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1900-1920 - Die Jugend der Charaktere


Guest Black Aleph
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Guest Black Aleph

Versuche in diesem Gebiet einige Hintergrundinfos bzw. -artikel zu finden. Ich finde es derzeit einfach nervig, dass die Charakatere praktisch KEINEN Hintergrund haben.

 

z.B. könnte man solche Hintergründe wunderbar in Kampagnen einflechten, wenn sich ein Spieler z.B. erinnert, wie es damals in seinem Elternhaus war etc. Oder z.B. wenn sich die Spieler gerade kennenlernen und selbst nicht so genau wissen, was sie eignetlich erzählen sollen.

 

Als Referenzmaterial könnte man ja evtl. die Gutshofprojekt 1900 DVD nehmen.

 

Aber insgesamt finde ich es schade, dass darüber noch kaum etwas veröffentlicht wurde von Pegasus (au?er den ein oder anderen Abenteur in Cthuluhoide Welten).

 

Was mich beschäftigt sind die Fragen, welche moralische Werte die Charaktere in den 20ern haben, was ihre Vorstellung von einem sinnvollen Lebenslauf ist, was sie für Musik mögen, welche Bücher sie lesen etc.

 

Genau das macht eigentlich die Identität aus. Klar muss man im Rollenspiel dies mit einschränlungen Sehen, aber es wäre mal ein Interressantes einen Band wie "Leben in den 20ern" zu veröffentlichen.

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Dazu findet man doch schon sehr viel im Quellenbuch der Deutschlandbox. Ein eigenes Quellenbuch für die Vorgeschichte von Charkateren ist für mich völlig überzogen. Das klingt für mich zu sehr nach Tabellen, die dem Charakter Eigenschaften, Vorlieben und Abneigungen zuteilen. Und gerade die 1920er sind doch nicht weniger vielfältig als unsere heutige Zeit - warum das Ganze dann in engere Grenzen fassen als nötig.

Aus geschichtlichen Ereignissen lässt sich doch schon eine ganze Menge über die Menschen der Zeit ableiten. Als Beispiele seien kurz genannt (für weitere Informationen: Deutschlandbox): Kaiserreich, die junge Republik, Kommunisten, Bergbau, Strassenkämpfe, der Grosse Krieg etc. Da gibt es immer Menschen, die dafür oder dagegen sind oder gleichgültig.

Was nun Musik und Bücher angeht, sollten sich die Spieler auch mal die Mühe machen, einige Dinge zu recherchieren, wenn ihnen das wichtig ist. Oder ist ein Spieler identitätsfördernd und tiefsinniger, der seinem Charakter eine Vorliebe für Thomas Mann aus einer ?bersicht verpasst, aber nie von den Buddenbrooks gehört hat?

Noch einmal auf den Punkt gebracht: Hintergrund ist schön und wichtig, aber an persönlicher Arbeit wird man nicht vorbeikommen, wenn man nicht bei Charakter Nummer 4 wieder die gleichen Plakativen Geschichten haben möchte.

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Im Spielerhandbuch sind doch ein paar Zusatzsachen drin, die dem Charakter etwas mehr Hintergrund geben können als bei dr reinen Charaktererschaffung (Kapitel Vertiefung des Hintergrundes).

 

Ich persönlich brauche nicht mal das, auch bei meinen Spielern ist ein gut ausgearbeiteter Hintergrund nicht das Mass der Dinge. Mir reicht das bei DSA, wo jeder zweite das Kind eines thorwalschen Adligen ist, der von Mohas aufgezgen worden ist und danach als Sklave im Bergwerk arbeiten musste, ehe er von einem Erzmagier in die Geheimnisse der Dämonenbeschwörung eingewiesen wurde :)

Im Ernst: Hintergrund brauche ich nicht, weil:

>>>die Abenteuer unserer Runde sind mehr geschichtsorientiert/plotorientiert. Keine psychologischen "Menschendramen" sondern Abenteuer mit Horror/Mystik/Geheimnis.

