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Original von Settembrini

Besonders wichtig ist ein Spiegel, wahlweise ein stumpfer, da man evtl. GS-Verlust verringern möchte. Ansonste ist der Spiegel ideal um Ecken zu umspähen.

Der Tipp ist gut. Danke!

 

Beim Einsatz von Waffen ist Vorsicht geboten, zu leicht wird ein unschuldiges Opfer erwischt, das bringt nur ?rger und gS-Verlust. Darauf wollte ich nur einmal hinweisen.

 

Oft gibt es auch die Abenteuer-Variante, dass es nicht direkt ein Spukhaus ist, sondern ein bewohntes Haus, in dem Leute vor einer Gefahr beschützt werden müssen. Auch hier lassen sich einige der Spukhaus-Taktiken anwenden, durch den Bewachungsauftrag wird der Fall aber wesentlich schwieriger. Denkt daran, dass viele Gegner fliegen können und Dach oder Fenster nutzen. Darum auch der Vorschlag, dass ein mutiger SC auf einem Baum o.ä. im Garten Wache schiebt. Hier kann die Planung nicht gut genug sein!

Ich wäre ernsthaft interessiert an Erfahrungen, die Spieler hierbei gemacht haben.

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Original von 7th Guest

Da es abscheinend sooo viele Spukhausabenteuer gibt,

könnt ihr einige mal aufzählen? Würde mich interessieren,

kenne selber nur das alte, windschiefe haus.

Wegern SPOILER sollte so etwas nur im SL-Bereich diskutiert werden. Dies ist der Spieler-Channel. Oft sind Spukhaussitutionen nicht offensichtlich, es kann sich ja auch um einen Leuchtturm, ein U-Boot oder sonstwas handeln.

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Original von Sternenkrieger

?hm, sag mal Ghoul, was machst du hier eigentlich? Konnte man bei der Ausrüstungsgeschichte ja noch von evt. fehlerhafter Formulierung ausgehen, so scheint es mir langsam so, als würdest du hier auf die Powergamer-Art total abstruse Spieleraktionen vorstellen wollen...

Was soll das? X(

Nichts an dem was ich schrieb ist abstrus. Spiel mal ein paar Jahre Cthulhu (als Spieler) und Du wirst mich verstehen.

Ich schlage vor, dass sich reine Spielleiter und Sammler aus dieser Diskussion fernhalten.

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Darum auch der Vorschlag, dass ein mutiger SC auf einem Baum o.ä. im Garten Wache schiebt. Hier kann die Planung nicht gut genug sein!

 

Am besten eignen sich da wiederkehrende NPCs wie der Chauffeur. Oder verwundete Charaktere, die sich zurückhalten sollten.

 

noch ein Tip:

 

Immer Totschläger dabei haben: Ist legal und jeder kann ihn mit 30% Basischance bedienen, das hilft dann auf der Stra?e gegen normale Menschen.

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Original von gemüse-ghoul

Was soll das? X(

Nichts an dem was ich schrieb ist abstrus. Spiel mal ein paar Jahre Cthulhu (als Spieler) und Du wirst mich verstehen.

Ich schlage vor, dass sich reine Spielleiter und Sammler aus dieser Diskussion fernhalten.

 

 

LOL? DU spielst schon "ein paar Jahre Cthulhu"? Du hörst dich an wie ein pubertärer 14jähriger, der in der RPG-Welt der ?berheld sein will und in seinem Eskapismus-Versuch vor lauter Werte-Geilheit irgendwie nicht verstanden hat, worum es geht.

 

 

Ich nehme Ausrüstung mit, weil sie stimmig ist. Und nicht weil sie effektiv ist. In der CoC-Welt wei? niemand, dass ich Kostitution 18 hab. Da sagt man: "Oho ein wirklich stabiler Mann", oder so...dasselbe gilt für Waffen aller Art. Das Argument eines Waffenverkäufers in einem Laden ist sicherlich nicht: "Nehmen sie diesen 45er, der mach 1W6 Schaden mehr, au?erdem können sie ihn schon in einer Runde laden".

