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Bleicher Mond - Spielbericht


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Ich hatte dieser Tage das Vergnügen, dieses äFinger-weg!ô-Abenteuer äBleicher Mondô (siehe eigenen Thread dazu) als Spielleiter zu präsentieren, dazu hier ein Erfahrungsbericht und ein paar Tipps dazu.

Natürlich voller Spoiler.

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Sechs Spieler, alle britische Staatsbürger (habe ich vorgegeben).

Spielzeit: 14 Stunden.

 

Das erste Drittel: Recherche

Ich habe einen kleinen Gag zu Beginn eingefügt. Da ich wollte, dass die Spieler in ihrer Zeit wieder ankommen, wenn auch um ein paar Tage zeitlich versetzt und an einem anderen Ort, habe ich bei dem Gespräch mit Professor Moe nach dem Vortrag den Professor auf eine kleine Zeitungsnotiz hinweisen lassen: äLesen sie Zeitungen! Man findet immer wieder unerklärliche Vor-fälle darin û wie das hier.ô Er zeigt einen Zeitungsausschnitt, wo berichtet wird, wie vor drei Tagen sechs Personen (Anzahl der Spielergruppe) in der amerikanischen Mojave-Wüste ohne Erinnerung aufgefunden wurden.

Dieses Detail wurde dann nur mehr sporadisch im Abenteuer beachtet, da es keine Verbindungen zu den laufenden Ereignissen darstellte anscheinend.

Das erste Drittel wurde sehr stimmungsvoll gespielt, Recherche halt, wo man in kleinen Schritten immer mehr herausfindet, und je mehr man herausfindet, umso gigantischer scheint das geheime Marineprojekt zu sein. Kam sehr gut an.

Ein kleines Loch entstand, als ein Teil der Spieler geschnappt wurde (beim Einsteigen in die Kohlegrube). Die anderen warteten auf der Strasse ab und kamen davon. Folge: Gruppen/Spielertrennung, in getrennten Räumen mit je 3 Spielern weitergespielt. Dies ist sicherlich für den SL zu bedenken, nicht immer werden gleich alle das geheime Bergwerk erforschen, ausser-dem kann ja einem Spieler doch die Flucht gelingen. Man soll sich drauf einstellen, dass kurze Zeit eine Gruppentrennung notwendig wird.

Während die eine Gruppe (die Verhafteten) relativ schnell erkannte, dass sie mit der Marine zusammenarbeiten sollte und ihren Patriotismus und ihre Fähigkeiten, die sie für dieses Projekt prädestinieren sollte, deutlich vortrug, dachte die andere Gruppe (die Davongekommenen) nicht im Geringsten daran mit der Marine zu kooperieren. Natürlich wurden auch diese Cha-rakter von der Marine verhört, doch konnten sie glaubhaft nachweisen, nichts entscheidendes zu wissen, die Marine lie? sie daher auf freiem Fu? (mit dem Ratschlag, die Stadt zu verlassen, da ihre Kameraden im Dienst der Marine für drei Wochen nicht mehr verfügbar wären û ein Einsatz auf hoher See gab die Marine vor). Es dauerte über einen Tag land (etwa eine Stunde Spielzeit), bis diese zweite Gruppe einsah (nachdem alle Recherchemöglichkeiten erschöpft waren), dass der Weg zur Marine in Whiteheaven der einzige Weg war, das Schicksal der anderen zu erfahren. Sie marschierten hin und legten ihr Wissen um das geheime Tauchprojekt dar. Daraufhin wurden auch sie in den Dienst der Marine gestellt. Als sie mit den anderen zusam-menkamen und von äKô vereidigt wurden, habe ich das äJames Bond Themeô laufen lassen :)

 

Das zweite Drittel: Auf dem Mond

Die Tests der Marine mit nichteuklidischen Geometrieformen, die Dias von Niles und einiges angedeutetes im Vorfeld (ganz geheime Sache, nichts zu erfahren, Tauchen in grosse Tiefen) lie?en die Spieler Schlimmes ahnen, die Charaktere aber waren von britischem Pioniergeist erfüllt (öfters äRule Britanniaô abgespielt, Spieler aufstehen und mitsingen lassen).

Umso grö?er die ?berraschung, als man durch das Tor auf dem Mond sich wiederfand. (Stargate-Theme abgespielt).

Gute euphorische Stimmung, Erforschung der Pyramidenstadt, relativ schnell den Mechanismus zum Íffnen der Pyramide gefunden.

