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Inseln


sagittarius
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Hallo alle zusammen :)

 

bin nicht ganz neu im Rollenspiel (habe vor Jahren cyberpunk gespielt, das irgendwie niemand kennt) und bin nun gerade dabei, als SL eine CoC-Runde aufzubauen, 4 Spieler, alle komplett unerfahren (sowohl was Cthulhu als auch RS allgemein betrifft), aber nach dem Charbastlerabend ganz guter Dinge... ;)

 

So, lange Einleitung, kurze Frage (und ja, ich hab die Suchfunktion schon bemüht):

 

Könnt Ihr mir so eure Erfahrungen mit der Insel-Box geben? Bin schon am Ausarbeiten.

Wie lange hat denn das erste Abenteuer bei Euch gedauert?

 

Habt Ihr vielleicht irgendwelche Tricks oder bes. Fallstricke, auf die ich achten müsste für mich?

 

Danke schon mal,

Sebastian

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Würde dir von einer komplexen Kampagne zunächst abraten, sondern deine Gruppe sachte an cthuloides Rollenspiel heranführen (Abenteuer in den SL-Bänden; kürzere Einzelabenteuer etc.); da die Kampagnenbände meist erfahrene Spieler erfordern. (Die Spieler wissen dann schon, wie man an cthuloide Fragestellungen herangeht etc.pp.). Ein wenig Railroading zur Vorstellung von Lovecrafts Welt und gängigen cthuloiden Wesenheiten und Begriffen kann da auch nicht schaden.

 

Grü?e

 

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@toastbrot: den thread hab ich mir schon durchgelesen ;) aber da gings ja um noch grö?ere Kampagnenausweitung

 

@dr. seltsam: die Kampagne hab ich deswegen gewählt, weil sie anscheinend (wird auch in mehreren threads dazu erwähnt) sehr gut für Einsteiger passt. Ich hab sie schon, bin am Ausarbeiten, macht Spass. Die Spieler könnens auch nicht mehr erwarten :) ich werd sie langsam in den Horror reingleiten lassen (dafür scheint die Box ja ganz gut zu sein, scheint mir).

 

Meine Frage war wirklich:

 

Habt Ihr Erfahrung mit der Spieldauer fürs 1. (bzw. auch alle 3 insg.) Abenteuer?

 

und

 

Haben sich allgemeine Fallstricke (is das klar formuliert?) herauskristalisiert?

 

Grü?e nochmal

Sebastian

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Ich habe mit meiner Gruppe (6 Spieler +SL (me)) für das erste Abenteuer + CW 11 "Fund im Meer" + 28-seitiger Zusatz aus dem Netz 6 Abende je 4-5 Stunden gebraucht.

 

Meine Gruppe ist aber auch nicht die Schnellste, da sie gerne manchmal in reines Rollenspiel, wie die Darstellung eines Dinners oder reine Abschweifung, verfällt. Ich lasse sie gerne auch mal viel Denken und streue nicht nur Hinweise ein.

 

Hoffe das hilft dir weiter.

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Bin auch grad beim vorbereiten für "Auf den Inseln"

 

@mkultra

Wie ist das erste denn gelaufen??

 

Könnte mir vorstellen dass sich die Charaktere vielleicht ein bisschen langweilen, da die erste Zeit ja nicht wirklich viel passiert und eher "entspannen und Freizeit" angesagt ist...

 

Her mit den Infos :D

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Ich finde das Abenteuer nicht schlecht, langweilig wird es eigentlich auch nicht für die Spieler. Es passieren ja genug au?ergewöhnliche Dinge: Wattwanderung, Sichtungen usw. Ich kann diesen Zusatz: http://www.cthuloide-welten.de/747+M590d7b8e18e.html

 

nur empfehlen. Er gibt noch viel Spieltiefe. Ach ja, bevor jemand fragt, die drei dort aufgeführten Handouts gibt es nicht. Sie sind vom Author nicht erstellt worden.

 

Ein Problem bei mir war nur, dass die einerseits sehr fixiert auf den "Strandwächter" aus dem Prolog (CW 11) waren und ihn als Aufhänger genommen haben, er aber im eigentlichen Abenteuer nicht mehr so wichtig ist. Weiterhingibt es sehr viele Geschichten und Information, welche viele Teile der Vergangenheit beleuchten, aber die Puzzlestücke nicht 100% alles erklären, was bei meiner Gruppe zu ein wenig Frust geführt hat.

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Die Inseln eignen sich hervorragend für den Einstieg (auch für komplette Rollenspielneulinge). Die Schwierigkeit und der Umfang der einzelnen Kampagnenabschnitte steigt schön langsam an und gerade "Mediis Tranquillum In Undis" ist wie geschaffen dafür, die Spieler mit den Regeln und Rollenspiel im Allgemeinen vertraut zu machen. Zumindest meiner Erfahrung nach.

 

Fallstricke:

 

Verwechslungsgefahr von Deck-/Realnamen dreier Figuren.

