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Cthulhumatrix der Abenteuereinstiege


Kalim
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Moin

 

ICh habe mir mittlerweile eine kleine Menge an Cthulhuabenteuern zugelegt. Kinder des Käfers, Um Ulm, Kleine Völker und und und

 

Was mir aber doch stark auffällt sind die "plumpen" Abenteuereinstiege.

 

Ich hatte anfangs kein Problem damit, die NSCs vorbereitend einzuführen. Habe zum Beispiel Mr. Corbitt in vorherigen Abenteuer in die Alltagssituationen eingeführt. Eine dichte Welt für die Spieler geschaffen, um eine feste Bindung und damit auch eine motivierende Basis zu gewärleisten.

Doch solangsam habe ich schwitzige Hände und zittere vor Angst, wenn ich einen Abenteuerband aufschlage, bei dem Gedanken, den zehnten Onkel, Schulkollegen oder anders plump reingeworfene Alibi NSC einzuführen, der die Chars in ein Abentuer "zwingt"..

 

Mir fehlt da einfach die Bindung. Und selbst ein liebevoll ausgearbeiteter Verwandte eines Chars, reisst net gleich die ganze Gruppe von den Socken in puncto Motivation.

 

Vllt. bin ich auch zu DSA, D&D und HdR vorbelastet, aber dort fiel es mir leichter eine Welt zu schaffen, die ich dann bedrohe oder aber den immer wiederkehrende Bösewicht auftreten zu lassen, dem die Chars zuvorkommen müssen. Auf jeden Fall kann ICH dort bessere Motivationen schaffen, als schon wieder nen Brief mit den Hilfegesuchen weiterzuleiten.

 

Habt ihr auch das Problem und wenn ja, wie geht ihr damit um?

 

Evtl. ist das normale Cthulhu auch auf Schnellebigkeit der Chars ausgelegt, so dass eine längere Kampagne mit einer Gruppe kaum lösbar ist - kenne mich da noch net so gut mit aus ^^

 

Der weitere Verlauf der Cthulhumatrix ist für mich kein Problem doch ich muss ja schon die Einstiege immer umarbeiten bzw. komplett durch andere ersetzen - um auch eine glaubwürde Gesamtsituation zu erreichen. Bis jetzt haben meine Spieler, das in allen meinen RUnden geschätzt dicht in die Welt integriert worden zu sein.

 

Also was meint Ihr?

 

MfG Kalim

 

 

*vorher fertige Text konnt ich net Posten weil mir Firefox vorgegauckelt hat eingeloggt gewesen zu sein *grml* daher is dies der zweite Anlauf...

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Ich habe weniger das Problem mit den Abenteuereinstiegen.

 

Dazu muss man allerdings wissen, dass ich "Cthulhu" nicht so sehr als Kampagne spiele, wo immer die gleichen Charaktere (in ihrem gleichen Alltag, in ihrer gleichen Welt) ein Abenteuer nach dem anderen erleben. Dies passt IMHO nicht zu Cthulhu - erstens ist die Sterblichkeit/Wahnsinnsgefahr zu gross, zweitens wär das unglaubwürdig, dass immer denselben Charakteren die aberwitzigsten Abenteuer zustossen. Das mag bei einem Herrn Robert Craven angehen, für den normalen Cthulhu-Spielercharakter finde ich es unglaubwürdig. Lovecraft selbst hat ja auch nie eine Geschichtenserie geschrieben, immer klar abgegrenzte Novellen. Das einzig Verbindende war nur der Mythos.

 

Das heisst, ich spiele Cthulhu nicht so wie eine Fernsehserie oder eine Seifenoper (wo sicherlich der Reiz einer bekannten Umgebung gegeben ist), sondern meistens so als "eigenständigen Spielfilm". Somit passt auch der Einstieg, ich beginne meistens das Abenteuer damit, dass die SCs sich in ihrer Kneipe treffen (dass sie sich kennen, das gebe ich vor). Dann hat einer davon sein Anliegen, das er vorträgt (Brief des verschwundenen Verwandten, Kauf eines seltsamen Artefakts, Beginn einer Urlaubsreise usw.). Oder aber ich beginne direkt in der ersten Szene: die Spieler sitzen im Zug nach Hamburg. In Rückblenden erzähle ich, wie sie zusammengekommen sind und was für ein Ziel sie haben - oder besser noch, ich lasse die SCs erzählen, es hat in diesem Fall jeder seine private Hintergrundgeschichte unabhängig von den anderen von mir erzählt bekommen.

