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Abenteuer schreiben...


Guest Manji1364424426
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Mich würde einmal interessieren wie ihr eure selbstgeschriebenen Abenteuer angeht.

 

Schreibt ihr einfach drauf los oder wird erst recherchiert, ein roter Faden gelegt und dann drumherum alles aufgebaut?

 

 

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Am Anfang ist die Idee.

 

Irgendwas aus einem Film, Buch oder aus dem realen Leben fasziniert mich und ergibt die Idee wie das wäre im Rahmen eines Cthulhu Abenteuers dies umzusetzen.

 

Dann entwerfe ich darum herum die Schauplätze, die NSCs, die historische Vorgeschichte dazu, die Einbettung in den Mythos, überlege mir einen Einstieg wie die SCs in diese Geschichte geraten könnten und überlege wie die Handlung wohl ablaufen wird.

 

 

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Original von Manji

Schreibt ihr einfach drauf los oder wird erst recherchiert, ein roter Faden gelegt und dann drumherum alles aufgebaut?

 

Ja, recherchiert wird auch viel - damit alles schön in die 1920er Jahre passt oder bzw. wenn die Geschichte in einem bestimmten Milieu/Land spielt recherchiere ich schon viel drüber.

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Es kann mitunter helfen (ist nicht für jeden was und auch für Rollenspielabenteuer nicht in jedem Fall hilfreich), eine Software wie StoryLines o. ä. einzusetzen, also spezielle Software für Autoren. Mit diesen hat man abseits des reinen Schreibens noch integrierte Tools zum Ausarbeiten von Charakteren, Handlungsfäden, Schauplätzen usw.

Wie gesagt, ist für Abenteuer nicht immer gut nutzbar (weswegen ich mir meine eigene Software geschrieben habe die alles kann was ich brauch' :D ), aber dem einen oder anderen mag's helfen, seine Idee zu strukturieren und die ?bersicht zu wahren. Einfach mal googeln und ausprobieren!

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Natürlich steht als erstes die Idee...

 

Dann erarbeite ich die Story. Wie soll die Geschichte laufen usw....

 

Als nächstes überleg ich mir das Setting sowie Schauplätze und Charaktere.....dann verknüpfe ich das ganze....bau ein paar kleine Feinheiten mit ein....und der Rest wird improvisiert.....

 

Hat bisher immer einwandfrei geklappt und ist vom Zeitaufwand noch vertretbar (für jemanden der leider auch noch arbeiten muss und Familie hat ;-))

 

gru?

nezahet

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Wie lange sitzt ihr denn so im Schnitt an einem Abenteuer?

 

Habt ihr das Ende schon von vornherein im Kopf. Also quasi der Showdown, auf den ihr dann hinschreibt?

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Meistens hab ich zu Beginn nur eine Situation (z.B. eingeschlossen im U-Boot) eine Prämisse (z.B. Besessenheit) oder einen Schauplatz (z.B. Wüste) im Kopf. Dann baue ich darum verschiedene Versatzstücke aus meinem Ideenkasten. Meistens entwickel ich dann irgendwann auf halber Strecke einen passenden Showdown, da sollte man aber immer ein paar Alternativen parat haben - wie schon anderweitig diskutiert, willst du die Spieler schlie?lich nicht gängeln, damit sie genau bei dem Ende landen, dass du dir denkst
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Muss zu meiner Schande gestehen, dass ich schon lange keine Abenteuer mehr "geschrieben" habe. Und wirklich aufgeschrieben habe ich Abenteuer eigentlich nur, wenn ich sie auch irgendwie veröffentlichen konnte. Ansonsten bleiben sie eher Skizzen.

 

Da ich jetzt schon sehr lange D&D und nur sehr wenig Cthulhu spiele, habe ich hauptsächlich vorgefertigte Abenteuer gespielt. D&D-Abenteuer selbst zu entwerfen liegt mir einfach nicht. Aber das ist ein anderes Thema.

 

Ich bin da irgendwie Arbeiter. Bei mir steht das Ziel, ein Abenteuer zu schreiben, im Vordergrund. Die Idee ergibt sich dann irgendwie. Entweder ist es ein Gedanke, den ich schon lange hatte, oder ich suche nach Plotideen, indem ich mir Inhaltsangaben von Filmen oder Büchern durchlese. Am häufigsten habe ich aber einfach Situationen im Kopf, die ich aus irgendwelchen Gründen ansprechend finde. Meistens Eröffnungsszenen, von denen ich glaube, dass sie meinen Spielern Spa? machen können.

