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Tipps für Ambiente im Spiel û und gar nicht aufwendig!


Guest Black Aleph
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Sollte mehr ein Witz sein, Creepsheep. Aber danke für deine Ausführungen :D

Force-Feedback-Roleplaying... *rofl*

 

Mir ging es eher um die ?berlegung, Gegenstände irgendwo zu platzieren, oder

als Spielleiter dezent (sprich: nebenbei) mit ihnen herumzuspielen, um die Gruppe

zu verwirren, beziehungsweise ihnen Angst einzujagen. Ob das jetzt ein plakatives

Messer sein muss, sei mal dahingestellt. Denke allerdings, das es nicht allzuviele

Möglichkeiten geben wird, soetwas einzusetzen, ohne die Spieler vom Geschehen

abzulenken... Das ist wohl das Problem daran. Also einfach vergessen, was ich

gesagt habe.

 

*snort snort*

Eibon

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Requisiten im Rollenspiel sind geil!

In meiner Cyberpunk-Runde hab eich immer gaspistolen ausgeteilt. Da hat es dann nie lange gedauert, bis sich die ersten gegenseitig mit Platzpatronen verbrannt haben. Vor allem war es cool, als dann dem ersten das Auge zermanscht wurde. War richtige Trauma Team-Atmosphäre, als der Notarzt kam. Und dessen Ausrüstung war dann noch erst recht cooles Equipment, um ein Rollenspiel zu garnieren! Den Defibrilator habe ich heute noch immer gern auf dem Spieltisch.

oder einer hat mal nen Drogendealer gespielt. Der hatte dann immer Drogend abei und hat einen anderen Charakter, der noch von einem Neulign gespielt wurde, auch drogenabhängig gemacht! Der hat dann auch in echt immer in usnerem Hausflur gefixt. Man war das geil und realistisch! Einer hat dann auch die COps gerufen und als die usnere Gaspistolen sahen haben wir zum Spass mal so rumgeballert und das war schon cool, als dann das Wohnzimmer meiner Eltern durchlöchert wurde. Absolut geile Atmosphäre, weil durch die vielen kleinen Einschusslöcher auch saucooles Licht reinkam! Hammer!

 

Diese geilen Erfahrungen versuche ich jetzt auch auf Cthulhu umzumünzen. Mal sehen, ob ich rigendwie diesen verschimmeldnen Risentintenfisch finde, den sie irgnedwo in Australien am Strand gefunden haben. Den lasse ich dann an meiner Decke anbringen! Stellt Euch mal vor, wie geil alleine der Geruch kommt! Sowas realistisches! Ist doch der Hammer!!!

 

Spass beiseite: cooler Artikel, Black Aleph! Nur das mit den Klamotten teile ich nicht ganz. Ich hasse Anzüge. :D

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  • 2 weeks later...

Hab letztens bei Bibliotheksbesuchen einen Stapel Bücher ins Regal gestellt,

mit neuen Einbänden (selbst ausgedruckt) und dort die Handouts reingepackt,

so dass der Spieler wirklich etwas beschäftigt war, die

benötigten Zeitungsartikel zu finden und er hatte sogar Spass dabei :)

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Guest Vandermeer
Original von Creepsheep

(Medikamentenbeipackzettel sind dafür genau richtig, es steht viel Text drauf und sieht wichtig aus)

 

--------------

 

Da nehm ich lieber ein Plastikmesser, dass kann man auch problemlos an die Kehle halten und man hat hinterher nicht solche Flecken im Teppich :D).

 

Lustig wirds dann, wenn einer der Chars den "Durchsuchungsbefehl" dann laut vorlest....

 

---------------------------

 

Einer meiner Chars war mal das Opfer eines überraschenden Mordanschlags... Den LARP-Dolch in seinem Rücken hat er auch nicht erwartet. Den benutz ich immer wieder gern [bzw. habe ich gern benutzt: Auf letzten Con is mir einer in eine Schlucht gefallen (war halt ein Wurfdolch), und der andere is mir gestohlen worden... ;( ]

Besonders Geil war, als einer der Chars selbst einen Mord verüben wollte (isses auch wenns nur ein Kultist als opfer is): ich hab mich mit einem Buch in der hand mitm Rücken zu ihm in einen Strohsessel gesetzt, und immer weiter erzählt. Vorher hab ich ihm den Dolch gegeben, und hab dann nix mehr gesagt. Gottseidank hat er die Initiative so ergriffen wie ich es vorhatte....

 

im weiteren Sinne dann:

Mahlzeit, Kinder!

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  • 2 weeks later...