 

Die Karte der Deutschen Bucht ("Der Ruf des Meeres") würde ich nur als Ausschnitt aushändigen und den Geisterort markieren (siehe Brief von Elizabeth). Ansonsten suchen sich deine Spieler tot.

 

Tipps:

 

Da auf den Inseln bevölkerungsmä?ig nicht so viel los ist, unbedingt vor dem Spiel eine Liste mit NPCs für Kneipen, Museen etc. machen. Das hilft ungemein. Aber wird wohl bei Cyberpunk nicht viel anders sein :D

 

Je nachdem wie deine Spieler drauf sind, solltest du dir die Borkum-Karte (1. Abenteuer) schnappen und die Írtlichkeiten der Insel etwas aufzustocken. Hab die Karte gerade nicht vor mir, aber ich glaube im rechten Bereich gab es noch eine Art Truppenübungsplatz, eine verlassene Munitionsfabrik etc. Das Abenteuerbuch ist in der Beziehung leider etwas mager ausgefallen. Gilt auch für Sylt. Da die Spieler auf der Insel mehr oder weniger festsitzen, drehen sie eventuell wie bei mir jeden Stein um (vor allem im oberen Inselzipfel).

 

?berarbeiten würde ich dringend das Ende von "Der Ruf des Meeres". Was da im Abenteuerbuch steht, ist haarsträubend... schlecht ;)

 

Für "Ekke Nekkepen" würde ich mir eine Timeline mit den wichtigsten Ereignissen und Personen zurechtlegen.

 

Atmosphärisch kommen einige Handouts in sw wesentlich besser. Aber das ist Geschmackssache.

 

Spieldauer:

 

Für das erste Abenteuer gingen ungefähr 5 Abende mit durchschnittlich 5 Stunden drauf; fürs zweite waren es schon 8 Abende und das dritte haute mit 10 Abenden rein. Wir haben jedoch die Kampagne richtig ausgewalzt.

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Vielen Dank! :))

 

Die Spieldauer hat wohl bei allen meine Erwartungen übertroffen, bin nur mehr drei Monate in der Stadt, hätte eine Art Abschiedsabenteuer werden sollen mit ein paar Freunden. Naja, mal sehen, ob ich ein bisschen Panik, Hast und Druck verbreiten kann... :D

 

Da auf den Inseln bevölkerungsmä?ig nicht so viel los ist, unbedingt vor dem Spiel eine Liste mit NPCs für Kneipen, Museen etc. machen. Das hilft ungemein. Aber wird wohl bei Cyberpunk nicht viel anders sein

 

Jep.

 

Je nachdem wie deine Spieler drauf sind, solltest du dir die Borkum-Karte (1. Abenteuer) schnappen und die Írtlichkeiten der Insel etwas aufzustocken. Hab die Karte gerade nicht vor mir, aber ich glaube im rechten Bereich gab es noch eine Art Truppenübungsplatz, eine verlassene Munitionsfabrik etc.

 

Hm. Ich will eigentlich keine Waffendepots anlegen, sie sollen mal ruhig mit ihren Köpfen kämpfen... Wie wärs mit einer einschlägigen Fischerkneipe? Mit einschlägig meine ich, es könnte doch noch ein paar Hybriden geben oder? Könnte ein bisschen absto?end werden, da so in der Dämmerung in diese Kaschemme voller verwachsener und schweigsamer leicht aggressiver Fischer zu sto?en...?

 

Ja, ich glaub das mach ich.

 

Vielen Dank für die Hinweise, freu mich schon wieder aufs Ausarbeiten heute Abend.

 

Sebastian

 

(der sich durchaus auch noch über weitere Tipps und Erfahrungen freut)

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Also ich fand es ziemlich lustig.

Es war eben mehr so ein Freizeitfeeling am Start.

Ich empfehle Euch schöne Athmos, wie Meeresrauschen + Möwengekreische vorrätig zu haben.

Langweilig fand ichs auch nicht, weil die Spieler schlie?lich Cthulhu spielten und deshalb sehr gespannt waren, was wohl so passieren wird.

Haben für das erste 3 Sitzungen (a 6 Stunden) gebraucht (+Charaktererschaffung)

 

Das Showdown wurde versemmelt: Der Char hat vollgas auf den Herren, der in die See hopst mit seiner Elefantenknarre gefeuert...

Die Spieler haben etwas seltsam geguckt, als ich ihnen sagte "so das ist das Ende von Teil 1"...

Letztendlich kriegt man als Spieler wirklich nur vage Vorstellungen was auf der Insel abging, wenn man sich am Ende nicht mit dem Dingens unterhält.

Wir hatten einen Priester dabei, das war ziemlich witzig weil er sich ständig mit den anderen Priestern auf der Insel besoffen hat...

 

Ja, und jetz wird erstmal der erste Teil von Fluch des C. Faugn gespielt, dann Flüssige Finsternis (als Zwischenspiel) dann Ekke Nekkepen...usw usw.

:P

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