Was sich jetzt anhört wie ein One-Shot-Abenteuer, muss nicht so bleiben. Oft gibt es ja ein Abenteuer,wo ich eben wieder jene Spieler von dieser oder jener Geschichte haben möchte, dann sage ich zu den Spielern, sie sollen ihre Charaktere von dem oder dem Abenteuer nehmen. Meine Spieler haben in der Regel immer so 3 - 6 spielbare Charaktere zur Auswahl.

 

Und schlie?lich gibt es auch Abenteuer, die an die anderen anknüpfen (wie die Insel-Kampagne, Nyarlathoteps Schatten, Bruderschaft des Tieres usw.), da erübrigt sich der Einstieg.

 

 

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Gut, wirklich erfahren bin ich nicht, zumal ich fast rein auf selbstgeschriebenes setze.

Die problematik der einführung bei vorgefertigten charakteren it mir aber auch ziemlich krass passiert als ich "sucht nach leben" leiten wollte und die spieler sich partou nicht dazu haben bewegen lassen auf den Plot anzuspringen.

 

Eine Lösung die ich für mich gefunden habe ist die, eine etwas ausführlichere einleitung zu schreiben. Ca. ne halbe seite bis seite ist das etwa und es werden (wenn auch leider teils gekünstelte) gründe angegeben wieso es jetzt eben zu der situation kam. Das bietet imo nen guten flair als einstieg und zusätzlich die möglichkeit querverstrebungen zu etwaigen anderen abenteuern zu ziehen, kleine anspielungen zu setzen etc.

Naja gut, wirklich helfen konte das nu auch net...

 

zur kampagnenbezogenheit. Ich spiele noch ziemlich dsa-traditionell cthulhu. Meine spieler wollen ihre charaktere unbedingt weiterspielen und wollen eben eine art kampagne.

Hierbei möchte ich es nicht zu ausarten lassen. 3-4 runden sind meiner meinung nach genug als kampagne. Danna ls leckerli noch ein etwaiger abschlussbericht oder das auftauchen als npc oder ähnliches und dann soltle imo gut sein.

 

Beim "Kampagnenaufbau" gehe ich aus inspirationsgründne so vor, dass ich ein erstes abenteuer schreibe, das spiele und nun überlege wie es weiter gehen könnte, hab ich nen guten plot der evtl. anknüpfen konnte etc.

Manchmal passen die abenteuerideen thematisch halt super zusammen, dann kann man es kampagnenartig leiten, manchmal sind nur kleine verknüpfungen spürbar, was dann für einen kleinen aha-effekt sorgt.

 

ich denke eine homogene kampagne ist bei cthulhu wirklich etwas seltsam. weil es schlicht und ergreifend absolut unglaubwürdigt wirkt jede woche vom grauen verfolgt zu werden. Aber evtl. offene enden oder versatzstücke aus alten abenteuern die vielleicht auch 2 oder 3 jahre später in der spielwelt auftauchen finde ich sinnvoll.

Meine spieler haben z.B. zwei mystisch angehauchte kurunternehmer in den ruin getrieben und jetzt werden sie im nachhinein mit ihnen probleme kriegen. wenn auch nur sehr subtil...

 

nun, keine ahnung ob es geholfen hat, aber man unterstelle mir nicht, ich hätte es nicht versucht ;p

 

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Hallo zusammen,

 

also für mich entwickelt Rollenspiel eigentlich erst in Form einer Kampagne oder wenigstens von ineinandergreifenden Abenteuern seinen Reiz.

 

Meine geringen Erfahrungen als Cthulhu Spielleiter, ein Abenteuer vor 10-15 Jahren, haben mir gezeigt das es gut ist die Gruppe mit den Spielern zusammen zu bauen.

Da kann man dann als Spielleiter angeben welche Charaktere man gebrauchen kann und die Spieler können Verbinduzngen zwischen ihren Charakteren und gegebenenfalls zwischen den Charakteren und ein paar NPCs ziehen.

Als Abenteuereinstieg würde ich vielleicht auch die Berufe der Charaktere mit einbeziehen. Der Polizist soll ermitteln, der Reporter eine Fortsetzungsreportage abliefern und der spleenige Adlige hat eben eine Wette abgeschlossen die er gewinnen will.

