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Investigative Abenteuer


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@Dingo:

Wie ich schon oben schrieb ist die Aufgabe des 2. SLs nicht nur das Aufnehmeneiner eventuell gesplitteten Zweitgruppe, sondern auch die Darstellung von NSC. Ein Vorteil ist es hier z.B: auch, dass man der Gruppe ganz einfach mal einen NSC als Begleiter mitgeben kann, ohne diesen an wichtigen Stellen immer vernachlässigen zu müssen, weil man genug mit dem Management der Spieler beschäftigt ist.

 

Gerade bei einem Detektivabenteuer wäre es ja ziemlich ätzend, wenn alle Hinweise nur in menschenleeren Bibliotheken, auf Zetteln neben toten Leuten oder auf verbuddelten Steintafeln in tödlichen Wüsten liegen würden. Echte Krimis leben ja viel mehr von Psychologie und Interaktion mit den "NSCs". Genau das kann man mit zwei SLs perfekt ausbauen.

 

@Hofrat:

 

Klar macht es mehr Mühe, aber du wolltest ja auch ein gutes Detektivabenteuer spielen und die machen immer Mühe. So eine Eierlegende Wollmilchsau, die keine Arbeit und Mühe kostet, wird es dafür nicht geben.

 

Ein Faktor ist auch, dass eben nicht jeder Spielleiter ein guter Krimitautor ist. Da helfen auch alle Tipps nichts.

 

Au?erdem finde ich Variationsreichtum bei Hinweisen wichtig. Es muss ja nicht immer alles in irgendwelchen ollen Büchern stehen. Im Necronomicon gibt es da einen schönen Tipp: auch auf menschenhaut oder auf Tonnen schwere Steine lassen sich Hinweise verpacken.

 

Was wäre denn z.B., wenn der ma?gebliche Leitspruch einer kriminellen Studentenvereinigung auf die Brust deren Eliteboxers tätowiert wurde? Dann hat man direkt zwei Dinge miteinander vereint: Action und das enträtseln eines lateinischen Spruches oder so.

 

Die Cthulhu-Matrix ist gar nicht schlecht finde ich, aber man kann sie mit Details auflockern.

 

Au?erdem sollten Hinweise kumulativ zum Ergebnis führen, aber auch alle einzeln für sich diese Option bieten. Habe ich einen von drei Hinweisen, kann ich mit viel Spekulieren und gutem Kombinieren zur Lösung kommen. Habe ich 2 von 3, dann muss ich nur noch ein paar Kleinigkeiten kombinieren und habe das Ergebnis und wenn ich alle drei finde, fällt es jedem sofort wie Schuppen von den Augen.

So entzieht man sich auch der Gefahr, das die Spieler aufgrund nicht gefundener Hinweise nicht weiterkommen. Auch als Spieler bleibt das Vergnügen des anfänglichen Herumratens, das aber durch gutes Spiel beendet werden kann.

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Hmm...

 

Ein zweiter Meister ist ne tolle Idee -aber zwingt das nicht zu perfekter Vorbereitung und Absprache von beiden um Fehler auszuschlie?en - und wenn beide im Leben stehen ist Zeit (zur Vorbereitung) vermutlich auch ein Faktor?!?

 

Da mir ein 2. fehlt mu?te ich mich bisher damit begnügen Nachforschungen so atmosphärisch wie möglich zu gestalten, so dass es selbst für die nicht direkt eingebundenen Spieler interessant ist zuzuhören.

Daher ist es immens wichtig, dass am Tisch eine gewisse Spieldisziplin herrscht und keine Themenabweichenden Gespräche laufen (oder Kacken und MP3-Player).

 

In guten Momenten (zwischen Einzelaktionen) kann auch mal eine strategische Pause eingeworfen werden mit der Frage: "Was denkt ihr denn als Spieler, was gerade abläuft" - kann auch für den Meister lustig und informativ sein - und prompt sind wieder alle eingebunden.