>>>der Hintergrund der handelnden Protagonisten in Lovecrafts Werken wird auch nur am Rande erwähnt (falls überhaupt). Wen Hintergrund wichtig ist/wird im Abenteuer, dann genügt es, wenn ich sage: "Du erhältst einen Brief von Deinem Onkel". In so einem Fall nimmt der Spieler widerspruchslos diesen Hintergrund auf, auch wenn er vorher noch nie etwas von diesem Onkel gehört hat. Das ist ein weiterer Nachteil eines vorher ausgearbeiteten Hintergrunds: man kann ihn dann nicht mehr so flexibel einsetzen.

>>>ich spiele gerne die Abenteuer etwas "cineastisch". Auch diese Spielweise setzt voraus, dass die SCs zwar Helden und Handlungsträger sind, aber diese Spielart legt eben die Geschichte in den Mittelpunkt und nicht die SCs.

Wenn ein Spieler sich einen Hintergrund machen möchte, habe ich natürlich nichts dagegen, aber wie Oleg schon sagte, das ist dann Aufgabe des Spielers selbst. Meine Spieler können gerne mit seitenlangen Hintergrundbeschreibungen ankommen, aber sie haben keine Garantie, dass sie dies auch im Spiel so sehr ausspielen könnten wie es den Aufwand rechtfertigen würde, fürchte ich.

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Ich persönlich finde da muss man einfach die passende mischung finden. hintergrund ist gut, zuviel muss aber nicht sein. ich denke etwas hintergrund sollte schon sein, da er doch in den meisten fällen etwas mehr tiefe ins spiel bringt, aber wie gesagt zu viel ist nicht unbedingt von nöten, zumal sich bei uns die hintergründe auch beim spielen entwickeln. so wie Erich das eben zum Beispiel beschrieben hat mit dem onkel. und das sollte auf jeden fall jeder spieler für sich entscheiden. das überlass ich ganz und gar denen!

Gru? Pascal

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Guest Black Aleph
Punkt ist wohl eher, dass meine Spieler bisher das Thema etwas Flach gehalten haben. Wenigstens sollte man mal einen Artikel schreiben oder jeden drauf hinweisen, dass man nicht nur in den 1920ern ist sonder auch in den Jahren davor.
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Au?erdem, ebenso von Steffen Schütte, das Abenteuer "Wintermärchen", indem sehr viel Flair der Kaiserzeit verwurstet sein soll. Naja, ich als "Fachmann" sehe das etwas skeptisch.

 

Wenn man mal voraussetzt, dass die SC 1920 zwischen 20 und 30 Jahren alt sind, liegt ihr Geburtsdatum zwischen 1890 und 1900. Kindheit und Jugend fallen also in die Kaiserzeit (1871-1914) und den Ersten Weltkrieg. Dazu gibt es natürlich unendlich viel Material. Aber ein paar (deutschlandspezifische) Fakten sollten reichen:

 

- Gymansien waren nur für Jungs, Mädchen gingen auf das Lyzeum. Daneben gab es noch Oberrealschulen, die auch die allgemeine Hochschulreife verleihen konnten, aber zumeist neusprachlich oder naturwissenschaftlich ausgerichtet waren.

- Es gab noch die allgemeine Wehrpflicht. Allerdings wurden Arbeitersöhne seltener eingezogen als junge Bauern. Abiturienten hatten einen verkürzten Wehrdienst und wurden dann in der Regel Reserveoffiziere entweder im Heer oder der Marine.

- Universitäten waren wesentlich kleiner als heutzutage. Viele Studenten waren Mitglied in Studentenverbindungen, Corps oder Burschenschaften. Zudem durften Frauen erst ab 1900 in immer mehr deutschen Bundesländern studieren.

 

So, diese Daten helfen vielleicht für ein grobes Gerüst für den Lebenslauf. Ansonsten kann man natürlich nch viel über die Zeit sagen. Deswegen nur zwei Literaturempfehlungen: H.U. Wehler: Deutsche Gesellschaftsgeschichte, Dritter Band: 1849-1914 und Th. Nipperdey: Deutsche Geschichte 1866-1918. Da findet man eigentlich zu jedem Detail etwas.

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Besagtes ABenteuer werde ich demnächst leiten. Es ist zwar für Midgard 1880 gedacht, aber mit ein wenig Improvisation kann man es gut an die Cthulhu Regeln anpassen. Ich finde den Hintergrudn, dass man eben Kinder spielen soll, sehr interessant und bin schon auf das Rollenspiel meiner Spieler gespannt. Da das darauf folgende Abenteuer so um 1914 spielen wird, passt das auch ganz gut mit dem Alter der Chars, welche dann zudem eine gemeinsame Hintergrundgeschichte haben.

