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Andersweltlichkeit (aus: "Stabilität im Spiel")


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Dann will ich auch mal meinen Senf dazugeben. :)

 

Mein hauptsächliches Problem mit der Position, der Mythos wäre dem menschlichen Verstand nicht zugänglich, besteht darin, da? man von diesem Postulat aus eigentlich nicht mehr produktiv weiterkommt. Ich gehe jetzt mal (bis zum Beweis des Gegenteils :evil: ) davon aus, da? zumindest die überwiegende Mehrheit der Teilnehmer hier ebenso Menschen sind wie Lovecrafts Protagonisten oder einschlägige Spielercharaktere. Dann folgt aus diesem Standpunkt aber praktisch sofort: "WIR können den Mythos selbst auch nicht begreifen, beschreiben, sinnvoll diskutieren, oder auf irgendeine Weise, die ihm gerecht würde, in unser Rollenspiel einbauen." (Verschärfend könnte man noch draufsetzen: "Oh, und natürlich hat Lovecraft seine eigene Schöpfung auch nie richtig beschreiben können -- er war ja schlie?lich auch nur ein Mensch.") Und damit wäre die Diskussion ja auch schon beendet...

 

Meiner Meinung nach ist der Mythos nicht so sehr eine Bedrohung für die geistige Gesundheit, weil er prinzipiell unsere Gehirrrnnn...kapazität überschreitet, sondern vielmehr, weil seine Einbrüche in unsere schöne heile Welt der Illusionen uns mit durchaus begreifbaren Erkenntnissen und Erfahrungen zurücklassen, die wir lieber nicht gemacht hätten, jetzt aber irgendwie verarbeiten müssen. Und natürlich ist er in vielen dieser Fälle auch noch eine persönliche physische Bedrohung. Der Mensch erträgt aber nur ein bestimmtes, individuell durchaus verschiedenes, Ma? an Stre?, bevor es bei ihm irgendwo aushakt. Von daher würde ich mir fast schon überlegen, die Auswirkungen von Stabilitätsverlusten im Spiel je nach Umständen und ggf. vorheriger Stabilität eine Weile zu verzögern -- die "Ich sehe ein Monster! AAARRRGGHHH!"-Reaktion mu? nicht in jeder Lage passen.

 

Natürlich: Wenn man will, kann man auch jede Mythoskreatur mit einer automatischen Aura des Wahnsinns versehen, Radius sonstwas, Willenswurf mit Schwierigkeitsgrad X...aber ich glaube, das ist dann vielleicht schon an der Grenze zu einem anderen System. ;)

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Was mich bei diesem ganzen Thema interessieren würde:

 

Wenn meine Spieler schon zwanzig mal gesehen haben wie diese oder jene Mythoskreatur einen armen unschuldigen Menschen in Stücke rei?t oder wie Kultisten jemand aufschlitzen um dessen Innereien einer Mythosgottheit zu opfern, wie gerechtfertigt man da noch einen Stabilitätsverlust? Wenn sie nicht inzwischen selbst Kultisten oder sabernde Wahnsinnige geworden sind mü?ten sie so etwas abkönnen. Mythoswissen aus einem buch finde ich da weniger problematisch da dieses Wissen immer noch nach der menschlichen Psyche fremden Mustern funktioniert und man um es zu verstehen diese fremden Muster in seinen Kopf programmieren mu?... hoffe ich krieg hierrauf ne gute Antwort.....

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Das ist schwierig zu sagen... ich sag mal so.... wenn man einem Deepone das erste mal begegnet gibt das Sta-Verlust... wenn man ihnen daraufhin öfter begegnet gibts keinen... weil sie ja praktisch in das Weltbild integriert werden..

bzw. wenn etwas neues weltbilderschütterndes im Zusammenhang mit ihnen den Charakteren wiederfährt gibts wieder Sta-Verlust....

bzw. man könnte auch einen Langzeit Sta-Verlust vergeben wenn jemand z.B. lange Zeit under ihnen lebt verliert er nochmal etwas Sta aber deutlich weniger als beim Anfangsschock...

 

Ist wahrscheinlich ähnlich wie im Krieg... am Anfang ist er schrecklich für viele Soldaten... mit der Zeit gewöhnen sich viele zwar an den Schrecken des Blutvergiesens aber trotzdem ändert sich der Mensch im inneren... oft ohne das er es selbst merkt...