 

Eine kleine Idee, die aber vermutlich ohnehin schon längst von euch praktiziert wird: Falsche Hinweise

 

Ich lasse gerne mal Antagonisten falsche Hinweise einstreuen oder auch als vermeintliche Verbündete auftreten, die die Charaktere auf eine falsche Fährte (Falle) locken.

 

In anderen Fällen können NPCs auftauchen, die es nicht besser wissen, von falschen Dingen überzeugt sind oder verblendet sind.

 

Dies kann Nachforschungen extrem interessant gestalten - ist aber in sofern gefährlich, da es leicht mal zu Frustrationen oder Verwirrung führen kann - hier gilt das Können des SL und die Spieler müssen die Möglichkeit haben "Lügen" aufzudecken.

 

Auch können während Nachforschungen immer mal wieder menschliche Antagonisten auftauchen, die vielleicht auch nix mit dem Plot zu tun haben aber den Charakteren böses wollen... (Fu?ballfans, Schläger, Freischärler, Nachbarn whatever - hängt von Zeit und Ort ab) - das lässt die Charaktere eher als Team laufen oder kann sie zwingen als Gruppe zusammenzukommen.

"Anruf von Charakter A: Könnt ihr mich bitte mal vom Pub XXX abholen - da sind so ein paar xxx die mir böses wollen"

 

Was Rätsel angeht: "Das Plagiat ist die reinste Form der Verehrung" einfach "Rätsel bei Google eingeben und man landet auf Seiten wie: http://www.janko.at/Raetsel/

 

Vielleicht war bei dem ganzen Kram ja etwas hilfreiches dabei...

Viel Glück

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@Innominandum:

 

Klar, das kostet Vorbereitungszeit aber meiner Meinung nach nit mehr als wenn man es alleine durchzieht. Au?erdem kann man dabei noch saufen, eventuell Playstation zocken oder danach auf ne Party fahren. Zu zweit machts doch mehr Spass als alleine. :D

 

Zu deinem Pauseneinwurf mit der Frage: "Was denkt ihr Spieler denn?" fällt mir noch ein kleiner Trick ein.

 

In meinen Cyberpunkkampagnen habe ich es gerne so gehalten, dass mich genau dieses Spekulieren der Spieler inspiriert hat. Ich hatte zwar grob immer einen Plan, wie die Intrigen, Verschwörungen und Geschichten ablaufen, aber gerade in den ganzen Vermutungen formulierten die Spieler oft ihre ?ngste und Wünsche. So nach dem Motto: "Oh hoffentlich ist es nicht XY, der hinter der Ganzen Sache steckt, denn dann wäre das ja soundso..."

 

Hätte ich mich strikt an meine vorgeplante Story gehalten, wäre es sicher spannend geworden aber eben nur ein Spiel gegen einen Gegner, den ich für bedrohlich gehalten habe. Dadurch, dass ich dann aber flexibel reagiert und eben dann doch genau diesen gefürchteten Antagonisten ins Spiel brachte, habe ich wirklich den Nerv der Spieler und ihrer Charaktere getroffen.

 

Ich denke mal das kann man auch auf Cthulhu anwenden, da hier ja die meisten Plots noch wesentlich einfacher strukturiert sind als in einer Cyberpunkwelt. Und da es ja auch um ?ngste der Spieler selber geht, kann man gerade in Detektivabenteuern durch das Streuen von Hinweisen diese interaktiv mit einbeziehen und die Story während des Spiels den Spielern anpassen.

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Diese Technik würde ich als SL in Unknown Armies anwenden, wo es tatsächlich auch um _psychologische_ ?ngste geht und die psychische Entwicklung bzw. Niedergang im Mittelpunkt steht (ohne Tentakelmonster als Ursache).

Cthulhu sehe ich (als SL und als Spieler) als eine intellektuelle Herausforderung. Hier sollte der Spieler, der sich anstrengt, nicht veralbert werden! Auch dann, wenn er es nicht wei?! X(

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Was hei?t "veralbert" werden?