 

Als erstes setze ich mich dann hin und entwerfe einen Bösewicht, den oder die Gegenspieler. Und von da an leite ich alles ab. Zum Spielen bereite ich dann nicht sehr viel mehr als eine Einstiegsszene vor, die möglichst dramatisch ist und meinen Spielern viel zutun gibt, um ihre Aufmerksamkeit zu erlangen und sie ins Abenteuer reinzuziehen. Anschlie?end lehne ich mich ein bisschen zurück und warte ab, was die Spielercharaktere unternhemen und reagiere dann darauf anhand der vorbereiteten Gegner.

 

Zusätzlich benutze ich eine Liste mit Ereignissen, die passieren können, falls meine Spieler nicht weiterkommen, falls ich sie unter Druck setzen möchte, falls ich etwas Unerwartetes stattfinden lassen will usw. Ob und wie die im Abenteuer schlie?lich eine Rolle spielen, ist etwas ganz anderes.

 

Meine grö?te Schwäche sind Recherchen und Bodenpläne. Finde ich beides ziemlich langweilig beim Vorbereiten. Deswegen bin ich immer ganz froh, wenn es da gutes fertiges Material gibt, das ich klauen kann.

 

Allerdings ist dieser Abriss hier ziemlich akademisch. Musste gerade mit Schrecken feststellen, dass ich so schon seit fast 2 Jahren nicht mehr geleitet habe, halt eben, seit wir D&D intensiv spielen.

 

Das muss ich unbedingt ändern ...

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Da ich meine Abenteuer immer nach demselben Aufbau entwickle, dauert es nicht so lange.

 

Natürlich fängt alles mit einer Idee an...so doof es klingt, manchmal nutze ich Träume, an die ich nach dem Aufwachen noch erinnere, als Abenteuer. Angefangen mit diesem Aufhänger arbeite ich mich durch meine Abenteuerskizze durch.

 

Abenteuername

Hintergrund - Plot

Thema und Stimmung

Wichtige Personen

Írtlichkeiten

Hilfe

Was die Spieler wissen müssen

Wichtige Szenen

EPs und anderes

 

Danach werden dann NSCs gebastelt, Karten und Handouts gesucht bzw. angefertigt.

 

Im Schnitt würde ich sagen ich brauch 1-2 Stunden für die Vorbereitung und nochmal ne Stunde (kann bei 20 NSCs auch länger sein) für NSCs und Karten.

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Original von Jakob

Meistens hab ich zu Beginn nur eine Situation (z.B. eingeschlossen im U-Boot) eine Prämisse (z.B. Besessenheit) oder einen Schauplatz (z.B. Wüste) im Kopf.

So läufts bei mir meist auch. Ich habe bene genau diese Vorlagen und legen dann einfach drauf los, alles im Text aufzuschreiben. Allerdings auf Papier. Bin ich damit fertig, oder auch mal etwas früher, nach einem Kapiten, dann lasse ich es zwei Tage liegen, ohne mir weiter Gedanken darüber zu machen.

Schlie?lich nehme ich es mir wieder zur Hand und leses es mir wieder durch.

Der Effekt ist, dass ich wieder einen ?berschwall an Verbesserungsideen habe und ich das ganze besser ausbaue.

 

Zur Inspirartion benutze ich erlebtes oder auch die Ideen aus dem "Monstorum", die ich auch manchmal gar nicht schlecht finde.

 

Grü?e!

-ElP

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Als Keimzelle für ein Abenteuer habe ich meistens eine ausgefertigte Szene, die die Spieler mit dem Problem konfrontieren.

 

Wie es dann weitergeht, bestimmen die Spieler durch ihre Handlungen. Oft entwickelt sich ein Abenteuer in eine ganz andere Richtung, wobei allerdings die Kernelemente natürlich vorhanden bleiben, will hei?en: Hauptcharaktere, Thema, Umgebung. Dabei stecke ich die meiste Arbeit bei der Vorbereitung in die Recherche der historischen Begenheiten, dafür weniger in den Abenteuerablauf. Letzteren improvisiere ich je nach Spielerhandlung.

 

 

 

Gru?

McLafferty

 

 

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