 

Das dritte Drittel: Bis zum Ende.. und darüber hinaus

Generell: es stimmt, dass das letzte Drittel den Spielern nahezu keine Handlungsmöglichkeiten mehr lässt. Ich legte diesen Teil daher relativ straff an. Zunächst wird ja die Pyramide untersucht, die fremdartigen Räume/Maschinen/Kammern sorgen für grosses Staunen - habe zur Illustration Bilder von Giger verwendet (aber auf den Alien-Soundtrack verzichtet :) ). Spieler waren fasziniert, erforschten Raum für Raum, kein Gedanke ans Zurückgehen, die Neugier ist ein gro?er Triebmotor hier! Lange sich beschäftigt mit der fremden Technologie ohne sie zu verstehen, ab und zu Schriften der Antike gefunden in den Bibliotheken, im letzten Raum dann die Wächter unwissentlich aktiviert. Als die Grosse Rasse von Yith erschien, haben die Spieler rasch aufgegeben und sind alle ergriffen worden.

Den folgenden Teil habe ich sehr gebündelt und gestrafft äerzähltô û brauchte dazu kaum eine halbe Stunde. Ankunft der Spieler in ihrem neuen Quartier, Kommunikation der Yithianer über philosophische Weltanschauungen (war recht interessant), einer der Spieler von Ythianern übernommen. Habe die Spieler sehr rasch die äZeitmaschineô finden lassen, sie sind prompt eingestiegen und haben sie aktiviert. Den rasenden Flug durch die Zeit zum Ende habe ich relativ schnell erzählt, dann durch das Ende aller Dinge zum neuen Urknall. Da habe ich dann ä2001 û Also sprach Zarathustraô gestartet und den Spielern er-zählt, wie sie bei der Geburt des Universums dabei sind û äàdoch ist es ein willkürliches oder unwillkürliches neues Univer-sum? Das werdet ihr nicht erfahren. Aber ihr wart dabei. Am Anfang aller Dinge. Gnädige Schwärze umfängt Euch. Damit endet dieses Abenteuer.....ô. Musik aus. Zusammengepackt.

 

Nachdem die Spieler noch ein, zwei Minuten verblüfft dagesessen sind, noch mal Musik eingeschaltet (äBack to the Futureô-Theme) und den Spielern meinen Epilog erzählt: äUnd es ist ein Unwillkürliches Universum. Das begreift ihr erst Wochen später, nachdem Farmer euch in der Mojave-Wüste in Nevada aufgelesen haben und ihr halbwegs bei Sinnen wieder aus dem San Joaquim Krankenhaus entlassen werdet. Alles nur ein Traum ? à..

 

Fazit: Kam sehr gut an, der erste Teil war klassisch, der dritte Teil war nur noch zum Staunen û hier soll man als SL die Geschichte so rasch/dramatisch vermitteln, dass keine Langeweilezeit sich einschleicht. Tenor der Spieler: gro?artiges Abenteuer, sagenhaft, absurd!, so viel werden wir nie mehr erfahren, mal ein anderes Cthulhu û mehr SciFi denn Horror.

 

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Bei Dir.

Was wohl Deine ge"moonten" Spieler sagen?

Insbesondere hast Du sie ja die ganze Zeit gerailroadet, nur zum Schlu? bemerkt man es richtig. Vorher wird man mit scheinbaren Alternativen bei Laune gehalten.

Aber schön da? Du Dich voll durchgesetzt hast, Musik, Stimmung Story, alles geklappt, trotz anfänglicher Störungen durch nichtkooperative Spieler. Aber nach ein paar Stunden nutzlosen Ermittlungen hast Du sie weichgehabt.

 

Mama ist stolz auf Dich.

 

HB

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Ist ja so praktisch wenn man am Anfang des Abends als SL wei? was alles pasiert, alleine wegen der Musik. Der Gag mit der Zeitung ist ja nur bei solchen (Achtung: gemä?igter Euphemismus) "Tour de Fource" Abenteuern möglich.

 

Wie klug Du jetzt dastehst.

 

Mama ist ganz doll stolz auf Dich.

 

HB

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Ich weiss ja nicht, was den Hofrat hier zu solchen Entgleisungen verleitet und welche Erwartungen er an ein Rollenspiel hat. offenbar degradiert er den Spielleiter nur zu einer Art besseren Computer, der einzig und alleine den Zweck erfüllen soll, seinem Charakter eine möglicht umfassende, detailgenaue und historisch korrekte Lebenssimulation zu liefern...

 

Aber egal.

Den Bericht von Erich Zann finde ich super. ich selber bin bezüglich des Abenteuers Bleicher Mond ja Skeptiker. In einer veröffentlichten Kritik erwähnte ich ja schon diverse Punkte, die mich störten, z.B., dass sehr offenbarende letzte Drittel.

 

Dennoch finde ich es sehr schön, einen solchen Spielbericht zu lesen, der im Gegensatz zu den von mir als kritisch gesehenen Punkten steht. Der Spielleiter hat offenbar sehr gute Arbeit geleistet (nicht nur, was die musikalische Untermalung angeht :D), sondern aus dem ganzen Material ein für alle beteiligten gelungenes Abenteuer geschustert. An der Leine geführt, um mal einen deutschen Begriff für das Unwort "gerailroadet" zu benutzen, hat sich offenbar auch keiner, da das Erstaunen laut Bericht im Vordergrund stand.