Also wenn sich die Sl düster kleidet dann sollte auch die Umgebung dementsprechend sein. Da es keinen Sinn hat die Sl kommt rein in der schwarzen Kutte und evtl. noch einem Opferdolch(Latex) im Gürtel stecken und das Zimmer ist so rchtig schön bunt oder hell gestaltet...

 

Anderer Schauplatz die Sl kommt so rein und der Raum ist dunkel mit Kerzen verziert im Hintergrund läuft düstere Musik am besten Gothic oder was in die Richtung geht. Am besten noch mit Totenköpfen verziert(gibt es teilweise günstig zu kaufen man muss nur suchen wahlweise auch Vampir, Mensch oder Dämonschädel) Den Rest überlass ich eurer Phantasie. Glaubt mir das wirkt. Ich finde diese Atmosphäre die sich dabei bildet einfach...

 

Vor allem für Leute die so eine "Umgebung" nicht gewohnt sind sehr erschreckend. Na ja wird halt für den einen oder anderen mehr Arbeit sein aber es wird für sie ein unvergesslicher Abend werden.

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  • 2 weeks later...

Vielen Dank für die guten Tipps...

 

Ich hatte einmal das Glück Cthulhu in einem Raum eines alten Gebäudes meistern zu dürfen...

Ein riesiger Holztisch in der Mitte die Wände waren vom Boden bis beinahe Brusthöhe mit dunklem Edelholz getäfelt und darüber waren die Wände mit dunkelgrünem Samt bedeckt...

Dazu kam noch die passende Musik und die Tatsache, dass wir alleine im Haus waren... Tja, da kam der Gruselfaktor von ganz alleine (sogar bei mir als Meister 8o )

 

Aber noch mal einen kleinen Musiktipp: Profane Grace

 

Diese Band habe ich mal bei einem Horrorfilmfreak aufgetan... Keine Lyrik, statt dessen nur dumpfe Klänge, die an einsame verfluchte Orte erinnert, Gruft und wandelnde Tote...

Einfach eine ihrer Scheiben rein und man erspart sich jede Menge Arbeit beim Atmosphäre erschaffen...

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Guest Black Aleph

@Vandameer

 

 

Denn Tipp mit dem LARP-Messer muss ich auch mal unbedingt ausprobieren. Derzeit schmei?e ich gerne Zusammengeknüllte Handouts in die Ecke und lasse sie die Spieler holen. :D

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Brennend hei?er Tip:

Bei Passagen in Höhlen, Labyrinthen etc. - Licht aus, Taschenlampen an. Da kommt die schöne "Mulder? Mulder?"-Atmosphäre auf, wenn Ihr wi?t, was ich meine. Der Spieler, der seine Funzel zu Hause vergessen hat, tscha, dessen Charakter hat sie eben auch vergessen. Ständig mu? man umher leuchten, um noch die vergilbten Zahlen auf dem Bogen zu lesen oder die zerknitterten Handouts (die bei mir übrigens auch gern mal durch den Raum fliegen.)

 

Ein anderer Klassiker ist das getrennt spielen, was sicherlich häufig praktiziert wird. Das ist aber umso schöner, wenn die Gruppe sich wieder mal hat festnehmen lassen von der Polizei, und es geht zum Verhör. Wenn man das Verhör in getrennten Räumen ausspielt, so da? sich die Spieler nicht weiter austauschen können, erhält man einen bunten Reigen an Aussagen, die überhaupt nicht zusammenpassen. Also die erste Tendenz für eine lebenslängliche Verurteilung. Spieler in getrennte Räume stecken, kommt ebenfalls gut, wenn in einer Szene rasch reagiert werden mu?, ohne auf die anderen zu achten. Etwa, das Licht geht plötzlich aus, was macht ihr? Spielt man so eine Szene geschlossen zusammen, stimmen sich die Spieler unweigerlich ab (Ok, Paul sucht schon nach dem Lichtschalter, dann kann ich ja nach dem Feuerzeug kramen.) Haben die Spieler keine Ahnung von den Aktionen untereinander, kommen da schöne Sachen bei rum. In besagtem Finsternisfall lie? sich zum Beispiel Spieler A gleich auf den Boden fallen, weil er sich sicher war, da? Spieler B gleich wieder anfängt blind umherzuballern. Recht hatte er, Spieler C wurde schön getroffen, als er den Lichtschalter suchte.) Diese herrliche Szene wäre uns in einer gemeinsamen Runde leider erspart geblieben.

 

Gru?Fox

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  • 2 years later...