 

Cthulhu als Kampagnensystem schreit meiner Ansicht nach aber auch nach eigenem Material. Denn nur im liebevoll auf die Gruppe abgestimmten Abenteuer kann man den och nee nicht schon wieder ein Kultist / ein Sternenmonster / ein radioaktiv verstrahler Cthulhu Effekt vermeiden. Wenn man nach 2 Jahren Spielzeit den damals eingeführten NPC als Endgegner präsentieren kann dessen Exfrau inzwischen die Frau eines der Charaktere ist und das Kind eines Charakters wahnsinnig wird weil es mit Mutter eine Zeitreise gemacht hat das sind die Abenteuer wo die Grenzen der Realität verschwimmen und die wahnsinnigen Spieler rituel ihren Spielleiter opfern. Dann bekommt man die wunderbaren :-) Auswirkungen einer gut vorbereiteten liebevoll handgestrickten Cthulhu Kampagne zu spüren.

 

Das grö?te Lob das ich als Cthulhu Spielleiter bisher von einem Spieler bekommen ahbe war der Satz: "Ich werd gleich wahnsinnig." Ich liebe gut ausgespielte Monster.

 

Gru? Jochen

 

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Ist mir auch schon aufgefallen, das sehr viele Abenteuer auf diese Masche setzen.

Allerdings sehe ich darin kein Problem, denn mit einem vorauseilendem Prolog, indem

der betreffende NPC schon eingeführt wird, lässt sich leicht eine alltägliche

authenzität herstellen, die eine solche Geschichte nicht mehr abstrus erscheinen

lassen.

 

Au?erdem könnte man die Spieler weiterhin mitten ins Geschehen werfen und ein

einleitendes Telefonat oder etwas ähnliches komplett weglassen, oder nur in

ihren Erinnerungen abspielen lassen... oder ähnliches.

 

Wenn man nur kreativ genug ist und bereit ist, auch eine Kleinigkeit an den

Abenteuern zu verändern, wird man schnell einen guten Einstieg finden.

Da gab es bislang eigentlich noch nicht wirklich Probleme.

 

 

Beste Grü?e,

Eibon

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jetzt mal nach gefragt:

 

gehts darum,

(1) dass alle abenteuer gleich/ ähnlich anfangen... oder darum,

(2) dass man in einer kampagne die einstiege abändern muss, wenn man bestehende abenteuer einbauen will.

 

zu zweites wäre zu sagen: das hat ja nichts mit cthulhu zu tun und ist doch in jedem system so!

da wird man als SL wohl nicht drumrumkommen, dafür ist man ja (auch) da :-).

dann ist es aber auch egal wie das abenteuer denn unanfängt, denn man baut es ja ohnehin um. ( wären die anfänge hier unähnlicher, würde man sich dabei aber manches mal leichter tun)

 

 

zu erstens:

zugegeben!

... obwohl auch hier ausnahmen gibt, aber ausnahmen widerlegen die kritik ja nicht.

 

das hat m.E.l damit zu tun, dass szenarien in der regel nicht vorgeben, mit welchen charakteren gespielt werden soll ( sonst hei?ts ja gleich wieder, aber ich will doch so gerne einen zugfahrer am nordpool spielen/ bzw. passt nicht in die kampagne).

daraus resultiert dann dass der zugang zum abenteuer für die charaktere ein so allgemeiner/ berufsunabhängiger ist, dass es zu einen einheits verwandschafts/ freund ruft an Brei wird.

 

bei einer vorgabe (z.b. ihr arbeitet alle in einer Bank) ist der zusammenhalt natürlicher, und niemand muss sich erst irgendwie kompliziert kennen lernen.

die noch weitergehende version davon sind dann ja vorgegebene charaktere, aber das macht dem SL arbeit und nimmt dem spieler die bindung.

