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Eine Situation, die ab und zu eintritt:

Ihr seid in Euren Ermittlungen in Stillstand geraten, habt vielleicht einen wichtigen Hinweis verpasst, Euch fehlt die im Abenteuer vorgesehene Idee, der SL verdreht nur die Augen, rückt aber mit keinem Hinweis heraus.

Ihr wisst nicht, welchen NSCs Ihr vertaruen könnt, möglicherwiese habt Ihr es mit einem ganzen Kult zu tun, Vorsicht ist geboten.

Was nun? Wie geht Ihr da vor?

 

An die Spielleiter: Dieser Thread ist ernst gemeint. Wer reinmüllt, blamiert sich. :P

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Neulich habe ich einen schönen Spruch von einem untergründigen SL und Spieler dazu gehört, der meinte, er würde in solchen Fällen einfach einmal spazieren gehen. Am besten natürlich am Tatort oder dort, wo es Hinweise gibt, ähnlich wie es auch in Krimiserien oft der Fall ist.

 

Hier hat der Spielleiter dann eine Möglichkeit, unauffällig und nicht so Wink-mit-dem-Zaunpfahl-mä?ig noch einmal auf Verborgenes erkennen würfeln zu lassen oder ähnliches. Der aus Film und Fernsehen bekannte Geistesblitz könnte so relativ problemlos eingefügt werden.

 

Halte ich persönlich für eine sehr schöne Möglichkeit und Taktik, die InGame- und OutGame-Mittel miteinander verbindet.

 

Problematisch wird es dann, wenn der Spielleiter ein "echtes" Detektivspiel macht, also nicht helfen möchte, um den Spielspa? zu erhöhen, sondern stur sein Konzept durchzieht, das auf X unbedingt zu findenden Hinweisen beruht. Da hilft eigentlich nur Routine und vor allem das Ausblenden von Vermutungen.

 

Viele Spieler neigen ja dazu, Sachverhalte zu konstuieren und ihr Vorgehen auf Annahmen anstelle von Fakten aufzubauen. Eine Taktik, die hier hilft, ist es einmal auf "Null" zurückzuschalten und sich einfach mal nur auf die tatsächlich vorhandenen Hinweise zu konzentrieren und nicht auf die damit verbundenen Interpretationen.

 

Hat man nicht genug Hinweise oder sagen die einem nichts, fängt man auch von Vorne wieder an: also Tatorte begehen, Zeugen ausfindig machen und befragen und geht alle Schritte, die man schon mal gemacht hat, noch einmal durch.

 

Au?erdem: nicht jeder Fall ist lösbar. Kommt man nicht weiter, muss man auch mal ein "Abenteuer" zu den Akten legen. Die Verhältnismä?igkeit der Mittel ist hier mal wieder gefragt. Wegen irgend einem blöden Mordfall an einem "Freund" den Rest seiens Lebens zu recherchieren macht sicherlich nicht unbedingt Sinn für eine Rollenspielgruppe.

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Danke für den Beitrag.

 

Hier noch ein paar Vorschläge, wie man auch ohne den einen fehlenden Hinweis weiterkommen kann:

 

- Hat man einen bestimmtes Gebäude im Verdacht, kann man versuchen einzubrechen und sich umzusehen, besonders Keller sind oft aufschlussreich. Achtung: wegen Polizei! Unauffällig und behutsam vorgehen. Auch Hauptquartiere gro?er Kulte sind extrem gefährlich.

 

- Hat irgendein Ort mystische Bewandtnis (Portal, Ausgrabungsstätte, Artefaktort), kann man sich auch auf die Lauer legen und warten, wer vorbeikommt und Rituale o.ä. durchführt.

 

- Den Gegner täuschen, indem man sich selbst als Kultistenzirkel ausgibt. Voraussetzung: eigenes Mythoswissen des Charakters. Lasst Andeutungen in Gespräche einflie?en oder gebt mysteriöse Zeitungsannoncen auf. Wenn die Gegner glauben, Ihr wisst mehr als sie, werden sie kontakt zu Euch aufnehmen. Natürlich ist das ein gefährliches Spiel, aber diese Taktik hat mir auch schon geholfen.