?hem, ich grab den doch noch malwieder aus um zu fragen, ob ich denn tatsächlich der Erste und Einzige bin, der Sturmlaternen zur Beleuchtung verwendet?

Die haben eine regelbare Flamme, Lampenöl ist nun auch nicht so teuer und machen rein vom ?u?eren etwas her. Zudem gibt es sie in verschiedenen Farben (ich hab z.B. eine klare und eine kleinere, grüne) und man kann sie direkt als Handout für Expeditionen oder so herumgeben.

Gibt es da etwa gravierende Nachteile von denen ich nichts wei??

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Die Originale laufen unter dem Markennamen "Feuerhand", einfach mal danach oder nach "Sturmlaterne" etc. googeln. Die kosten alle so knapp um die 15Ç, dürfte man aber auch in jedem mehr oder weniger ordentlichen Laden finden.

 

Hier mal quer durchs Internet:

Humanitas Buchversand

Globetrotter

Manufaktum

Pelam (auch mit einigen extravagenten Modellen)

Hier erschreckend billig (oft Schwachstelle: Der Tank!):

MILE's

 

Ansonsten einfach mal bei E-Bay oder auch Amazon gucken, sowie in Allerlei- und Outdoorläden.

Welche mit farbigen Gläsern scheinen aber seltener zu sein, hab meine aus Familienbeständen gemopst. ;)

 

Gru?,

Der Tod

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Guest Black Aleph

Etwa zwei Jahre später, und auch einigen Sessions ohne Accessoires muss ich sagen:

 

  • Wei?te Tische sind steril. Unbedingt Tischdecke!
  • Licht aus, und hochbrennende Kerzen um den Raum abzudunkeln, und die Aufmerksamkeit auf den SL zu lenken. Da kann auch ruhig noch etwas mehr auf dem Tisch stehen.
  • Aufmerksamkeit ausnutzen und Autorität gewinnen! Steht beim Leiten auf. Damit kommen eure NSCs definitv besser rüber und ihr seid gezwungen Gestik reinzugebe.
  • Bei Cons soll der SL auf der Längsseite sitzen, nicht an der Spitze. Somit habt ihr den Abstand zu den reduziert, und sogar der Speiler, der am Tisch-Ende sitzen würde, versteht auch noch. Für Cthulhu max. 4-5 Spieler!
  • Musik kann und ist für allem für die Spieler zuträglich. Mehrere Spieler berichteten mir von vergangenen Spielsituationen, die sie mit mit gewisser Musik verbanden. Wie gesagt, Dark Ambient ist ideal (siehe Thread auf dem Board).

 

Desweiteren erachte ich als wichtigste Tipps zum Leiten:

 