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Auf die berühmten "a letter from a friend" Anfänge steh ich auch nicht, obwohl Ých selber schon solche Szenarien geschrieben habe :(

Ein zweiter, beliebter Anfangsstandard ist es, die Charktere mitten rein zu sto?en in die Kampagne/ das Szenario, so gelesen schon häufig mittels Unfall (Auto, U-Bahn, was auch immer)

Das Hauptproblem ist meines Erachtens, dass es sich bei Ctulhu-Charakteren in der Regel NICHT um professionelle Abenteurer handelt, die das Unbekannte suchen. dann nämlcih ist alles kein Problem - und ich hasse! solche Abenteuer, die damit anfangen, dass sich jemand mit einem Problem an die Charaktere wendet, weil diese sich einen Namen gemacht haben als Aufklärer von Mystischem. Cthulhu-Charaktere machen sich keinen Namen! Die sollen froh sein, dass sie überlebt haben, und hinterher glaubt ihnen doch eh kein mensch :D

Vor allem Chaosium hat diesen unmöglichen Aufhänger häufiger verwendet.

 

Aber mal ehrlich. Was bleibt denn übrig, au?er er sofortigen Konfrntation und dem Letter from afriend in all seinen Spielarten?

Man kann eben nicht darauf vertrauen, dass sie sich von selbst drum kümmern, wenn in der zeitung was von leichenraub auf dem Friedhof steht. das ist Sache der Polizei.

Ab und an gibs mal nen kreativen Einstieg, aber den kann man halt genauso nur 1x verwenden, und dann is er bekannt.

Für mich wichtiger ist es, die Motiviation aufrecht zu erhalten, vor allem bei Charakteren, die eine festen Arbeitgeber haben und nicht so einfach 2 Monate Urlaub nehemen können, weil im Konog irgendwas interessantes passiert ist... :rolleyes:

 

So, das war?s erst mal, etwas unzusammnehängend, aber was solls ...

 

Peter

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Original von Peterchen

 

Das Hauptproblem ist meines Erachtens, dass es sich bei Ctulhu-Charakteren in der Regel NICHT um professionelle Abenteurer handelt, die das Unbekannte suchen. dann nämlcih ist alles kein Problem -

 

Aber mal ehrlich. Was bleibt denn übrig, au?er er sofortigen Konfrntation und dem Letter from afriend in all seinen Spielarten?

 

 

da kommt man dem kern des problems schon deutlich näher:

 

wer sich nicht per se um seltsame begebenheiten kümmert (Motto: hallo ich bin ein held; naürlich nehme ich mich der sache an) also genau die sorte charakter die cthulhu ja (m.e. zurecht) gespielt sehen will,

der braucht einen BEZUG zum Geschehen.

 

Da bietet sich (1) der indirekte an:

Freund/ Bekannter oder ähnliches meldet sich

(wobei hier gesagt sein soll, dass der bezug um ein vielfaches besser ist, wenn auch der spieler diesen erlebt hat und er ihm nicht vorgesetzt wird: ein brief von Maier der im vorletzten abenteuer dabei war ist besser als von onkel xy/ wobei onkel xy gut ist um etwas gänzlich neues einzuführen)

 

(2) der zunächst passiv erlebende

den gibts in zwei varianten sozusagen passiv-passiv und passiv-aktiv

 

passiv passiv wäre, wenn man zeuge wird, wie jemand in der nähe des friedhofs eine untoten überfährt.

 

passiv-aktiv wäre, wenn man selbst den untoten überfährt

 

beide wären passiv, weil man selbst zunächst ja nichts mit den untoten zu tun hat.

 

(3) aktiv erlebender

wird selten benutzt, weil es scheinbar wenig zu erforschen gibt (scheinbar)

ein/ mehrere charakter/e ist es SELBST der von schreicken heimgesucht wird, vieleicht weil sie im letzten leben unrecht getan haben, oder weil ihre dna besonders gut für xy zu gebrauchen ist...

 

:-)

 

vielleicht gibts ja noch einen einstieg der hier nicht bedacht würde! :-)

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ach ja, natürlich den weiter oben erwähnten aber auch selten genutzten berufsbezogenen einstieg!

 

Seltsame gestallten auf der müllkippe?!?

 

"jack, john, paul wenn ihr heute nach hier wache schiebt habt man en auge drauf, da laufen irgendwelche spinner rum und machen sich nen spass!"

 

 

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Alles in allem bin ich ja auch auf diese Lösungen gekommen und verwende diese ja auch. Es geht mir bei dem Problem viel mehr um die Häufigkeit dieser Einstiege. Ich habe einfach die besseren Erfahrungen damit gemacht, einen NSC vorbereitend einzuführen und net ihn einfach mal eben in die Hand zu drücken. Und meine Gruppenchars sind keine Helden, die auf den Tod warten, nein ...