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Es scheint mir demnach so als ob sich relativ früh entscheidet ob ein Charakter stirbt, bzw. wahnsinnig wird oder ob er durch Abhärtung weniger anfällig für den Mythos wird. Er/Sie mu? nur darauf achten nicht mehr all zu oft in uralten mysteriösen Werken zu stöbern und er/sie kann sich somit ziemlich sicher sein, da? nur noch die grö?ten und erschreckendsten Mythoswesen ihn/sie in den Wahn treiben können. Somit scheint irgendwie die Atmosphere aus dem Fenster gegangen zu sein. Alternativ kann man solche Abhärtung nicht zulassen wodurch der Wahn für die Charaktere ziemlich sicher vorprogrammiert scheint.
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Original von Zauberlehrling

Dann folgt aus diesem Standpunkt aber praktisch sofort: "WIR können den Mythos selbst auch nicht begreifen, beschreiben, sinnvoll diskutieren, oder auf irgendeine Weise, die ihm gerecht würde, in unser Rollenspiel einbauen."

Finde ich nicht. Man kann doch einzelne Elemente enthüllen, auch wenn das gro?e Ganze, der "cosmic cycle" unbegreiflich ist.

 

(Verschärfend könnte man noch draufsetzen: "Oh, und natürlich hat Lovecraft seine eigene Schöpfung auch nie richtig beschreiben können -- er war ja schlie?lich auch nur ein Mensch.")

Das sehe ich auch. Deshalb arbeitet Lovecraft soviel mit Andeutungen und anstatt konkret tiefgreifend auf den Hintergrund einzugehen, weil er etwas so beschreiben will, als könnte er es selbst nicht fassen. Aber Teile davon kann auch der Mensch ja durchaus fassen (auch die Ameise nimmt ja Teile der Welt war).

 

Wenn meine Spieler schon zwanzig mal gesehen haben wie diese oder jene Mythoskreatur einen armen unschuldigen Menschen in Stücke rei?t oder wie Kultisten jemand aufschlitzen um dessen Innereien einer Mythosgottheit zu opfern, wie gerechtfertigt man da noch einen Stabilitätsverlust?

Auch wenn man nicht übernatürliche Grausamkeiten mitbekommt, die man schon oft gesehen hat, kann das einen fertig machen. Muss es nicht unbedingt, aber man könnte auch argumentieren, wenn es jemandem nichts mehr ausmacht, ist er schon bei gS 0 angekommen.

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Original von Zauberlehrling

Dann folgt aus diesem Standpunkt aber praktisch sofort: "WIR können den Mythos selbst auch nicht begreifen, beschreiben, sinnvoll diskutieren, oder auf irgendeine Weise, die ihm gerecht würde, in unser Rollenspiel einbauen." (Verschärfend könnte man noch draufsetzen: "Oh, und natürlich hat Lovecraft seine eigene Schöpfung auch nie richtig beschreiben können -- er war ja schlie?lich auch nur ein Mensch.") Und damit wäre die Diskussion ja auch schon beendet...

 

Um ehrlich zu sein, ungefähr so ist auch meine Meinung zu dem Thema. Nur, dass für mich daraus nicht folgt, dass man den Mythos nicht ins Rollenspiel, oder in die Literatur einbauen könnte.

 

Denn was im Rollenspiel, wie ja auch in Lovecrafts Erzählungen, meist abgebildet wird und auch gut darstellbar, ist ja nicht der Mythos direkt, sondern seine Auswirkungen auf den Menschen und seine Kultur, weniger der Mythos selbst.

 

Zumindest mag ich ganz persönlich die Mythosgeschichten nicht so gerne, in denen irgendwelche Kreaturen direkt auftauchen, denn das wird dann meistens eher peinlich als gruselig.

 

Oder natürlich ich jage mit der Shotgun Schoghotten. Das ist dann bewusst pulpig, das geht auch gut und macht Spa?, hat dann aber in meinen Augen weniger was mit Horror zutun.

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Original von the*GREAT*old*ONE

Was mich bei diesem ganzen Thema interessieren würde:

 

Wenn meine Spieler schon zwanzig mal gesehen haben wie diese oder jene Mythoskreatur einen armen unschuldigen Menschen in Stücke rei?t oder wie Kultisten jemand aufschlitzen um dessen Innereien einer Mythosgottheit zu opfern, wie gerechtfertigt man da noch einen Stabilitätsverlust?