 

Das Abenteuer fidnest du zur Anregung HIER

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Guest Black Aleph
Hab es schon letztens gezogen. Für Midgard 1880 gibt es einige schöne Abenteur, dennoch möchte ich sie änurö als eien Art Rückblende einbauen. ;)
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@ Black Aleph

 

Ich arbeite bei sowas immer gern mit Büchern, habe aber auch das Glück, zwei Geschichtsstudenten in meiner Gruppe zu haben. Von deren Seite kam der Tipp zu folgendem Werk:

"Kaiser Wilhelm und seine Zeit", Christian Graf v. Krockow, zur Zeit 12,90 Ç

Das ist eine sehr gute Studie zur Mentalitätsgeschichte im deutschen Kaiserreich, also bis 1918. Und wenn du ne gutsortierte Videothek in der Nähe hast, ist auch der Film "Der Untertan" ( Verfilmung eines Heinrich Mann - Romans mit gleichem Titel) eine schöne Sache für einen Nicht-Rollenspielabend, um ein wenig in den Geist der Kaiserzeit reinzukommen..

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Guest Fleischlego

Ich muss BA zustimmen, es ist viel schöner, wenn man plastische Charaktere mit interessanter Vorgeschichte hat. Die Spieler sehen dann auch eher eine Motivation, im Abenteuer weiter zu gehen, wenn man die Geschehenisse eher mit den Charakteren "verbindet".

 

Was das vorgeschlagene Quellenbuch oder den Artikel angeht: Ich fände es sehr interessant sowas zu lesen, oft bringt einem das auch Abenteuerideen.

Allerdings halte ich mich auch gerne an das SL/S-Handbuch, da sind einige Tabellen drin, bei denen man vergangene Ereignisse für die Charaktere einfach "erwürfeln" kann. Ich hab das mal ausprobiert, und war von dem Ergebnis überrascht. Man hat anfangs zwar eine sinnlose Häufung von Fakten, mit denen man nichts anfangen kann, aber man kann die verschiedenen Sachen dann auch Stück für Stück verbinden und plötzlich hat man schonmal einen Charakter. Dann denkt man sich noch Vernküfungen aus und schon steht eine Hintergrundgeschichte für den Charakter, der auch wirklich einer ist. Mit spezifischen ?ngsten und Vorlieben, Träumen, Vorstellungen und einer eigenen Weltanschauung.

Ich war überrascht von dem Ergebnis, abgesehen davon ist nichtmal viel Hintergrundwissen über die Zeit nötig, obwohl doch sehr empfehlenswert.

 

Dazu kann ich gerne die Deutschlandbox empfehlen, das Quellenbuch hält einiges her. Wenn man es für Amerika will, ist "In Städten und Wäldern" sicher nicht verkehrt ;)

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Was die Jugend der Charaktere betrifft kann ich leider auch nur auf den Amerikaband "In Städten und Wäldern" verweisen.

 

Was aber die Musikvorlieben der Charaktere angeht habe ich vielleicht was für Dich.

 

Ich habe vor längerem mal einen Hintergrundartikel über die Musikszene der 20er Jahre geschrieben. Da dürftest Du eigentlich das Wichtigste drin finden. Zusätzlich gibts noch 10 Orginalaufnahmen der grö?ten Hits der Dekade als mp3-Download damit Deine Spieler auch wissen wovon Du redest.

 

Zu finden unter:

http://www.cthuloides-cabinett.de "Abenteuer" "Musik der 20er Jahre"

 

Falls Dir 10 Lieder zu wenig sind kann ich Dir sicherlich noch weitere 20 Orginalaufnahmen aus den 20ern und 30ern per email zuschicken. Copyright ist kein Problem weil das nur 30 Jahre gilt und die sind lange vorbei.

 

Ich hoffe mal das hilft Dir weiter. :)

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  • 5 months later...

Hintergrund bis zur Jungend ...

