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Railroad vs GMV (eine Stellungnahme)


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Original von Jakob

Und wenn Spieler sich über RR beschweren, halten sie das erfahrungsgemä? nicht immer ganz sauber auseinander ...

Müssen sie mMn auch nicht. Man hätte den Hintergrund und die NSC-Aktionen ja auch so gestalten können, dass den Spielern mehr Freiraum gegeben wird. Natürlich tritt bei häufigem Auftreten unwahrscheinlicher Zufälle ein anderes Problem auf, nämlich dass das ganze unglaubwürdig wird und die Immersion dadurch flöten geht (was ich hasse).

 

Jakobs Beispiel wäre auch für mich kein RR. Ganz im Gegenteil, wenn der Meister ein Auge zugedrückt hätte, weil der Druide unbedingt in die Stadt sollte, wäre das RR. So hat der Spieler eine Entscheidung getroffen, die auch Konsequenzen hat und nicht vom SL wieder in die vom Plot vorgesehene Bahn gelenkt wird.

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Ich persönlich mag ja die verenglischung oder auch Anglizismen die im Rollenspiel ständig auftauchen überhaupt gar nicht und schon gar nicht so arges Schubladen denken. Notfalls kann man aus jedem AB das "Railroading" nutzt etwas freieres machen. Kostet halt nur Arbeit!

 

Btw. was wäre denn ein schöner deutscher Begriff Railroading? Eingleisig?!

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Btw. was wäre denn ein schöner deutscher Begriff Railroading? Eingleisig?!

Das ist nicht so leicht, was wohl auch für den verbreiteten Gebrauch des Englischen verantwortlich ist (was ich auch nicht leiden kann). Ich würde es Eisenbahn-Technik nennen. Eingleisig klingt schon so als könnten die Spieler nur etwas ganz bestimmtes tun - wenn du den Begriff aber wie Thomas' gebrauchst, wäre das wohl passend.

 

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Mir fehlt die Zeit, dabei wäre das ein so schönes Thema...

Naja, ganz kurz: Ich denke, was der ganzen Debatte fehlt, ist eine begriffliche Autorität. Wenn Chaodada fragt, was man für einen Begriff verwenden könne, wenn man die Definition der Forge ablehnt, stellt sich für mich in retour die Gegenfrage, warum sich diese aber durch konkurrenzlosigkeit automatisch qualifiziert haben müssen.

 

Railroading ist ein bildsprachlicher Begriff, den ich mir privat eigentlich immer so erklärt habe, dass das Abenteuer "wie auf Schienen" läuft (um mal eine gängigere deutschsprachige Floskel zu zücken). Und zwar lange, bevor zumindest ich überhaupt je von der Forge gehört habe.

Und selber innerhalb der Forge-Anhänger wird ja bisweilen eifrigst um die Definition bestimmter Begrifflichkeiten gestritten - habe ich gerade im GroFaFo schon mehrfach am Rande so aufgeschnappt.

 

Irgendwo ist die ganze Rollenspiel-Theorie ja auch so eine Art Schmalspur-Geisteswissenschaft - die Abhandlung eines sehr eingeengten Themenbereichs ohne konkreten, physischen gegebenen Gegenstand.

Schwerkraft kann ich bestimmen, "Immersion" nicht.

Problematisch ist aber, dass es ja kein einheitliches Nachschlagewerk gibt, in dem es endgültige Definitionen gibt. Insofern wird in diesem Rahmen wohl immer krasse Uneinigkeit ob der Definitionen einzelner Begriffe vorliegen.

Ich bin auch nach wie vor von der ganzen Fachchinesisch-Ausprägung im Hobby unüberzeugt. Nicht übrigens wegen der englischen Begriffe - das hat man in den "gro?en" Wissenschaften ja auch, ob nun die englischen Psychologen von "Angst" oder die deutschen Literaturwissenschaftler etwas aus einer englischen Theorie übernehmen. Oftmals sind prägnante Begriffe auch ein geschicktes Spiel mit den Eigenheiten der verwendeten Sprache ... und als solche eben nur schwer zu übersetzen. Konnotationen, etc.