 

Falls sich einige Leute jetzt hier angegriffen fühlen tut es mir leid, aber ich war in genug DSA und Shadowrun-Foren aktiv um Powergaming zu erkennen, wenn ich es sehe...

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Original von gemüse-ghoul

Es leigt mir fern, irgendjemanden zu verhohnepiepeln. Ich war nur ein einziges mal etwas ironisch gelaunt, als ich "Abenteurer" schrieb (sonst habe ich nur von "Abenteuern geredet).

Wenn ich dich nicht besser kennen würde so wäre ich versucht zu glauben das Du es wirklich ernst meinen könntest. :D

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Original von Tom
Original von gemüse-ghoul

Es leigt mir fern, irgendjemanden zu verhohnepiepeln. Ich war nur ein einziges mal etwas ironisch gelaunt, als ich "Abenteurer" schrieb (sonst habe ich nur von "Abenteuern geredet).

Wenn ich dich nicht besser kennen würde so wäre ich versucht zu glauben das Du es wirklich ernst meinen könntest. :D

Dass ausgerechnet Du mir in den Rücken fällst! ;(

Schlie?lich hab ich doch schon bei Dir mitgespielt und Du bei mir. Und Du wirst Dich sicher erinnern, dass der Geheimgang in dem Spukhausabenteuer so ziemlich das erste war, was wir gefunden haben, dank meiner taktischen Vorgehensweise! 8)

Und in dem AD&D-Abenteuer, was ich auf Cthulhu umgemünzt habe, haben Taktik, Ausrüstung und Kampf ja auch eine Rolle gespielt.

 

Nochmal: dieser Thread ist ernst gemeint, der andere ebenso. Ich warte noch immer, dass Mods die Treads bereinigen (von OT-Gesülze, Sarkasmus und Bleidigungen).

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Original von gemüse-ghoul

Um Spukhäuser dreht sich je ein beträchtlicher Anteil der Abenteuer, sie scheinen bei Autoren sehr beliebt zu sein. Für dieses wiederkehrende Schlachtfeld lohnt es sich also durchaus, gewisse Taktiken parat zu haben.

Oh. Ja.

Original von gemüse-ghoul Erforschung:

Am interessantesten sind natürlich immer Dachboden und Keller, aber meistens kommt man nicht drum herum, Level für Level auszukundschaften. Wichtig ist es, schon fühzeitig Räume auszumessen, um die obligatrischen Geheimzimmer zu finden. Notfalls muss man eine Wand durchbrechen, wenn der SL die Tür zu gut versteckt.

Das Problem beim Erforschen sind allerdings die Zwischenfälle, welche den Charakter vor zu frühen wesentlichen Entdeckungen abhalten sollen, also Vorsicht!

Sehe ich ganz anders. Erst das Haus ganz auskundschaften. Meiner Erfahrung nach liegen die wichtigen Sachen häufig in Arbeits- und Schlafzimmern verborgen (Tagebücher u.ä.). In den Keller und den geheimen Keller darunter erst gehen, wenn man alle Möglichkeiten ausgeschöpft hat herauszufinden, worum es eigentlich geht.

Original von gemüse-ghoul Hinterhalt!

Am besten also, Ihr legt selbst einen Hinterhalt, um die Gegner aus der Reserve zu locken. Ein Teil der Gruppe sollte nachts drau?en auf einem Baum oder auf dem Dach versteckt sein, während der andere Teil der Gruppe sich an einer strategischen Stelle im Haus verschanzt (Fluchtweg bereit halten!). Aus Sicherheitsgründen sollte Kommunikation zwischen den Teilgruppen möglich sein (Sichtkontakt, Rufkontakt, Signalschnur).