 

Selbst ich als Bleicher-Mond-Hasser muss zugeben, dass die dargestelte Variante durchaus nach Spass aussieht!

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Original von Hofrat Behrens

Wie klug Du jetzt dastehst.

 

Och, das ist gar nichts, diese meine kurz erworbene Klugheit gegenüber Deiner allumfassenden Weisheit, die dich ja zum Glück über so banale Dinge wie Spielberichte erhebt und dir den wahren railroadfreien Rollenspielhimmel erschlossen haben.

 

Andrerseits stell ich es mir auch ein bisschen einsam vor da oben, sind eben nicht viele die derart hoch gestiegen sind.

 

Deine Mama ist bestimmt viel stolzer auf dich, ach was, das ganze Cthulhu Fandom!

 

Ich preise dich!

 

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Tja, das stimmt wohl: Im Finger weg-Thread wurde alles schon gesagt. Und deswegen kann mir auch dieser Spielbericht nicht vermitteln, was den Reiz von "Bleicher Mond" als RSP-Abenteuer ausmacht.
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Original von Kairos

Tja, das stimmt wohl: Im Finger weg-Thread wurde alles schon gesagt. Und deswegen kann mir auch dieser Spielbericht nicht vermitteln, was den Reiz von "Bleicher Mond" als RSP-Abenteuer ausmacht.

 

Sorry, dass das nicht erreicht wurde, aber das war auch nicht der Grund warum ich den Spielbericht geschrieben habe. Ich wollte ganz neutral erzählen, wei es gelaufen ist und wie ich das Abenteuer gemeistert habe.

 

Es tut mir leid, dass ich nicht darauf vorbereitet war, dass auf Spielberichte gerade hier in diesem Forum in einer Art und Weise beantwortet werden, die ... sehr seltsam ... sind. Motivierend ist das nicht, das sollte wohl erreicht werden.

 

Damit ist alles gesagt.

 

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Es tut mir leid, dass ich nicht darauf vorbereitet war, dass auf Spielberichte gerade hier in diesem Forum in einer Art und Weise beantwortet werden, die ... sehr seltsam ... sind. Motivierend ist das nicht, das sollte wohl erreicht werden.
Ich kann verstehen, wenn du über die Reaktion des Herrn Hofrat sauer bist, Erich Zann, aber das ist noch lange kein Grund zu verallgemeinern, und damit alle Forenmitglieder in den gleichen Topf zu werfen.

 

PacklFalk

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Kann mich dem PacklFalk nur anschlie?en - schöner Bericht!

Normalerweise halte ich ja meine Klappe zu denen, aber bevor hier falsche Eindrücke entstehen - lesen tue ich die alle und mir hat's durchaus gut gefallen.

 

Und ganz subjektiv und unmoderierend gesprochen:

Den Hofrat ignorierst du besser einfach - es ist es nicht wert, sich darüber aufzuregen...

 

 

Gru?,

Thomas

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noch lange kein Grund zu verallgemeinern, und damit alle Forenmitglieder in den gleichen Topf zu werfen.

 

Genau Zanni-Bunny!

Hier sind doch eh alle Deiner Meinung. Also unverzagt weitergemacht. Auf mich brauchst Du wirklich nicht zu achten.

 

 

HB

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@Hofrat: Ich denke, es wird Zeit, die Konstruktivität Deiner Beiträge in diesem Thread zu überdenken, lieber Hofrat. Es geht hier nicht um Kritik an sich oder Meinungsäu?erung, aber Deine Postings hier sind wenig hilfreich und darüber hinaus verletzend.

Es steht jedem frei, seine Meinung über das Abenteuer oder über die Art des Spielleitens zu äu?ern, auch überlegte, begründete Kritik ist jederzeit angebracht und als Feedback sicherlich nützlich. Aber der Ton macht die Musik. Und solche ätzenden Kommentare wie "Wie klug du jetzt dastehst. Mama ist ganz stolz auf Dich", deren Unterton durch nichts in dem vorangegangenen Posting gerechtfertigt ist, brauchen und wollen wir hier nicht. Denn auf solche Null-Kommentare, die nur für schlechte Luft sorgen, kann man gerne verzichten.

 

Betrachte das bitte als von den Moderatoren abgesprochene Verwarnung, danke.

 

Es grü?t

Matthias

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Sehr schöner Spielbericht... Hat mich gerade aus einer kleinen Schaffenskrise errettet :D

Aber bevor ich jetzt wie ein wilder losschreibe - noch mal vielen Dank für die Inspiration und deinen Bericht generell.

 

P.S.: Lass dich nicht vom Proletariat unterkriegen und ich freue mich auf den nächsten Bericht.

 

MfG Joe

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