 

Jetzt aber noch konkret zum Thema: Es tut mir leid, wenn sich mein letzter Beitrag so las, als ob ich strickt und quasi binär zwischen Railroading und freiem Spiel unterscheiden würde. War nicht so gemeint.

Um mal ganz von dem Namen wegzutreten (daher die elendig lange Einleitung) - Spielleiter leiten Spieler. Zumindest in der Regel. Das tut jeder auf seine eigene Art und mancher mehr, mancher weniger.

Mancher legt nur feste Eckpunkte an, mancher nicht mal das. Mancher legt unübersehbare Brotkrumen aus, mancher dagegen ein komplettes Schienennetz.

Die Schwierigkeit für mich ist es, jetzt da drauf zu zeigen und zu sagen "Hier beginnt Railroading", zumal der Thread ja belegt, dass da nicht nur die Eingrenzung, sondern auch die Wertung des Begriffes sehr unterschiedlich geprägt sind.

Und daher - Kreisschlu? - bin ich einfach der Meinung, eine feste Bewertung eines Menge an Railroading kann allenfalls subjektiv und für sich selbst getroffen werden. Kaum aber objektiv. Systembeschreibend schon mal gar nicht.

 

 

Gru?,

Thomas

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Naja, ganz kurz: Ich denke, was der ganzen Debatte fehlt, ist eine begriffliche Autorität. Wenn Chaodada fragt, was man für einen Begriff verwenden könne, wenn man die Definition der Forge ablehnt, stellt sich für mich in retour die Gegenfrage, warum sich diese aber durch konkurrenzlosigkeit automatisch qualifiziert haben müssen.

Das ist doch ganz normal, wenn du nur eine Option hast, wählst du eben die. Natürlich kann auch jeder seine eigene Definition haben (was ja auch leider irgendwie so ist), aber ein Wort unter dem jeder etwas anderes versteht, ist bei der Kommunikation nicht wirklich hilfreich.

 

 

Die Schwierigkeit für mich ist es, jetzt da drauf zu zeigen und zu sagen "Hier beginnt Railroading", zumal der Thread ja belegt, dass da nicht nur die Eingrenzung, sondern auch die Wertung des Begriffes sehr unterschiedlich geprägt sind.

Die Wertung ist letzlich eine Geschmacksfrage, aber wenn man eine bestimmte Definition verwendet kann man doch klar sagen, wo es beginnt. Und normalerweise ist - und mag die Definition noch so diffus sein - die grobe Richtung, was mehr Railroading ist, als etwas anders, halbwegs einheitlich. Wenn man es auch allgemein nicht absolut sagen kann, ist es auf jeden Fall möglich es relativ einzuordnen.

Wenn man es auf ein Abenteuer anwenden kann, kann man es auch auf ein System anwenden, je nachdem wie sehr das System RR unterstützt und indem man sich durchschnittliche Kaufabenteuer, wenn es sowas gibt, ansieht - die sind von Stil her sowieso meist ähnlich.

 

 

- die Abhandlung eines sehr eingeengten Themenbereichs ohne konkreten, physischen gegebenen Gegenstand.

Schwerkraft kann ich bestimmen, "Immersion" nicht.

Genau, au?er Mathematik sind eh alle Geisteswissenschaften überflüssig. :D

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Original von Chaosdada

Das ist doch ganz normal, wenn du nur eine Option hast, wählst du eben die. Natürlich kann auch jeder seine eigene Definition haben (was ja auch leider irgendwie so ist), aber ein Wort unter dem jeder etwas anderes versteht, ist bei der Kommunikation nicht wirklich hilfreich.

Das ist korrekt und wahr grob auch das, worauf ich hinaus wollte. Es gibt eine Definition der Forge, die ist meinetwegen sogar gut. Aber wenn von hundert Leuten, die "Railroading" sagen meinetwegen auch nur 30 sich direkt auf diese Defitinion beziehen (fände ich, persönlich geschätzt, sogar noch viele) und vielleicht von denen sich noch mal zehn auf irgendeine abweichende Alternativ-Formulierung beziehen, die im Forge-Umfeld dann entstanden ist, was bleibt dann? Hei?e Luft.

