (nach dem Lesen) ein Abenteuer frei spiele. D.h. bis auf wenige Infos bei den NPCs und der Timeline, nehme ich das Buch selten in die Hand.

 

Auch finde ich jeden Wurf, der die Spieler daran hindert, Hinweise zu bekommen echt @+*#?$ also lass ich ihn weg und spiele den Wurf als Handlung aus.

 

Weiterhin hasse ich das Nachschlagen - "Ihr steht in einem alten verlassen Haus... <10min Stimmungsmache, alle gruseln sich>.... Nun, musst du einen...äh...moment auf welcher seite war das...ach hier war mein lesezeichen...ja, du musst entweder ein XXX oder ein XXX machen... was hast du denn davon?...äh... du kannst gar nix?....ja... dann würfel mal mit XXX das passt zwar nicht ganz, aber jetzt muss gewürfelt werden....los würfel mal!

 

Jupp, Leutz, jetzt seid Ihr dran, was ist eure Meinung dazu?

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Möglichst ganz auf die Würfel verzichten. Sanity Checks wie bei UA die Spieler selber entscheiden lassen.

Klappt bei einer eingespielten Gruppe ganz gut und bringt mehr Stimmung.

Verborgenes Erkennen oder Bibliotheksnutzungswürfe haben eh meist nur Alibifunktion.

Soll der Spieler lieber beschreiben wie er vorgeht.

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Es gibt sinnvolle und sinnlose Würfelempfehlungen in Abenteuern.

Sinnlos ist es, wenn man x Fertigkeitsproben schaffen muss, um in die Dreharbeiten von Metropolis zu gelangen und Informationen zu erlangen, ohne die es nicht weitergeht.

 

Sinnvoll ist es, wenn nützliche Hinweise gefunden werden können, aber nicht absolut notwendig sind. Dadurch kommen Zufallselemente ins Spiel und die Spannung kann erhöht werden.

 

Es wäre auch unlogisch, wenn ein extrem gut verstecktes Indiz automatisch gefunden wird, nur weil ein Spieler sagt: "Ich durchsuche den Raum". Auf einen Würfelwurf sollte man aber verzichten, wenn der Spieler sagt "Ich schaue unter dem Kopfkissen nach".

 

Und das ganze flüssig rüberzubringen, wenn gewürfelt werden muss, ist Sache des SLs. Wei? er nicht, ob das Abenteuer "Spuren lesen" oder "Verborgenes entdecken" verlangt, kann er ja auch spontan entscheiden, statt rumzublättern.

 

Würfeln gehört für mich dazu, allerdings sollte man eben nicht nur um des Würfelns willen würfeln.

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In der Zwischenzeit bin ich auch davon abgegangen vile Würfe machen zu lassen. Ich halte es da mit gemüse-ghoul und Tom überein.

 

Zu Stabilität:

Wenn ein Spieler die Auswirkungen auf das Geschehen sehr gut und den Umständen entsprechend ausspielt (eventuell schon selbt fast eine Phobie entwickelt), würde dann doch ein Stabilitätswürf die ganze Stimmung stören!

 

Sinnvoll ist es, wenn nützliche Hinweise gefunden werden können, aber nicht absolut notwendig sind. Dadurch kommen Zufallselemente ins Spiel und die Spannung kann erhöht werden.

 

dito

 

Gru? Stephan

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Würfeln macht Spass.....

 

...wenn man kniffelt :D .

 

 

Ich bin eh kein sehr grosser Fan vorgefertigten Plots. Deswegen gibt es bei mir keine Würfe um an bestimmte Plot entscheidende Dinge zu gelangen.

 

Ich nutze Würfelergebnisse in erster Linie um den Spielern das beschreiben gewisser Situationen/Handlungen zu erleichtern oder ihnen besondere Hinweise zu geben. Diese sind dann nur nice to know Wissen oder aber sie verleihen der Geschichte die weitere Tiefe für die Spieler und deren Charakteren.

 

Und zum Glück eines Spielers/Charakters, kann man halt keinen zwingen;).

