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Wie beschreibe ich grö?ere Städte, Dörfer ??


Guest Gerhard
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Guest Gerhard

Hallo

 

Bin heute gerade mit dem Lesen des Abenteuers "Die Froschkönig Fragmente" fertig geworden. :]

Da ich noch ein relativ unerfahrener Spielleiter bin hab ich mich gefragt, wie ich wohl am besten die Stadt Ilarnek in den Traumlanden atmosphärisch gut beschreiben kann?

Ich habe mir schon die Tipps im SL Handbuch duchgelesen und probiere sie auch umzusetzen, aber z.B. in Ilarnek sind 8 wichtige Punkte der Stadt im Abenteuerband vermerkt.

Zu diesen Punkten sollten die Charaktere vorsto?en. Jedoch kann ich doch nicht einfach zu ihnen sagen: "In Ilarnek gibt es einen Kerker, eine Arena, einen traumlosen Turm ... , wo wollt ihr hin gehen, oder? "

 

Ich habe mir gedacht, wenn die Spieler die Stadt betreten , beschreibe ich den Gesamteindruck der Stadt, der sich den Charakteren durch die verschiedenen Sinneseindrücke darbietet.

Und dann bin ich mir sehr unschlüssig

 

Sollte ich wie in einem Dungeon sagen... es geht ein Weg rechts , einer links .... und dann kommen die Charaktere schlie?lich zu der Arean und den verschiedenen "Attraktionen" der Stadt? Ich persönlich finde diese Methode nicht gut und glaube auch nicht, dass meine Spieler sich daran erfreuen werden.

Jedoch ist die weiter oben genannte Methode auch sehr unglaubwürdig (dass sie anfangs schon eine Liste mit den "Sehenswürdigkeiten "der Stadt bekommen).

Dann können die Charaktere die Stadt ja gar nicht erkunden.

Wie geht ihr da vor ?

Wäre sehr dankbar für einige hilfreiche Antworten um auch solche Situation gut meistern zu können.

 

Liebe Grü?e

Gerhard

 

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hmm also ich denke der anfang ist auf jedne fall richtig. eine gesamtatmosphäre becshreiben, kleinere nebendetails evtl. eben, wie du schon sagtest, die atmosphäre wiedergeben.

 

ich würde nun entweder weiter die atmosphäre schildern und beschreiben wie sie an einem der orte vorbeischlendern "neben euch seht ihr ein gigantisches..."

wenn sie drauf eingehen hast du das element eingearbeitet wenn nicht ein nebendetail oder einen späteren aha effekt "ach das ist das ding von heute morgen...".

 

ansonsten würde ich die charaktere subtiler auf die dinge sto?en lassen. vllt. ein NSC der über irgendwas an den orten berichtet, vielleicht ein wegweiser am rand oder ähnliches.

 

wenn die charaktere ganz frei herumschlendern kannst du ihnen auch eine art chaos vorsetzen, eben das gefühl wenn man eine neue und unbekannte stadt betritt.

das chaos bzw. die unübersichtlichkeit muss nur so geschildert werden dass die spieler sich von der stadt überfordert fühlen und sichd ann automatisch um einen üerblick kümmern.

also passanten fragen, einen plan suchen etc. pp.

 

von diesem dungeonmuster würde ich abraten, das bringt imo keinen flair und sorgt für zufallsentscheidungen ;)

 

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Guest Manji

Kleiner Tip: Geh doch einfach mal in die Stadt, wo du wohnst, und schau dir an was dir sofort auffällt und sammle Eindrücke. Das Menschengedränge zur Mittagszeit, der Geräuschpegel, die verschiedenen Gerüche, gro?e Gebäube die einfach ins Auge fallen, weil sie alles andere überragen.

 

Gru? Manji der Traumwandler :D

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Du wohnst in Ilarnek? 8o

 

Gerade diese Szene finde ich persönlich nicht so schwer, da die SC ja verfolgt/ bedroht werden. Das gibt Dir die Möglichkeit, Sie zu bestimmten Orten zu leiten. Es ist ja nicht so, dass hier die SC lange Zeit haben zu überlegen, was sie denn, hmm, als nächstes machen.

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Es dauert natürlich eine Weile, aber dann kommen solche Beschreibungen fliessend...

 

"Die getäfelten Türen und figurengeschmückten Häuserfronten, die gemei?elten Balkone und kristallverglasten Erker, alles schimmerte mit einer düsteren undpolierten Lieblichkeit; und dann und wann tat sich eine Plaza auf mit schwarzen Säulen, Kolonnaden und den Statuen wunderlicher, menschlicher wie fabulöser Wesen. Manche der Ausblicke auf lange und schnurgerade Stra?en, in Nebengä?chen oder über Zwiebelkuppeln, Spitztürme und arabeskenverzierte Dächer waren über alle Beschreibung unirdisch und schön; ... (es führt eine Strasse) zu dem mächtigen Tempel, der mit seinem umwallten Garten auf einem weiten Rundplatz liegt, von dem die Stra?en wie Speichen von einer Radnabe ausgehen. Die sieben Bogentore dieses Gartens, jedes trägt ein ebensolches gemei?eltes Gesicht wie die einzelnen Stadttore, stehen fortwährend offen, und die Leute durchstreifen ehrfürchtig nach Belieben die geziegelten Pfade und kleinen Strä?chen, die von grotesken Tennen und den Schreinen einfacher Götter gesäumt sind.ô

 

 

 

Aber ernsthaft :)) , solche Textpassagen (hier aus Lovecrafts äTraumsuche nach...ô) habe ich bei Traumlandeabenteuer gerne mal neben mir liegen, oder einfach nur nur eine Liste von Adjektiven oder architektonischen Beschreibungen.