 

- In einem anderen Thread wurde geraten, die Behörden einzuschalten. Das kann sinnvoll sein, aber oft hat man auch nur unfähige Dorfpolizisten, die sich vom hohen Ansehen de Gegner blenden lassen. Im allgemeinen sollte man sich nicht allzusehr auf ein sinnvolles Handeln von NSCs verlassen. Aber als Ablenkungsmanöver vielleicht...?

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Das problem mit "Aus der Reserve locken" oder jemandem eine Falle stellen ist nur das: man muss schon ziemlich genau wissen, WEM man die Falle stellt. Einfach auf gut Glück eine Annonce mit okkultem Wissen aufzugeben, direkt nachdem man eine Leiche gefunden hat, bringt sicher nicht weit. Zu dem Zeitpunkt, zu dem ich bereits einen konkreten Verdacht habe, in ein Gebäude einzubrechen oder jemanden in eine Fall ezu locken, würde ich nicht mehr von einem Ermittlungspatt sprechen. Hier haben doch die Ermittlungen bereits zu einem Ergebnis geführt. Ob nun das Richtige, sei einmal dahingestellt.

 

Ab welchem Punkt siehst du denn das Ermittlungspatt? Ich hatte es eher so verstanden, das eben keinerlei Hinweise vorhanden sind, die Ausgangsbasis für irgend eine Aktion bieten können.

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Also die Geschichte mit dem "als Kultistengruppe" ausgeben, halte ich für bedenklich...

 

Du kannst ja schlecht zu nem Kultistenclub hingehen und dich als Ortsgruppe Paderborn ausgeben... ;)

 

Die Idee mit dem Spazieren gehen halte ich für eine gute Möglichkeit.

 

Grundsätzlich finde ich es aber auch sehr sinnvoll, sich einfach mit seinen Mitstreitern in einer Wohnung zu treffen und einmal alles Revue passieren zu lassen, was man bisher zusammen getragen hat. Oft fallen dann einzelne Lücken auf und man wei?, in welche Richtung man weiter zu suchen hat...

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Eine weitere Taktik, die der untergründige SL/Spieler vorschlug und die ich hier gerne mal zitieren möchte ist die, NSC zu fragen, was denn deren Meinung über das Geschehene sei.

 

Dies gibt dem SL auch wider die Option, Hinweise zu streuen und selbst wenn er dies nicht tut, könnte man mit dieser Methode eventuell etwas über das Verhalten und die Einstellungen dieser NSC zur Sache erfahren, das man bisher noch nicht festgestellt hat. Und man schafft sich einen externen Blickwinkel auf die ganze Angelegenheit.

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Original von gemüse-ghoul

- In einem anderen Thread wurde geraten, die Behörden einzuschalten. Das kann sinnvoll sein, aber oft hat man auch nur unfähige Dorfpolizisten, die sich vom hohen Ansehen de Gegner blenden lassen. Im allgemeinen sollte man sich nicht allzusehr auf ein sinnvolles Handeln von NSCs verlassen. Aber als Ablenkungsmanöver vielleicht...?

 

Das ist dann aber eher ein Problem des allg. Spielstils. Bestimmt manchmal nicht umgehbar, aber irgendwann nervt es glaube ich jeden Spieler. Der unfähige Polizist ist ja schon fast eine Art Klischee-Figur des Rollenspiels geworden. Irgendwie ist der in allen Systemen vertreten: Der dumme Stadtwächter, der blinde Lonestar-Cop...

 

Ich denke es kann eigentlich nicht schaden die Polizei zu verständigen. Es kommt nur darauf an, was man denen erzählt. Wenn man ihnen natürlich gleich einen Grund gibt, die Männer in den wei?en Kitteln zu holen, tja ...