 

MfG

die Orgel

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Ich versuche die Würfe möglichst weg zu lassen, zum Beispiel ist es mir bei ?berreden lieber, der Spieler führt mit mir einen spannenden Dialog, als ich lasse ihn einfach nur würfeln. Wenn der Spieler darauf besteht zu würfeln, lasse ich den Wurf nur gelten, wenn er mir den Redeschwall auch halbwegs vorspielen kann (bzw.. Argumente bringen kann)

 

Wo ich immer würfeln lasse: Bei Kämpfen. Und das wird dann von mir interpretiert...

 

Denn wenn ich bei Kämpfen selbst entscheide wer trifft und wer nicht, wäre ich einfach zu sanft zu meinen Spielern, da würde eine Herausforderung fehlen und der Spielspass wäre weg.. Deswegen knallhart nach den Regeln...

 

:D

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Stabilitätswürfe und Schaden würfel ich immer verdeckt für meine Spieler, beschrieben werden dann nur die Auswirkungen. Die Spieler denken dann nicht so sehr in Werten und es fördert die Atmosphäre. Dazu gabs glaub ich mal nen ziemlich guten Artikel im Arkham Chronicle.

 

Würfelwürfe bei denen ich eh weiss das sie anstehen (was bei solchen Empfehlungen in Abenteuern ja der Fall ist) verleg ich auch ruhig mal vor das Abenteuer, dann werd ich selbst nicht so sehr davon überrascht. ;)

 

Ansonsten kann ich mich da ganz gemüse-ghul anschliessen, manchmal ist es sinnvoll und manchmal sinnlos zu würfeln, die entsprechenden Beispiele wurden ja schon genannt.

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Original von gemüse-ghoul

 

Es wäre auch unlogisch, wenn ein extrem gut verstecktes Indiz automatisch gefunden wird, nur weil ein Spieler sagt: "Ich durchsuche den Raum". Auf einen Würfelwurf sollte man aber verzichten, wenn der Spieler sagt "Ich schaue unter dem Kopfkissen nach".

 

 

Will Euch da gar nicht widersprechen, aber gerade Gemüse Ghuls Beispiel wirft für mich das Problem auf. Der Sinn dieser Würfe, auch Verborgenes Erkennen, ist ja auch ein Abkürzen. Natürlich kann ich meine Spieler fragen: "Wo sucht Ihr denn?" Dann kommt die Antwort: "?berall" Das kann ja auch nicht der Sinn der Sache sein. Wollten sie aber wirklich detailliert beschreiben, wo genau in einem Zimmer sie suchen, würde die Sache kein Ende nehmen. Schaut euch mal in eurem Zimmer um und stellt euch vor, ihr mü?tet in Worten beschreiben, wo und wie ihr allein dort nach irgendeinem versteckten Hinweis suchen würdet. Dazu mü?te der SL den Raum auch ebenso detailliert beschreiben, was genau so viel Zeit kosten würde. Oder er beschreibt nur die relevanten Teile und schon haben die Spieler wieder automatisch einen Anhaltspunkt, wo ein Hinweis sein könnte.

Kommt irgendwie rüber was ich meine? Natürlich würde ich, wenn Spieler A den Wurf verpatzt und Spieler B (oder vielleicht noch er selbst) meint, er guckt unter dem Kopfkissen nach, den Hinweis dann immer noch finden lassen, wenn er da tatsächlich liegt - alles andere wäre albern. Und sicher wäre es auch schöner, alle Situationen rein rollenspielerisch zu meistern. Aber manchmal hat es IMHO seine Berechtigung die Entscheidung, ob man etwas findet oder nicht, ob eine Aktion gelingt oder nicht, durch die Würfel bestimmen zu lassen.

 

Gru?,

Carsten

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Original von gemüse-ghoul

Da gebe ich Dir vollkommen recht, Carsten. Ich meinte, nur für den Fall, ein Spieler sagt von sich aus, wo genau er nachguckt und das Indiz sich genau dort befindet.

Sowas kommt vor.

 

Klar, dann wäre alles andere völliger Fuppes. Aber das hab' ich ja auch schon oben geschrieben.

 

Gru?,

Carsten

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Original von lucers

ich glaub er würfelt bei der vorbereitung und nimmt dann das ergebnis während dem spiel...

 

Genau. Mag relativ billig sein, aber um so weniger während des Spiels gewürfelt wird umso besser.

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