Ich finde, dahin wollte ich quasi kommen, den ganzen Termini-Satz der Forge kontraproduktiv, da er vom Thema wegführt. Wie hier gerade im Thread zu sehen.

Ja, ein ein allgemeiner, abgegrenzter Wortschatz zur reflektierten Betrachtung eines Themenfeldes ist im Grunde sinnvoll, aber nur, wenn alle Beteiligten diesen Wortschatz gleicherma?en beherrschen, verstehen und verwenden.

Da das in meinen Augen bei der Forge nicht gegeben ist, bei "Rollenspiel-Theoretikern" in Deutschland ebensowenig gegeben ist und, last but not least, vor allem hier nicht gegeben ist, brauche ich keine Forge.

 

Wenn man es auf ein Abenteuer anwenden kann, kann man es auch auf ein System anwenden, je nachdem wie sehr das System RR unterstützt und indem man sich durchschnittliche Kaufabenteuer, wenn es sowas gibt, ansieht - die sind von Stil her sowieso meist ähnlich.
Das durchschnittliche Kaufabenteuer, damit hadere ich noch. Wie gesagt, DSA hat ziemlich freie Abenteuer und, durch die neuen "mehrere in einem"-Szenariobände wie etwa die Bände die jeweils zu den Regionalbänden erscheinen, andererseits aber so Dinger wie "Schlacht in den Wolken".

UA haben wir schon drüber gesprochen.

Für die neue WoD sind sehr freie Abenteuer erschienen (etwa einige in "Ghost Stories"), die Abenteuer hinten in einigen Quellenbüchern dagegen waren, wenn ich mich recht erinnere, eher von grader Natur.

 

Ich halte einfach eine empirisch korrekte und objektiv gewertete Erfassung des Gesamtzustandes einer Abenteuerreihe innerhalb der Produktionslinie eines Rollenspiels nicht für praktikabel.

 

 

Gru?,

Thomas

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Am besten tut es einem Abenteuer wenn der Spielleiter zwar im Hinterkopf einen gewissen Plot hat, aber auch dazu angehalten wird öfters auf die Aktionen der Spieler zu reagieren. Wenn diese Aktionen der Spieler ihn überraschen können, umso besser.

 

Es geht hier gar nicht so sehr um Inhalt und Strukturierung eines Abenteuers, sondern es hängt von der Bereitwilligkeit des Spielleiters ab, den Spielern eigene Freiräume innerhalb des Abenteuers zuzugestehen. Sozusagen von der inneren Einstellung des Spielleiters andere als seine eigenen Ideen und die des Modulschreibers zuzulassen. Er mu? auch bereit sein, Teile des Plots und sogar den ganzen Plot zu jedem Moment des Spieles zu opfern, zu modifizieren und wegzulassen wenn die Spieler mit eigenen plausiblen Ideen kommen und diese das erfordern.

 

Hilfreich gegen railroading sind natürlich gut ausgearbeitete Sets, die einem Spieleiter eine Menge Arbeit abnehmen können, die er plötzlich bei Plotmodifikation während des Spiels selbst leisten mü?te. Hilfreich ist dabei auch das Verinnerlichen des Sets im Vorfeld des Spieles und Gedanken daran, welche unterschiedlichen Wege die Spieler gehen könnten ohne jedoch einen bestimmten zu bevorzugen. Oftmals gehen die Spieler dann trotzdem ganz andere Wege. Dies sollte der Spielleiter akzeptieren und darauf reagieren. Er wechselt dadurch von einer Erzählerrolle in eine aktivere Rolle.

 

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Original von Henry Fox

Deshalb sehe ich das Einbahnstra?en-Problem auch in erster Linie im Bereich des Spielleiters und in den seltensten Fällen als ein genuines Problemes des geschriebenen Abenteuers selbst.