 

Letztendlich ist Cthulhu doch auch ein Spiel, bei dem die Geschichte im Vordergrund steht. Es ist keine Vorlesestunde, bei der man sich sklavisch an ein Skript halten muss, sondern es geht umd as gemeinsame Erleben einer Story.

Vor allem, wenn ich mir Spieler- udn Spielleiterhandbuch durchlese und alleine den massiven Teil zum Thema Wahnsinn, dann frage ich mich: ist Cthulhu etwa KEIN Spiel der persönlichen ?ngste???

 

Meiner Meinung nach ist es die intellektuelle Herausforderung, eine Geschichte gemeinsam zu erleben. Diese Geschichte baut auf Charakteren auf, die von Spielern gelenkt werden. Ihre Handlungen sollten Einflu? auf das geschehen haben und das Geschehen wiederrum sollte den Interessen der Spieler nahe kommen.

 

Das Wort "veralbern" sehe ich in diesem Kontext absolut nicht. Es ist allerdinsg sehr schwer, eien Geschichte flexibel und plausibel zu gleich zu halten. Da einfach einen fertigen Plot ohne Rücksicht auf Verluste durchzukauen ist wesentlich eifnacher. Aber auch keine intellektuelle Herausforderung, oder?

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Da ich meine beiträge irgendwie nicht mehr editieren kann noch eine zusätzliche Anmerkung:

 

Sämtliche Lovecraft-Stories drehen sich um "psychologischen "Horror. So wie Horror im allgemeinen, denn der muss "psychologisch" sein, sonst ist es kein Horror. Die Angst vor einem "dunklen Jungen" wäre ohne eine im Menschen verankerte Urangst vor wilden Tieren oder dem Unbekannten nicht erklärbar. Wie spielt man also ein Horror-Rollenspiel ohne Psychologie? Bzw. wenn man es ohne ?ngste spielt, ist es ja kein Horror mehr und nur noch ein Abenteuerspiel.

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Ich hatte aber klar gemacht, da? ich nach einer Herausforderung intellektueller Art fragte.

Also Dinge wie:

 

Ressourcenverwaltung

Kombination

Einbringen von Allgemeinbildung

etc.

 

Wenn man Psycho-Horror spielen will, bitte. Interessiert mich nicht.

 

Könnt ihr mir weitere Abenteuer in diesem Stil nennen, wie Gemüse es beschrieb?

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und in deinem Anfangspost kann ich das Wort intellektuell gar nicht finden. Also nimmt Deine Fragestellugn ein drittes Mal eine Wendung?

 

Zuerst waren es Tipps, wie man Wartezeiten überbrücken und Erfolgszwang durch finden aller Hinweise beseitigen kann, dann wurde daraus die Frage, was man als Spieler anstelle des Spielens machen kann und schlie?lich wird nun daraus die Frage nach Cthulhu-Abenteuern unter Ausschlu? von Horror...

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Tut mir leid, meinte taktisch. Aber intellektuell schwirrte mir im Hirn, weil ihr damit angefangen habt. Nein nichts ist irgendwie klüger oder dümmer als etwas anderes. Also was ich meinte ist taktisch. Wollte nur klarstellen was ich meinte. Reedt ruhig über Psych-Horror.
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Synapscape und vielleicht anderen ist wohl unklar, was ich meinte.

Mit psychologischem Horror meinte ich tatsächlich persönliche ?ngste, auch irrationale (wie sie in UA vorkommen). Um die geht es in Cthulhu definitiv nicht (natürlich kann man das trotzdem machen wenn man will). Bei Cthulhu geht es um ?ngste vor unbegreiflichen, nichtsdestotrotz aber realen Wesen! Michel Houellebecq hat hierzu den Ausdruck "materielle ?ngste" benutzt.