 

Sie sind mehr sowas wie Agent Mulder ^^, der einmal Blut geleckt hat und von dem Thema nicht mehr runterkommt - weil ja irgendwo seine Schwester im All rumfliegt *g*

 

Ich achte enorm darauf, dass die Helden nicht jeden Abend etwas direkt mit dem Mythos zu tun bekommen. Es fängt zB so an, das Prohibitionsagenten eine Bar aufsuchen, um diese hochgehen zu lassen - dabei gibt es halt Hinweise, dass dort ne Art Mafia hintersteckt, die das alles in der Hand hat. Nach dem Ausheben erfahren sie, das diese Bande mehrere Lokale und Viertel ihr eigen net. Mit der Zeit erfahren sie dann von Insidern etc, dass dort leichte Mädchen in ihren Etablissements verschwinden und so weiter - bis es schliesslich der Kult ist, der diese Mädchen kauft im Gegenzug mit Beziehungen etc die Bande unterstützt.

 

Es gibt für mich einfach kein dummes "Böse" wenn man es überhaupt schwarz-weiss betrachten sollte, weil der ein oder andere tragische Fall dabei ist ^^

 

Finde einfach diese Kultistenfeiern irgendwo in einem Dorf abseits manchmal zu leicht zu entdecken.

 

Es wurde angeführt, dass es zu unlogisch in der Welt erscheinen würde, wenn den Charakteren immer etwas passiert. Erstmal will man ja etwas erleben und zudem passiert es ihnen trotzdem, weil scheinbar UNLOGISCHWERWEISE jedem Exbekannten, Freund und Verwandten der Mythos auf die Schulter klopft. Is für mich nur ne Umformung und ne billige Art, nicht direkt die Chars als John Sinclair vom Bösen verfolgen zu lassen*g* Hoffe ihr versteht was ich meine.

 

 

Fazit: Es geht um die lahmende EInführungssequenz per Verwandter/Freund die eine schlechte "richtige" Moti bringt (auf Dauer natürlic, nach dem 3 solcher Gegebenheiten)

 

MfG Kalim

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Wie gesagt, dieses Thema ist auch für mich immer wieder etwas ermüdend, deshalb

halte ich es (wie schon oben erwähnt) auch so, das ich einen eventuellen

"Schlüsselbekannten" (wie ich es mal nennen möchte), vorher schon einführe, damit

das passierte nicht allzu weit hergeholt erscheint. Noch besser ist es natürlich die

Charaktere direkt schon bei dem "Schlüsselereignis", welches das Abenteuer ins

rollen bringt, teilhaben zu lassen.

 

So werden meine Orient-Express-Spieler, eigentlich KEIN SPOILER voraus, die

Wandlung vom "Schlüsselcharakter" in einem Prolog miterleben, denn einfach nur

ein Handout erhalten, wo alles wichtige drauf erklärt ist... (Kein allzu interesanter

SPOILER: Der Charakter war früher Archäologe und interessiert sich in letzter

Zeit scheinbar auch für die Parapsychologie... ist nur eine Fu?note in der Kampagne

und hat keine bedeutung, trotzdem dürfte es der Sache Tiefe verleihen, wenn die

Charaktere solche Details erleben - vielleicht sogar daran "Schuld" sind).

 

Aber wie auch schon erwähnt ist eine Variation dieses Anfangs nicht allzu oft

möglich und teilweise entzieht sich Cthulhu als Rollenspiel auch die Grundlage dazu:

Während in anderen Rollenspielen solche "XY-Anfänge" als normal hingenommen

werden (SHADOWRUN: "Ihr erhaltet einen Auftrag von Mr. Johnson", DSA: "Wir

sind die Helden, klar helfen wir"... etc.), erwartet man selbstverständlicherweise

von einem Rollenspiel, das Alltagsmenschen als Charaktere präsentiert, einen etwas

homogeneren Anfang... dieser würde aber dazu führen, das ein Charakter nur

ein Abenteuer in seinem Leben erleben kann... denn welcher normale Mensch würde

zweimal einem Wesen aus der Tiefe begegnen? Aus meinem Bekanntenkreis ist das

niemandem auch nur einmal passiert. Logisch... die Charaktere lecken Blut und

forschen eventuell weiter in diese Richtung, was unweigerlich zu einem "Entdecken"

der grausem Dinge führt. Wahrscheinlich ist die Wahrnehmung der Investigatoren

auch geweihtet für solche Dinge... Trotzdem hat es Cthulhu ungleich schwerer

einen Einstieg zu finden, wenn auch bei anderen Rollenspielen variiert werden kann.