Die Gruppe teilen? - Niemals! Die Mehrzahl der Spukhäuser, die meine Charaktere besucht haben, lassen einen nicht wieder raus, bevor die Ursache beseitigt ist.

Original von gemüse-ghoul Sobald sich etwas regt: falls Monster - schie?en, was das Zeug hält. So merkt man auch ziemlich schnell, ob es mit normalen Waffen verletzbar ist oder ob andere Lösungen gesucht werden müssen. In letzterem Fall fliehen. Falls menschlich: betäuben / gefangen nehmen. Manchmal liegen ja Missverständnisse vor (Nachbar / Landstreicher), Leichen machen sich au?erdem schlecht bei der Polizei.

 

Haus anzünden / sprengen:

Das ist nicht immer eine gute Taktik. Flüche / Spuk sind womöglich immer noch aktiv, erforderliche Hinweise werden dadurch vernichtet. Wendet diese Taktik nur an, wenn Ihr sicher seid, dass sie funktionieren wird bzw. dass ihr im Haus wirklich alles gefunden habt (Geheimkammer, Mythoswerk, Tor in andere Dimension).

Sprengen gestaltet sich zumeist als schwierig und man lädt sich erst recht die Polizei auf den Hals.

Original von Settembrini

Besonders wichtig ist ein Spiegel, wahlweise ein stumpfer, da man evtl. GS-Verlust verringern möchte. Ansonste ist der Spiegel ideal um Ecken zu umspähen.

Wenn es in ein Haus geht, nur noch Schrotflinten oder Maschinenpistolen benutzen, Gewehre behindern und machen zuwenig Schaden.

 

Immer daran denken, da? man durch die Holzwände und Türen in Neuengland ohne Probleme durchschie?en kann.

Aus dem gleiche Grund wird von HaGra-Nutzung abgeraten.

 

Unbedingt Körperpanzerung besorgen! Ihr bewegt euch eh langsam, also Flakweste umgeschnallt und Helm aufgesetzt.

 

La?t euch blo? nicht vom Meister diese Vorsichtsma?nahmen ausreden! Beim ersten Abenteuer meinetwegen. Danach wi?t Ihr bescheid.

 

Denkt auch über gedungene Krieger nach, insbesondere im Deutschland der Zwanziger sollten immer ein paar Freikorpsler gegen das "kommunistische" Grauen zu mobilisieren sein.

Oha? Streichelzoo-Spielleiter, der einen Söldner dingen lä?t? - Bei einem harten Spielleiter tut man sich damit eh keinen Gefallen, weil man zu 100% davon ausgehen kann, dass das organisierte Verbrechen versuchen wird, einen zu erpressen. Freikorpsleute und richtige Söldner haben eher die Tendenz, einen umzubringen, wenn man sie verarscht.

Original von Settembrini Lest nichts! Es gibt eh nichts auf die Schnelle herauszufinden, hinter Cthulhu steckt keine Wahrheit, nur ein paar Textfetzen. Lest lieber die Kurzgeschichten selbst, so erfahrt Ihr alles und Euer Charakter bleibt Gesund.

Aber nur, wenn man in einem Hab-Mich-Lieb-Spukhaus ist, das einen jederzeit wieder gehen lä?t.

 

Und habe ich in Euren Listen die Standards wie Silberkugeln, Holzpflöcke und Weihwasser übersehen? - Wenn da mal aus Versehen ein Vampir oder Werwolf drinsteckt, hat der Euch doch zerledert, bevor Ihr das erste Magazin gewechselt habt.

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Haus sprengen / anzünden:

Das mit dem Sprengen habe ich aus der HPL-Geschichte "Die Ratten im Gemäuer". Nur aus Gründen des Lovecraft-nahen Rollenspiels aufgeführt. Generell ist anzünden einfacher, geht auch leichter als Unglück durch. Allerdings löst das nicht immer das Abenteuer, ganz im Gegenteil: es kann u.U. Lösungsmöglichkeiten vernichten.