 

Das finde ich nicht unbedingt. Klar kann ich mich immer vom Abenteuertext weit entfernen, muss es manchmal auch. Viele Abenteuer durchstöbere ich nur nach Ideen, ohne sie je wirklich so zu leiten, wie sie geschrieben stehen.

 

Aber manchmal will man ja auch sehen, ob ein Abenteuer funktioniert, oder, wie's funktioniert. Mit ging es beispielsweie bei "Bad Moon Rising" oder "Devil's Children" so, dass ich die Grundidee der Abenteuer toll fand und dann sehen wollte, wie sich das spielt. Sobald man dann zu improvisieren anfängt, ist es ja nicht mehr das Abenteuer.

 

Und wenn man dann mit dem textgetreu geleitetem Abenteuer keinen Spa? hat, kann man immerhin beurteilen, ob man so einen Spielstil mag oder nicht.

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Hm, die Interpretation finde ich etwas eng. Pointiert gesagt, wäre jedes ausformulierte Abenteuer dann railroading, weil man es nur so und nicht anders leiten dürfte. Wer sich löst, ist schon Häretiker.

 

Wir haben bisher sehr viele Kaufabenteuer gespielt. Ausnahmeslose alle mu?ten an mehr oder weniger bedeutenden Stellen imrpovisiert werden. Ich meine, man kann gar nicht ein Abenenteuer nach Punkt und Komma identisch abspielen wie es geschrieben steht. Jede Gruppe spielt anders, sammelt die Informationen auf andere Weise. Gerade die Finale laufen doch meist vollkommen anders. Obwohl ich mich vom Plot dann löse, würde ich aber dennoch sagen, wir haben im gro?en und ganzen ein vorgefertigtes Abenteuer von vorne bis hinten durchgespielt. (Aber wahrscheinlich nicht die Ergebnisse der Vorlage zu 100% erreicht.)

 

Und genau das ist es eigentlich. Ein Kaufabenteuer ist eine Vorlage!

Sie bietet mir viele Informationen, die ich umsetzen kann, und einen Weg, wie das Rätsel gelöst werden kann. Ob meine Gruppe dies dann so macht, bleibt dahingestellt. DEshalb kann man auch ein Abenteuer mit mehreren Gruppen spielen, ohne da? es langweilig wird, weil sie sich immer neu entwickeln. Von der Komplettinformation kann ich nach Gusto oder Spielverlauf immer noch nach Belieben kürzen oder spontan umstricken. Ich finde es aber gut, erstmal einen ?berblick zu haben.

Der Grundplot bleibt hingegen in der Regel bestehen. Auch versuche ich schon, die Gruppe zum vorgegebenen Finale zu lotsen. Sollten sich jedoch konstruktive Alternativen bieten: Immer her damit.

 

"Bleicher Mond" ist aber von vorneherein auf Alternativlosigkeit angelegt. Das ist einer der seltenen Fälle, wo der Teufel echt im Abenteuer selbst steckt. "Unter Druck" wäre auch so ein Fall. Es gab auch mal ein Traumlande-Ding (auf englisch), wo die Gruppe zu anfang erstmal verflucht wurde, udn sie mu?te die ganze Reise dann gezwungenerma?en unternehmen, um den Fluch wieder loszuwerden. Gruselig und absolute Einbahnstra?e.

 

Deshalb sehe ich im gro?en das "Konfliktpotential" bei den SLs liegt und weniger in den Strukturen der Abenteuer.

 

Gru?Fox

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Original von Henry Fox

 

Und genau das ist es eigentlich. Ein Kaufabenteuer ist eine Vorlage!

 

Stimme dir ja im Prinzip zu und werde da von dir extremer ausgelegt, als ich es gemeint habe. Wollte nur anmerken, dass ich nicht zustimmen würde, dass Abenteuertexte stest so vollkommen frei verwendet werden können. Zumindest mache ich das jedenfalls nicht, wenn ich ein Abenteuer wirklich kennen lernen will. Das ist alles.