Lies zur Inspiration am besten einige der Traumlande-Stories wie äCelephaisô (kurz) oder äDie Traumsuche nach dem unbekannten Kadathô (lang).

 

Ansonsten geht es deinen Charakteren wahrscheinlich wie allen Menschen, die in eine unbekannte Stadt kommen. Sie sehen nur einen kleinen Ausschnitt und haben nicht die geringste Ahnung, was hinter der nächsten Mauer auf sie wartet. Also werden sie entweder zufällig durch die Stadt streifen (und dir die Möglichkeit bieten, zufällige Beschreibungen der Umgebung loszuwerden oder oder sie genau zu dem Gebäude kommen zu lassen, das du für den weiteren Szenarioverlauf für sinnig hältst) oder sie werden fragen. Dann hast du die Gelegenheit, die Attraktionen der Stadt aufzuzählen und den Charakteren den kürzesten Weg dahin zu deuten.

 

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ich sag jetzt mal das, was ich immer zum Thema Traumlande sage:

Sie sind nicht real, zumindest nicht in dem Sinn, wie wir das gewohnt sind.

Es gibt zwar einige Konstanten (in diesem Fall die wichtigen Gebäude), alles andere ist im Fluss. Man kann sich auch nicht unbdingt einen Weg merken, selbst wenn man ihn schon gegangen ist. Da können die Stra?en jetzt ganz anders sein, alles, soweit es sich um "unmarkantes" handelt.

Vergleich mal mit Deinen Träumen:

kann man sich da Wege merken? Man stö?t einfach auf die wichtigen Sachen.

In diesem Sinne bringt die dungeonbeschreibung nix, au?er die Spieler zu verwirren :D

Atmosphäre ist gut, wie schon von meinen Vorrednern geschildert, udn dann stolpern sie über die wichtigen Bauwerke, während die Distanzen zwischen den Bauwerken durchaus variabel sein können:

ich geh zum Tempel: schwupps, bin ich da.

Ich fliehe vor dem Monster zum Tempel: Es dauert Ewigkeiten, und noch ne verwirrende Seitenstra?e, und noch eine, ne lange Treppe (war die vorhin schon da?), das Monster holt langsam auf, aber man kommt irgendwie nicht voran...

 

halt wie in nem Traum

 

Hlift das?

Gru?

Peter

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Guest Gerhard

Danke euch für eure tollen Antworten.

Sind wirklich sehr hilfreich für mich als Einsteiger ;)

 

Könnte mir jetzt vorstellen, eine Stadt wo es viele Sachen zu entdecken gibt, in so "Bezirke" einzuteilen, d.h.

die Spieler kommen durch die Tore (Beschreibung was sie sehen *vielleicht sehen sie schon was wichtiges*) und dann sehen sie schon in der Ferne den Tempel, oder eine Stra?e mit Wegweiser wo sie sich dann entscheiden können ob sie jetzt den Weg zum Tempel wählen oder z.B. zur Arena wollen.

Und jeder Abschitt hat dann irgendwie auch seine Besonderheiten (verschiedene Lautstärke, Menschen, Düfte, Skulpturen etc... )

Glaube, dass wird auch für mich am Anfang das Leichteste sein und bei den Spielern Stimmung erzeugen, da das Gefühl aufkommen kann, dass sie die Stadt / Ort wirklich entdecken können (selbst den Weg wählen) :]

 

@ Peterchen

Die Idee in den Traumlanden

Ich fliehe vor dem Monster zum Tempel: Es dauert Ewigkeiten, und noch ne verwirrende Seitenstra?e, und noch eine, ne lange Treppe (war die vorhin schon da?), das Monster holt langsam auf, aber man kommt irgendwie nicht voran...
finde ich fein, eigentlich eh logisch *g*in so einem Traumland*g*, dank dir

 

@wendigogo

Das Textbeispiel hört sich schon sehr sehr gut an! Da kommt richtig Stimmung auf :] Danke

 

 

In einer grö?eren Stadt wie z.B. in Göttingen spielt ihr den Alltag in der Stadt aber nicht wirklich voll aus, oder?

Also wenn die Charaktere einkaufen gehen, eine Bleibe suchen oder zu einem bestimmten Ort müssen um Nachforschungen anzustellen, dann hab ich mir gedacht (falls die Charaktere wissen wo dieser Ort zu finden ist) steige ich gleich am "Tatort" ein, beschreibe diesen genauer und lasse die Charaktere agieren. Wie handhabt ihr dies?

 

Is irgendwie so ein Problem, als ich DSA geleitet habe, ist mir die Städtebeschreibung leichter gefallen, da es alles Fantasystädte waren und jetzt is ja der Bezug zur realen Welt da in den 20er Jahren. Wei? oft nicht wie ich sie da genau beschreiben soll , wie es da ausgeschaut hat, aber ich glaub dass wird schon noch kommen *g*

 

Danke nochmals an alle

 

Liebe Grü?e

Gerhard

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Ich finde eigentlich gerade die 1920er Städte leicht zu beschreiben - gerade am Anfang habe ich auf Authetizität nicht so viel wert gelegt. Versuche doch einfach eine Gro?stadt mit ihren alten Gebäuden und Sehenswürdigkeiten zu beschreiben und denke dir schnelle Autos, Fast Food Ketten, Supermärkte und ähnliches weg. Au?erdem sollte es mehr Leute in Anzügen oder schäbigem Arbeitsgewand geben - schon hast du deine 1920er Stadt. Zugegebenerma?en nicht besonders tiefschichtig aber für den Anfang vollkommen ausreichend!
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