Je nach Spieler benötigen manche einen tiefen Hintergrund und andere eine weniger tiefen oder gar keinen. Auch kann sich während des SC Lebens der ein oder andere Punkt ergeben den man seinem Hintergrund hinzufügt, wenn dieser nicht in stein gemeiselt ist.

Also meiner Meinung nach sollte das jede Gruppe oder jeder Spielleiter und Spieler halten wie er es am besten Umsetzten kann.

Zuviel Hintergrund kann auch blockierend sein.

Zuwenig kann viele Handlungsideen gar nicht erst aufkommen lassen.

Also wie bei so vielem im leben die Goldene Mitte finden.

Für mich sit die Goldene Mitte eher in Richtung zuviel Hintergrund, den ich schöpfe daraus einige Ideen zu meinem Spiel des SC.

Bei NPC versuche ich auch Zeitsparend in kurzen stichpunkten etwas Hintergrund in meinem Kopf entstehen zu lassen.

Hintergrund finde viele in Cthulhu nicht so wichtig wie in Spielen die eine SC über lange Spielezit entwicklen.

Für mich ist es jedoch unabhänig von der Lebensdauer und des Systems Wichtig um die Figur glaubwürdiger spielen zu können.

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  • 3 months later...

Raven2050

 

Wo liegt das Problem? Meine Gruppe hat sich den jeweiligen Hintergrund eigentlich recht unproblematisch selbst zusammengebastelt.

Als Einführungsabenteuer in die cthuloide Welt habe ich das Abenteuer TITANIC INFERNO durchgespielt... Wer das in jungen Jahren überlebt hat einen wirklich einmaligen Hintergrund! ;) Und wer den 1. WK auch noch ausspielen will: Das Abenteuer NO MAN`s LAND ist in selbigem angesiedelt....

 

Sollte eigentlich für einen erstklassigen Lebenslauf reichen... :)

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Hi Leute,

 

ich kann mich Raven anschlie?en. Auch bei uns in der Gruppe läuft es mitunter so, da? Abenteuer aus KAiserreich oder Weltkrieg genommen werden. Die jeweiligen Charaktere - sofern sie überlebten - tauchten dann später in den 2oer wieder auf, natürlich dementsprechend gealtert. Da kann es mal zum Runninggag werden, wenn einer alle naselang erzählt, er hätte den Untergang der Titanic überlebt - und das stimmt auch noch!

Im übrigen denke ich, die Spieler sind dafür verantwortlich, sich einen gewissen Hintergrund zu basteln. Etwas Hintergrund gehört dazu wie die übrigen Marotten, die die Spielern ihren Figuren verpassen. Aber als Leiter ist man in der komfortablen Lage, seinen Spielern eben auch Hintergründe auf zu drücken. In dem man einen zur Seite nimmt, und sagt: Erinnerst Du Dich noch an das dunkle Bootshaus, damals am See, an dem Abend, als Deine Schwester ertrunken ist.... Natürlich darf man die Spieler nicht zu Sklaven ihrer Vergangenheit machen. Wer nach dem Ertrinken der Schwester beschlo?, Nichtschwimmer zu bleiben, kann doch nach Jahren mal wieder einen Fu? in eine BAdeanstalt setzen. Aber zum Einstieg udn für Alpträume wähernd des Szenrios eignet es sich optimal.

 

Abschlie?end möchte ich darauf verweisen, da? nicht nur der Hintergrund, sondern auch die Gegenwart der Spielfiguren in meiner Gruppe mir mitunter zu kurz kommt. Wo wohnen sie, was sind ihre Vorlieben, was lesen sie undundund. Positive Erfahrungen hab ich gemacht, wenn man mal bei den Spielfiguren zu HAuse spielt. D.h. ich habe mir die drei-Zimmer-Wohnung Paterre mal aufzeichnen lassen, nur um sie später komplett zu verwüsten. DAs ist was anderes, wenn es die eigene Wohnung ist und nicht ein Hotelzimmer im nirgendwo. So war es immer von Vorteil, wenn man in einer Stadt gespielt hat, in der einer der Spielfiguren wohnt. Mit nervigen Nachbarn (Schon wieder Herrenbesuch, Fräulein Herzog?), alten Bekannten hat man da schon Hintergrundatmosphäre schaffen können.

 

In diesem Sinne

Gru?Fox

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