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Das vorgefertigte Abenteuer immer RR sind würde ich ganz unpoientiert unterschreiben.

 

Zu sagen, der SL kann den Grad des RR nach eigenem Gutdünken festlegen halte ich für reichlich lächerlich. Klar kann er das, aber ein Abenteuer kann mehr oder weniger darauf ausgelegt sein. Wenn du ein Abenteuer, das total auf RR ausgelegt ist, spielst und du keinerlei entsprechende Ma?nahmen ergreifst, kannst du dein Abenteuer möglicherweise in die Tonne kloppen, weil du kaum etwas davon gebrauchen kannst. Wenn es ein Kaufabenteuer war, sind dann gleich etöliche Ç verloren.

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@ Marcus: Ok, dann hab ich das zu allgemein verstanden. Sorry. Zu Testzwecken den Ablauf des Abenteuers chekcen ist etwas anderes als sich sklavisch an den Ablauf zu halten. Logo.

 

@Chaosdada:

 

Zitat: "Das vorgefertigte Abenteuer immer RR sind würde ich ganz unpoientiert unterschreiben."

 

Ehrlich gesagt fehlt mir bei dem sehr totalen Verständnis von railroading etwas die Gesprächsgrundlage, wenn alle vorgefertigten Abenteuer railroading sein sollen. Das halte ich für absoluten Quatsch. Nach der engen Ansicht kann man auch die "Nur Infos zu NSCs und Schauplätzen"-Abenteuer als railroading abqualifizieren, denn sie schreiben ja genauso vor, wer Kultist ist, wer nicht. etc. Ab wieviel Autorenvorgaben fängt denn railroading an? Womit wir bei der Definitionsfrage des Modewortes wären, die jeder anders beantwortet.

Ich halte es da mit der Definition von Frank Heller. Wie er kann ich in den seinerzeit von Dir in einem anderen Thread genannten Abenteuern kaum railroading finden. Es sei denn, Du spielst die Dinger nach Punkt und Komma durch, was Blödsinn ist. ich schrieb es oben.

 

Fast jeder Plot, jedes Abenteuer bietet Möglichkeiten des Abweichens. Nur sind diese eben, es wurde schon angesprochen, einfach nicht alle schriftlich ausgeführt, da nicht alle Eventualitäten bedacht/verschriftlich werden können. Dann hätten wir 500Seiten Abenteuer. Wer will das?

Sobald das geschriebene Wort die ach so geliebte Freiheit der Gruppe einengt, was bei Deinem Verständis der Fall zu sein scheint, kann man sicherlich spontan spielen. Alles aus dem Kopf heraus und ad hoc. Das wär die sinnigerweise einzige Alternative. Freier gehts nicht. Die Spieler als freie herren ihrer selbst :)

 

Der Spielleiter bleibt gefragt.

 

Gru?Fox

 

 

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Original von Henry Fox

 

Fast jeder Plot, jedes Abenteuer bietet Möglichkeiten des Abweichens. Nur sind diese eben, es wurde schon angesprochen, einfach nicht alle schriftlich ausgeführt, da nicht alle Eventualitäten bedacht/verschriftlich werden können.

 

 

Ich sehe das ähnlich. Abenteuertexte sind stets Vorschläge, was man aus ihnen machen kann. Die Praxis sieht meistens sowieso ganz anders aus. Allerdings gibt es schon Abenteuer, die von ihrer Komplexität her improvisieren erschweren. Je enger Ereignisse, Schauplätze und Charaktere miteinander verzahnt sind, desto weniger Freiheiten hat man.

 

Ich denke, das Problem ist eher, dass viele Cthulhu-Abenteuer eher wie Geschichten geschrieben sind. Gerade bei älteren Abenteuern ist das der Fall. Da gehören dann schon Mut und Erfahrung dazu, sich als Spielleiter drüber hinwegzusetzen. Aber gerade bei den neueren deutschen Abenteuern finde ich, dass das nicht mehr der Fall ist.

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