  • Jeder Spieler braucht am Abend mindestens ein Erfolgserlebnis. Bringe jeden Spieler einmal am Abend in eine Situation, die ihm im Gedächtnis bleibt und die ihm sagt, dass das Abenteuer ohne ihn nicht so abgelaufen wäre!
  • NSCs sollen so gespielt werden, als wären sie Spieler-Charaktere. NSCs sollen sich verändern dürfen, Misstrauen, Bedrohung und aber auch romantische Gefühle hervorrufen können. Sie leben ihr eigenes Leben und sind nicht nur Statisten, die den Spielern zur Verfügung stehen oder an Monster verfüttert werden. Sie verfolgen ihre eigenen Ziele, und Aktionen der Spieler haben immer auch eine direkte oder indirekte Reaktion zur Folge.
    Zudem sind sind sie fast dein einziges Mittel, um die Spieler wirklich zu beinflu?en, da Du mit ihnen beinflu?en kannst, was die Spieler denken und wie sie möglicherweise handeln werden!
    Gute NSCs sind auch automatisch an die Handlung gebunden, und somit ein guter Schutz gegen Vergesslichkeit der Spieler oder des SLs.
  • Spieler sind Protagonisten und darum zum Handeln gezwungen! Bring Motivation und Motive rein, wo immer es geht! Ein Protoganist in einem Buch handelt immer und bleibt nicht untätig. Handelt er nicht, ist eine Reaktion immer die Folge û ganz im Gegensatz zur Realität! Die Reaktion kann von einem NSC kommen, oder die Geschichte in unvorhergesehene Bahnen lenken. Dabei sollte die Reaktion so interressant wie möglich sein.
    Es liegt am Spielleiter den Spieler zum Handeln zu zwingen. Handelt der Spieler nicht, hat der SL die Gefahren der Reaktion nicht drastisch genug dargestellt.
  • Handle logisch! Als SL musst du dein Abenteuer gut kennen. Wenn du etwas vergessen hast zu erwähnen findet es sicherlich noch an andere Stelle Platz. Gegenüber den Spielern muss immer Klarheit herrschen û dafür gibt es den SL-Block und einen Stift! Ein klares No-Go ist den Spielern eine andere Ansicht über ein Geschehniss zu vermitteln, weil DU in der Szene etwas vergessen hast.
  • Ein Spieler muss immer über seine Optionen als Charakter bescheid wissen. Mache kleine ResumÚs bei verzwickter Handlung, und gib den Spielern kleine Tipps, falls Sie etwas falsch sehen. Die Spieler sind nicht gleich ihrer Charaktere, und beachten manchmal Dinge, die für den Charakter selbstverständlich sind, nicht. Du Spieler müssen klar sehen, wo sie stehen.
  • Spiele Abenteuer mit deinen Spielern. Als SL bist du des Spielers Freund, kennst du die Zukunft nicht, du teilst die Welt mit den Spieler, und wei?t nur wenig mehr über die Welt als die Spieler. Spiele wie eine Muse, und betrachte die Spieler nicht als Spielbälle!
  • Bring die Spieler intime! Spieler, die von ihrem Charakter in dritter Person sprechen werden grundsätzlich mit zweiter Person angesprochen, und zwar sehr ausführlich. Lass Handlungen folgen (äNa, wird's bald!ô), wenn ein Spieler nicht reagiert und versuche Dynamik in die Gruppe zu bekommen. Sehr einfach lä?t sich dies über Charakterplotts machen, oder Dingen die Charakteren an anderen Charakteren auffallen.
  • Das Seifenoper-Prinzip. Wechsle immer zwischen zwei Handlungssträngen, oder den Spielern. So erzeugst du automatisch kleine Cliffhanger, und erhälst die Spannung für die Spieler aufrecht. In so eine Szenenwechsel muss nicht unbedingt etwas spannendes passieren, es können sogar Nebensächlichkeiten sein, die aber trotzdem zur Atmosphäre beisteuern können, oder das (Er)Leben eines Charakters näher beleuchten.
  • Ausgewogene Beschreibungen: Zeit & Details. Es geht im Rollenspiel um keine Landschaftsmalerei. Beschreibungen sind immer an das Empfinden der Spieler gebunden, und wie sie etwas wahr nehmen. Wenn sie in einem Gang rennen ist es z.b. wichtig, dass es dunkel ist, ein Fenster am Ende des Ganges aber etwas Licht wirft, es sonst miefig riecht, und langsam die Umrisse von drei Türen zu erkennen sind. Versuch dich in die Charaktere hineinzuversetzen und zu beschreiben was sie sehen, und was für sie wichtig ist û nicht für dich. Wenn es bzgl. der Beschreibungen ein Frage-Antwort-Spiel gibt, oder Langeweile aufkommt machst du deinen Job nicht richtig!
  • Druck und Zwang. Da können wir gleich an vorherigen Punkt anschlie?en. Lass den Spielern ausreichend Zeit, wenn sie z.B. Planungen machen, wie sie in ein Haus einsteigen wollen (auch wenn du als SL wei?t, dass der Plan eh nicht aufgehen kann, da sonstwas passiert). Achte aber darauf, dass sie es Intime abwickeln! Hingegen wenn Action angesagt ist, lass den Spielern nur wenige Augenblicke um zu reagieren, und lass dich nicht von Spielern abschrecken, denen es erstmal zu schnell geht. Spätestens beim zweiten Mal werden sie schneller seinà
  • Rollenspiel ist kein Erzählen! Lass den Spielern Zeit, bevormunde die Charaktere nicht und benutze das Würfelsystem wofür es gedacht ist: es soll dich und die Spieler unterstützen! Hier gibt es wohl viele Auffassungen wie weit das geht, darum lasse ich es einfach beià äWenn ein Charakter stirbt oder ihm schlimmes passiert, sollte er drei Versuche haben sein Schicksal abzuwehrenô, den auch wenn es Rollenspiel ist, ist es immer noch eine äGeschichteô.

 

Und zu guter Letzt:

  • Leiten hei?t in erster Linie Erfahrung! Einige obiger Tipps sind wohl definitiv erst geeignet, wenn du deine Spieler unter Kontrolle halten kannst (Autorität!), und automatisch merkst wenn einer nicht aufpasst oder ihm langweilig ist usw. Es ist hier die Praktik, die beherrscht und automatisiert werden muss, gleich dem Erlernen ein Rad zu fahren. Pick dir immer wieder einzelne Punkte raus, die du besser machen willst, oder die du falsch gemacht hast und achte in der nächsten Session darauf. Du kannst unmöglich sofort auf alles achten! Die Theorie oder die Kunst des Leitens kommt erst, wenn du verstanden hast, was grundsätzlich erreicht sein muss!