Au?erdem kann es im Widerspruch zum Auftrag stehen, den man als Abenteuereinstieg angenommen hat.

 

Synapses Häuserkampf-Taktik:

Das war natürlich sarkastisch gemeint, verdient aber dennoch, als mögliche Taktik durchdacht zu werden. Es gibt ja sogar Spukhaus-Abenteuer, in denen man damit Erfolg hätte, also so dumm ist das gar nicht, in anderen Fällen würde man gar nichts damit finden und eventuell Unschuldige töten. Und alles zerstören. Ich rate also von so einem Extrem ab.

 

Körperschutz:

Schwere Rüstungen können sich bei Flucht als hinderlich erweisen, ich rate ab! Nicht gegen jeden Gegner ist man überhaupt geschützt!

 

Gruppe teilen:

Richtig, generell ist das eine schlechte Idee. Wenn man jedoch vorbereitet ist, sich taktisch positioniert und den Gegner aus der Reserve locken kann, lohnt es sich. Das ist meine Erfahrung. Wichtig: gute Bewaffnung und gute Fluchtmöglichkeiten müssen gegeben sein.

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  • 5 months later...

Hallo zusammen,

 

ich hab ja auch an eine Satire geglaubt von da aus schwankt im folgenden der Text zwischen ernsthaftem Hinweis und satirischer ?bertreibung.

Wobei ich volles Verständnis für die Spieler haben die im zweiten Cthulhu Abenteuer auf das dritte Spukwasauchimmer gesto?en sind, ihren 9 Charakter auswürfeln und endlich Mal lebend und geistig unversehrt aus einem Spukwasauchimmer heraus kommen wollen.

 

Wie Sternenkrieger schon schrieb eine nette Ausrüstung macht alles leichter, näheres siehe den netten Thread in diesem Bereich.

 

Was mich ja etwas enttäuscht hat das unsere Taktikerfreunde noch nicht auf Gas gekommen sind obwohl es viele Vorteile hat.

Vor allen Chlorgas sollte sich bewähren.

 

1) Es ist mit Hausmitteln schnell und einfach herzustellen.

2) Das Verhältnis von eingesetzter Materie zu Volumen des erzeugten Gases ist günstig.

3) Man kann von au?en das ganze Gemäuer füllen.

4) Gasdichte Geheimräume sind selten.

5) Gas resistente Kreaturen sind selten.

 

Die Nachteile sind natürlich auch vorhanden.

 

1) Biologisches Material wird zerätzt und verliert an Stabilität, Mythosbüch adÚ. Aber auch Tagebücher oder brüchige Holzhäuser können überraschende Opfer werden.

2) Bei instabilen Wetterverhältnissen ist mit Kolateralschäden zu rechnen.

3) Bei Kriegsteilnehmern kann es zu Ausbrüchen von Post Traumatischen Stress kommen.

 

Bevor man solche Hinweise aufgreift sollte man abklären in was für einer Runde man spielt.

Ist es eine überwiegend auf das Erzählen einer Geschichte ausgerichtete Gruppe können solche Taktiken zur Steinigung des Spielers nicht des Charakters führen.

Bei charakterorientierten Runden kann man mit solchen Taktiken schon Mal kommen.

Wärend aber die eine Runde am ?berleben der Charaktere, an Steigerungen wollen wir bei Cthulhu ja Mal nicht denken ;-) , erzählen sich die anderen eher ihre Charaktere und ihre Handlungen. Das sind dann die Gruppen indenen man sich immer wieder damit outen muss das man gestern weder Häuserkampf gemacht hat, noch Artillerie Beschuss angefordert hat und auch seine Mitmieter nicht mit Chlorgas beseitigt hat.

Bei entdeckungsorientierten Runden sollte man die Kollateralschäden klein halten und daran denken sich mit den Söldnern zu unterhalten um Einblicke in ihre soziales Umfeld zu bekommen.

 

Gru? Jochen

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