 

Na ja, wenn so oder so eine ähnliche Szene so häufig in einer Kampagen vorkommt, dann ist sie einfach nicht besonders abwechslungsreich und die Charaktere verlieren die Stabilität wegen Langeweile ;)

 

Im Ernst: Das wird doch von den Regeln abgedeckt. Entweder sind die Charaktere inzwischen abgehärtet, sodass ihnen das nichts mehr ausmacht. Dann sind sie aber schon erfahrene Veteranen, Mythosjäger und die Kampagne würde tatssächlich eher pulpig werden.

 

Au?erdem: In der Regel dürften deine Charaktere aber erst gar nicht so weit kommen. Hier offenbart sich halt auch wieder, dass Cthulhu nicht als Kampagnenspiel entworfen wurde.

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das Problem ist wirklich logisch zu lösen, wie du gesagt hast: Man verliert keine weitere Sta wenn man nichts neues "erschreckendes" kennenlernt. Da in einem Abenteuer ja sich irgendwas entwickeln muss passiert was neues wodruch man wieder Sta verliert... bei Stillstand wäre es kein Abenteuer... :D

 

Cthulhu als Kampangenspiel mhh... das ist wahrscheinlich sehr abhängig von der Kampange also wie intensiv der Mythoskontakt pro Abenteuer ausfällt.

Mathematisch gesehen bedeutet das, dass Charaktere nur eine gewissen Menge an Mythos (also Mythos-wissen) in ihrer Laufbahn aushalten.

Es kommt also drauf an wie der Mythos in einer Kampange verteilt ist. Zusätzlich ist der Char noch beschränkt im bereich des gS Verlustes- also die Traumata etc..., und der Lebensenergie...

 

Man kann eine Kampange natürlich auch so spielen das sie nicht auf die Charaktere konzentriert ist.

z.B.: selbst wenn die gesamte Gruppe während der Kampange ausgelöscht wird schlüpfen die Spieler in andere, völlig andere, unabhängige Charaktere und führen die Kampange fort. (z.B. indem sie die Aufzeichnung ihrer Vorläufer finden etc...) Es wird praktisch eine gro?e Geschichte erzählt in der es keine wirklichen Hauptdarsteller gibt...

 

Ein gutes Beispiel ist z.B. das Gamecubespiel Eternal Darkness welches auch an Lovecraft angelehnt ist.... jeder Charakter hat in seiner Zeitepoche seine eigene Geschichte, und geht daran zugrunde aber das Buch:"Tomb of Eternal Darkness" verbindet ihre Geschichten ..

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Original von Marcus Johanus

 

Au?erdem: In der Regel dürften deine Charaktere aber erst gar nicht so weit kommen. Hier offenbart sich halt auch wieder, dass Cthulhu nicht als Kampagnenspiel entworfen wurde.

 

Die Sache mit dem Nichtkampagnenspiel scheint mir sehr Wahrscheinlich.... Aber die Perspektive von CoC als Spiel mit einer Entwicklung von mysteriösem, Gruselhorror langsam zu pulpigem Heldenhorror gefällt mir irgendwie: Die Charaktere rennen erst noch schreiend und kreischend durcheinander und entwickeln sich langsam zu abgebrühten, wenn auch psychisch labilen, Profiermittlern in Sachen mysteriösen Ereignissen/Mythos... Au?erdem erinnert mich das so ein bischen an die Evil Dead Serie. Ash ist ja so ein Kultheld, da? ich glaube es den Spielern enorm Spa? machen wird ihre Charaktere eine ähnliche Entwicklung durchmachen zu sehen... was in meinen Augen das wichtigste am Rollenspielen ist! Wenn sie erst mal beim Ash in Army of Darkness angekommen sind, kann man halt eine neue Kampagne beginnen oder sie alle mal Bekanntschaft mit Hastur oder Cthulhu oder so machen lassen, was sie alle glaubwürdig entweder töten oder zu sabbernden Irren machen wird, egal wie abgebrüht sie inzwischen sind!