 

Aber wie bei Shadowrun, DSA, D&D usw. soll auch bei Cthulhu von einem Spieler

erwartet werden können, das er (nicht unbedingt sein Charakter - dies wäre aber

eine Folge daraus), scharf darauf ist, das Abenteuer zu erleben und sich deshalb

auch auf einen XY-Anfang einlässt.

 

Generell gibt es aber auch hier wieder Methoden dieses leidliche Thema zu

variieren... Warum sollte nur ein Charakter eine Nachricht (etc.) erhalten und dann

den rest der Truppe informieren? Warum nicht mal lose Fäden, die jedem

Charakter eine 15-minuten Soloshow zugestehen, nur um sich zu einem gro?en

ganzen verdichten. Noch glaubwürdiger wird das ganze natürlich, entweder wenn

die Dinge in der Vergangenheit der Charaktere liegen und dies die Verbindung ist,

oder wenn die Charaktere sich noch garnicht kennen und es erst so zum bekannten

"Grüppchen" kommt.

Eine weitere Möglichkeit für einen Anfang wäre ein Hobby des SC, oder einen Beruf

zu nehmen, und so eine Verbindung zu Abenteuer zu knüpfen; dieses dann auch

noch durch lose Fäden mit den anderen Charakteren verknüpfen (SC A kennt

NPC A, der bei Spieler B auf der Arbeitsstelle arbeitet) - optimalerweise hier auch

schon von etwas längerer Hand vorbereitet und am Rande eingeführt.

 

Summa Sumarum (ich verquatsche mich wieder) bleibt glaube ich nur nochmals zu

erwähnen, das etwas Vorbereitungszeit und der Wille zum Umschreiben eines

Anfangs, der Schlüssel zum Erfolg ist... Was in eigenen Abenteuern dann auch recht

gut funktioniert dürfte dagegen in gekauften Abenteuern ungleich schwieriger

Umzusetzen sein, wie meine Vorredner schon richtig bemerkt haben. Deshalb

hei?t es auch hier: Gekaufte Abenteuer haben nichts damit zu tun, ein Buch

aufzuschlagen und loszuspielen, sondern bedürfen auch immer einiger Nachbearbeitung

und Anpassung - auch (und gerade) bei XY-Anfängen...

 

 

EDIT: Ein recht passabler Weg ist es auch, den Spielern eine Hausaufgabe

aufzugeben und ihnen den Ort des nächsten Abenteuers zu nennen. Mögen

Sie dann selbst entscheiden, welche persönlichen Motivationen sie dort

hingetrieben haben mag. Es obliegt dann dem Spielleiter die Fäden zusammen

zufügen...

 

 

Zum schwarz-wei?-Denken kann ich auch nur sagen, das es wohl fast allen

einleuchtend erscheint, hier keine klare Trennungslinie zu ziehen. Dies dürfte schon

durch den schleichenden, subtilen Wahnsinn und das Unverständniss bezüglich der

Motivation der gro?en Alten gegeben sein... Was wiederum nicht hei?t, das ein

Spielercharakter nicht in ein solches Denkmuster verfallen kann oder sollte.

Aber hierzu lassen sich auch ganze Seiten füllen... genauso wie mit meinem

Off-Topic-Geschwatze :rolleyes:

 

 

Gru?,

Eibon

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Hallo zusammen,

 

den hier schon aufgeführten Anfang jemand wendet sich an die Charaktere weil sie wohl schon Erfahrung mit dem Mythos haben kann man aber auch auf eine realere Basis stellen.

Denn vielleicht übersetzen die Charaktere Teile eines Mythosbuchs. Oder ein Gruppenmitglied veröffentlicht einen Artikel über den seltsamen gefundenen Tempel.

Solche Aktionen sollten den Charakter beruflich- und fertigkeitsmä?igkeitsmä?ig voran bringen und bietet Kontaktpunkte für NPCs.

 

Gru? Jochen

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