Es ist ja wohl ein Unterschied ob jemand aufgrund seines eigenen Handelns und seiner Lebensumstände in den Wahnsinn schlittert oder weil er ein Tentakelmonster aus dem All sieht. Mit Angst vor wilden Tieren hat das nichts zu tun, sondern mit der Furcht vor dem Unbekannten und dem Unbegreiflichen für den Charakter. Aber da das den Spieler ja nicht betrifft (ihn betrifft die Angst um den Charakter im Zwiespalt mit seiner Neugier) bezeichne ich Cthulhu ja auch schon lange nicht mehr als Horror-Rollenspiel. :rolleyes:

 

Von "Plot stur durchkauen" war überhaupt nicht die Rede, Synapscape! X( Aber von Cthulhu verlange ich, dass die Spielwelt feste Herausforderungen stellt, die ich entweder bestehe oder eben nicht, je nach der Kombination aus meiner intellektuellen Leistung und simplem Glück. Wird die Realität in der Spielwelt ständig angepasst, um sowas wie Drama und Showdown völlig künstlich vorzutäuschen, dann fühle ich mich nunmal veralbert. Ich persönlich betrachte Cthulhu NICHT als Storytelling Game (Erzählspiel).

 

Ich denke, Hofrat Behrens ging es hier in diesem Thread speziell um investigative Abeneteuer als intellektuelle Herausforderung. S. auch Thread zum Bleichen Mond und des Hofrats Kritikpunkte.

 

Edit: Also ich kann editieren. :P

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@gemühse-ghoul:

Ok, dann haben wir sicherlich zwei grundverschiedene Auffassungen von Cthulhu bzw. sogar Rollenspiel im allgemeinen.

Gerade das Setting und die Stimmung eines Horror-Rollenspieles sind mir für Hack&Slay oder eine taktische Simulation ehrlich gesagt viel zu schade.

Zumal das anpassen einer Story auf die Bedürfnisse der Spieler ja keine Realitätsveränderung innerhalb der Spielwelt bedeutet. Die Charaktere und die Spieler bekommen davon ja nichteinmal etwas mit. Es handelt sich dabei nicht um einen Teil der Geschichte, sondern ein rein technisches Mittel des Spielleiters, mit dem es ihm möglich ist, auf seine Spieler einzugehen und vor allem einige der angesprochenen Probleme zu lösen. Das sollte nicht verwechselt werden mit Sequenzen einer Story, in der sich im Spiel die Realität verändert!

 

Es hat auch keineswegs etwas damit zu tun irgend jemanden seiner "intellektuellen Herausforderung" zu berauben (wobei ich die bisher in noch keinem Rollenspiel und keiner Rollenspielpublikation, in keinem Abenteuer und noch nicht einmal in Lovecraftgeschichten selber gefunden habe, diese Herausforderung müsste man mir dann doch erst einmal zeigen, wobei ich es mir vorstellen kann, das es schon einige Leute gibt, für die es eine intellektuelle Herausforderung ist, zu sprechen :D )

 

Es geht auch nicht darum, Dinge "einfacher" zu machen. Wer sich zu doof anstellt wird auch bei mir bestraft. Es geht wirklich einzig und alleine darum, Spieler und Spielleiter näher usammen zu bringen und gemeisname Erwartungen zu erfüllen, um ein für beide Seiten befriedigendes Spielerlebniss zu erschaffen.

 

Das Lösen eines Rätsels durch finden von Hinweisen kann es ja nicht sein, denn das schafft auch ein Bildzeitungsleser mit seinem alltäglichen Kreuzworträtsel. Mit "intellektuell" im Sinne des kritischen und analytischen Auseinandersetzen mit Begrifflichkeiten hat das aufdecken irgendeines Cthulhu-Kultes im Rahmen eines Detektivabenteuers ja nun nicht.

 

Zur Fortführung der Diskussion wäre es daher mal von nöten, dass die "Intellektuellen" einmal genau definieren, was für sie eigentlich die intellektuelle Herausforderung im Rollenspiel ist, von der sie die ganze Zeit sprechen.

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Ein kurzer Rundumschlag:

 

@Hofrat: Danke für Deine Beiträge, ich finde, dass sie Leben in die Bude brachten.