Aber eine geschickte Bemerkung hier oder da oder auch ein anonymer Anruf dem die Polizei einfach nachgehen muss kann echt hilfreich werden. :rolleyes:

 

Ich glaube die Befürchtung vieler Spielleiter liegt darin, dass die Charaktere dann die ganze Arbeit durch die Polizei-NSCs erledigen lassen.

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Guest Gast
Fast immer mu? einer der Spieler das Heft in die Hand nehmen, und die Diskussion strukturieren und zu Papier bringen. Sonst fabulieren alle nebeneinanderher, und schon abgewiesene Punkte kommen immer wieder hoch.
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Wenn Du nicht sicher bist, ob jemand ein Kultist ist, kannst Du dieser Person anonym einen Zettel zukommen lassen in dem ein paar cthuloide Hinweise stecken und diese Person als Kultist bezeichnet wird. Dazu noch ein etwas abstruser Treffpunkt "um Mitternacht bei Vollmond an der alten Eiche" o.ä. Dann aber nicht bis zum Treff warten, sondern die Person gleich überwachen. Eine unschuldige Person wird den Zettel wahrscheinlich einfach kopfschüttelnd wegwerfen, ein Kultist wird ihn Ernst nehmen und Mitkultisten informieren oder sich auf andere Weise verraten.

 

Wenn Du ein Haus für verdächtig hältst, die Nachbarn oder den Gemüsehändler um die Ecke über die Gewohnheiten der Bewohner befragen (eine glaubhafte Begründung für eure Neugier vorher zurechtlegen). So kann euch der Spielleiter neue Informationen zukommen lassen, oder euch Dinge noch mal in Erinnerung rufen, die ihr beim Rätsellösen überseht.

 

@Ghul

"Verborgenes Erkennen"-Wurf geschafft!

 

 

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Also grundsätzlich finde ich es falsch, die NSCs zur Lösung der Probleme heran zu ziehen. Jeder halbwegs erfahrene Meister wird das sofort blockieren (deswegen ist der dumme Polizist vielleicht so oft vertreten, wobei ich den korrupten Polizisten, den rassistischen Polizisten, den überforderten Polizisten oder den erpressten Polizisten wesentlich spannender finde).

 

Das ist doch immer so, als wenn man den NSC vorschickt, um die Tür zu öffnen...

 

 

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Guest Gast
Also grundsätzlich finde ich es falsch, die NSCs zur Lösung der Probleme heran zu ziehen. Jeder halbwegs erfahrene Meister wird das sofort blockieren

Stimmt! Jemand mit ein bischen Grips im Kopf wird sofort jedweden Versuch der Spieler unterbinden, das Abenteuer in irgendeiner Art zu lösen. Auch bei der Verfolgung der Spuren oder der Befragung von Zeugen, sollten die Charaktere, bei einem Meister, der die Bezeichnung halbwegs verdient, gerade noch die Rücklichter des davon brausenden Müllwagens sehen, oder auf eine Mauer des Schweigens seitens der Zeugen sto?en.

Schlie?lich ist der Meister ja auch dafür verantwortlich, dass sie ruhig mal einen spa?igen Spieleabend vergeblich die Zähne an einem Abenteuer ausbei?en, denn nur so kann man ihnen zeigen, wie dumm sie doch sind, und wer der MEISTER ist.

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Wollte ich auch gerade sagen... :D

 

Sich als Gast einzuloggen und dann mit einem polemischen Statement mal eben irgend etwas unreflektiert in den Raum zu werfen ist schlechter Stil und dann auch noch mich bewusst falsch zu verstehen...naja, man kennt das ja...

 

Weil ich aber ein nettes Kerlchen bin und gerade Langeweile hab, verdeutliche ich es gerne NOCH mehr...

 

Es geht nur darum, dass die Spieler nicht die NSC dazu nutzen können/sollen, für sie das Abenteuer zu lösen, oder als Kanonenfutter zu dienen. Aus demselben Grund sollte es ein Spielleiter auch nicht zulassen, dass die Spieler sich 20 Söldner anschaffen und die ins Haus vorschicken.

 

Ich hoffe nun etwas besser verstanden werde. Falls nicht, schreibt mir ne Mail...

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