 

Und zu guter Letzt noch drei Prämissen, unter denen ich meine Runden leite:

 

Prämisse #1: Rollenspiel hat nichts mit Moral zu tun.

 

Persönlich liebe ich es die Grenzen zwischen Gut und Böse aufzweichen und die Spieler in Situation zu katapultieren, in denen sie sich klar entscheiden müssen, wie sie Ihre Ziele aussehen, und wie sie sie erreichen.

 

Spieler sollen nicht in feste Bahnen gezwungen werden, die Ihnen vorschreiben, wie sie sich zu verhalten haben, und möglicherweise dem gespielten Charakter widerstreben.

 

Sollte der Spieler seinen Charakter nicht verstehen, und ihn falsch spielen liegt es am Spielleiter dem Spieler klar zu machen, warum sein Charakter möglicherweise nicht entsprechend handeln würde. Dies gilt vor allem für Spieler, die böse Charaktere spielen und denken sie könnten raubend und mordend durch die Lande ziehen, ohne sich mit ihrem Charakter auseinandergesetzt zu haben und ohne auf Konsequenen achten zu müssen.

 

Der Spielleiter sollte aber seine Instrumente die Spieler zu lenken, so gut wie nur möglich im Griff haben, sodass er jederzeit mit realistischen Mitteln oder Beweggründen entgegensteuern kann, sollte ein Spieler tatsächlich den Fortlauf des Abenteuers durch sein Charakter-Play gefährden. Oft sind Lösungen für Probleme oder Motivationen nur einen Katzensprung entfernt, und oft sind es einfach nur zufällige Ereignisse. Der SL hat dies zu beherrschen!

 

Es geht nämlich nicht um Gut und Böse, oder den Spielern etwas aufzudrängen, sondern einfach um Fraktionen oder Personen die versuchen ihre Ziele zu erreichen, und durch andere Gruppierungen gehindert werden. Das alles hat nicht viel mit Moral zu tun, schafft aber die Grundvoraussetzung für ein interressantes Spiel.

 

 

Prämisse #2: Rollenspiel soll Spa? machen und fair sein.

 

Fairness und Klarheit ist das oberste Gebot im Rollenspiel. Der SL sollte immer regelfest genug sein, um Würfe oder Situationen bei Nachfragen zu erklären. Er soll nicht einzelne Spieler bevorzugen und jedem eine Chance zu geben, dass zu erreichen was er möchte. Ist ein Spieler schwächer oder dominanter als andere, muss der SL das erkennen und entsprechend durch sein Instrumentarium fördern oder gegenlenken. Das ist Fairness gegenüber den Spielern!

 

Keinesfalls sind aber die Spieler Spielbälle in der Welt des SLs oder des Regelsystems! Der SL soll sich als eine Art Muse verstehen, die über die Motivationen und Geschehnisse andererorts bescheid wei?, jedoch nicht nicht in die Zukunft sehen kann. Das Abenteuer soll mit den Spielern gespielt werden, und selbst der SL kennt den Ausgang gespannt, denn sind NSCs sind nur die Schachfiguren des SLs, von denen er nicht wei?, wo sie am Ende stehen werden.

 

 

Prämisse #3: Der SL gibt das Ma? an, inwieweit die Spieler ausser sich gehen.

 

Auch der beste Spieler verliert irgendwann beim langweiligsten SL die Lust aktiv mitzuwirken, den wird sein Enthusiasmus nicht erwidert. Denn es stellt der Spielleiter die NSCs und erwartet von den Spielern Paroli, die diese mit ihren NSCs bewerkstelligen müssen. Werden die Spieler dabei nicht genügend gefördert, entsteht am Tisch kaum die Dynamik, die gutem Rollenspiel förderlich ist.

 

Trotzdem sollte hier der SL auf schwächere Spieler Rücksicht nehmen, bzw. über genug Authorität und Durchsetzungsvermögen verfügen dominante Spieler zurück zuweisen!

 

 

 

Leiten ist eine anspruchsvolle Aufgabe. Zu sagen die Runde ist nicht gut gelaufen und den Spielern die Verantwortung dafür zuzuschieben, lässt ausschlie?lich auf Inkopetenz des SL schlie?en. Er hat sie schlicht nicht dazu bekommen Intime zu gehen.

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