 

taktisches Ressourcenmanagement:

* offenes vs. verdecktes Ermitteln: Die Spieler müssen entscheiden, wieviel sie beim Befragen, etc. selbst preisgeben - fragen sie ungezielt, kommt wenig rüber, offenbaren sie Detailwissen, warnen sie potentiell ihre Gegner.

Zuweilen versuchen Spieler sogar, die Gegenspieler zu ködern, indem sie falsche, Aufmerksamkeit erregende Gerüchte streuen und darauf warten, dass der Kult/was auch immer sich aus der Deckung wagt (Riskante Taktik:-)

 

Investigierphase (Wortschöpfungen sind in dem Thread offensichtlich legitim):

* Soweit irgend möglich die Spielwelt logisch halten. Klar, es gibt den Mythos, aber die sich aus dieser Annahme heraus ergebenden Konsequenzen sollten logisch sein. Nur unter dieser Voraussetzung lohnt es für die Spieler, gründlich über Informationen nachzudenken.

 

* Würfelwürfe auf soziale/wissensbasierte Fähigkeiten sollten den Spielern nur wenig helfen. Eine kluge Idee zu erwürfeln ist keine befriedigende Leistung.

 

* Handouts/Infos sollten vorwiegend wirklich bedeutungsvoll und herausfordernd sein:

Steht da zuviel "Stimmungskauderwelsch" kann man nichts damit anfangen. Sind es dagegen allzu klare Anweisungen, wie die Schwachstelle des Gegeners genutzt werden kann, wirken sie plump und fordern auch keine Leistung des Spielers.

Konkrete Vorschläge sind Texte, die sich erst im Zusammenhang mit anderen Texten erschie?en (zB Datumsangaben deuten auf eine Verbindung zwischen scheinbar unkorrelierten Ereignissen hin), verschlüsselte Texte (code oder Kryptographie), unvollständige Texte (Flecken, Brandspuren), Puzzle (zerrisser Brief aus Papierkorb), Rätsel (zB "getarnt" als Spruchbeschreibung).

 

* als Spielleiter sorge ich dafür, dass sich investigative Phasen und Actionphasen abwechseln, möglichst ohne dass für Spieler vorhersehbar ist, was zu welcher Phase gehört. Reines Matrix-Investigieren (ok, würfeln wir mal den Abend lang auf Bibliotheksbenutzung, Zeitungsrecherche und Psycholgie) sind kein befriedigendes Spielerlebnis. Spieler wollen und sollen aus eigener Kraft scheitern oder "gewinnen", ihre Aktionen müssen entscheidend für den Verlauf des Abenteuers sein.

Es ist in meinen Augen die erste Pflicht eines Spielleiters sich zu fragen, ob die betreffende Szene so interessant ist, dass er sie selbst gern als Spieler erleben würde. Ist sie das nicht, fliegt sie raus, wird gekürzt ("Das Gespräch mit den Nachbarn ergibt keine neuen Hinweise.") oder verbessert, bis sie inherenten Unterhaltungswert hat.

 

Actionphasen sollten ebenfalls nicht primär vom Würfelglück bestimmt werden, sondern von "taktischen" Entscheidungen der Spieler ("renne ich hinterher oder lade ich erst nach? Deckt einer allein die Hintertür oder bleiben wir besser zusammen? Wie kommen wir in die Turmruine - Ablenkungsangriff und schnell von der anderen Seite zur Tür oder lieber au?en die Wand erklimmen?"). Es ist Aufgabe des Spielleiters/des Szenarios, diese Möglichkeiten für die Spieler erkennbar einzubauen.

 

Soweit meine konfusen Gedanken. Im ?brigen bin ich der Ansicht, dass sich echter Grusel/Horror und taktisches Spielen keinesfalls ausschlie?en, sondern nacheinander wie auch zugleich möglich sind.

 

Gru?,

Florian

 

PS:

"Bleicher Mond" fand ich als Spieler toll, aber nur unter der Voraussetzung, dass es ein Sonderfall ist.

 

 

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