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Original von Fox Mc Cloud

Man kann eine Kampange natürlich auch so spielen das sie nicht auf die Charaktere konzentriert ist.

z.B.: selbst wenn die gesamte Gruppe während der Kampange ausgelöscht wird schlüpfen die Spieler in andere, völlig andere, unabhängige Charaktere und führen die Kampange fort. (z.B. indem sie die Aufzeichnung ihrer Vorläufer finden etc...) Es wird praktisch eine gro?e Geschichte erzählt in der es keine wirklichen Hauptdarsteller gibt...

 

Ein gutes Beispiel ist z.B. das Gamecubespiel Eternal Darkness welches auch an Lovecraft angelehnt ist.... jeder Charakter hat in seiner Zeitepoche seine eigene Geschichte, und geht daran zugrunde aber das Buch:"Tomb of Eternal Darkness" verbindet ihre Geschichten ..

 

Das würde mir so wohl nicht wirklich liegen. Die Charaktererschaffung ist einfach sowas von aufwendig und zeitintensiv, da? es einfach nerven würde, wenn die Charaktere alle 3 bis 5 Spielabende draufgehen würden, abgesehen von der Enttäuschung der Spieler!

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Guest Whisper

Zum Thema Abhärtung: Für mich liegt das Problem der geistigen Stabilität der Charaktere darin, dass sie nicht die Finger vom Mythos lassen. Wenn sich der Charakter nur darauf beschränken würde, die eine Art von Monster, durch das er mal ein paar Punkte verloren hat, zu jagen, würde er nach meinem Verständnis keine weiteren geistigen Probleme haben. Vorausgesetzt bei seiner Jagd stolpert er nicht noch über etwas "neues" über den Mythos.

Bei den Büchern bin ich mir auch unschlüssig, wie ich das sehen soll.

Entweder sie sind wirklich schriftlich (also klar in einer menschlichen Sprache verfasst und werden nur gelesen), oder sie wirken eher wie die Begegnung mit einem Mythoswesen, sprechen also unseren Verstand an, der aber nicht klar damit umgehen kann.

Den ersten Fall finde ich nicht sehr reizvoll, da es bedeuten würde, man kann gro?e Teile des Mythos in Sprache ausdrücken, womit der in einem Ma?e erklärbar wäre, der meinen Ansichten zu wieder laufen würde - und das geht nicht :P;)

Den zweiten Fall würde ich so umsetzen, dass die Bücher, wer sie nur überfliegt, sich also nicht darauf einlässt, meist keinen Schaden bringen. Wer aber wirklich lie?t, sich dem Buch also öffnet, dessen Verstand wird mit Mythoseindrücken geflutet.

 

Zum Thema Begreifen des Mythos: Was für Menschen zugänglich ist, sind sozusagen die Schnittmengen, die durch die Realität, wie sich der menschliche Verstand sie konstruiert hat, und der des Mythos entstehen. Bei dem Versuch darüber hinaus noch etwas zu begreifen, reicht der menschliche Verstand nicht aus. Für mich sind die Mythoswesen auch nicht fest beschreibbar. Sie stellen für mich die ?ngste der Menschen dar, deren Verstand versucht etwas zu erklären was eigentlich nicht existieren sollte/kann. Daher werden die meist sehr gruselig beschrieben. So würde vielleicht heutzutage ein von den Medien beeinflusster Amerikaner, der panische Angst vor terroristischen Anschlägen hat, bei der Begegnung mit einem Mythoswesen dieses als monsterähnlichen Terroristen sehen. Mit Turban und radioaktiv strahlend oder so ;)

 

Das sind, noch mal zur Erinnerung, nur meine Ideen wie man den Mythos auslegen kann. Was sich Lovecraft dabei gedacht hat, will ich mir gar nicht anma?en zu wissen.

 

Mal sehen was hier noch so für Herangehensweisen auftauchen

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Original von Fox Mc Cloud

Cthulhu als Kampangenspiel mhh... das ist wahrscheinlich sehr abhängig von der Kampange also wie intensiv der Mythoskontakt pro Abenteuer ausfällt.

 

Das stimmt natürlich. Ich persönlich bin sowieso der Ansicht, dass der Mythos nur sehr vorsichtig dosiert eingesetzt werden sollte. Einer der Gründe, aus denen ich Delta Green so schätze, da hier im Vordergrund steht, wie die Menschen mit dem Mythos umgehen und welche Konflikte sich dadurch innerhalb der menschlichen Gesellschaft ergeben.

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