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Original von Kazander

1. gibt es au?er Thomas Spielegruppe noch andere Spielerfahrungen mit den Regeln ?

 

Ja, hier :D

Allerdings nicht viele, da wir zur Zeit Cthulhu Now oder andere Systeme spielen und der vorhandene CharBogen für die 1920er ist.

 

Ich persönlich finde die Regeln vom Thomas sehr gut. In meiner Gruppe konnten die Spieler auch locker ihre Wunschcharaktere erstellen, das Spielen damit lief auch ohne Probleme. Meiner Meinung nach ein echter Fortschritt zu den "alten" Chaosium Regeln. Für Abenteuer in den 1920er gebe ich nur noch diese Bögen aus. Ich würde mir sehr solche CharBögen für Cthulhu Now wünschen ;-)

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Hallo,

 

@Frank:

 

ich habe durchaus alle Ausgaben der CW, aber ein kompletter Download wäre nett, um die ganze Reihe gesammelt als PDF zu haben und ausdrucken zu können, ohne durch 6 Ausgaben CW blättern zu müssen. Au?erdem würde ich das aucgh gerne den Spielern zur Verfügung stellen.

 

Aber es wird auch so gehen.

 

@Tannjew:

 

Ich plane auch eine Cthulhu Now Runde, mal sehen, ob ich einen ChoBo dafür mit Excel erstellt bekomme.

 

 

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@ Tannjew:

Sehr schön, das freut mich doch :)

Charakterbögen für die drei Hauptsettings gibt es vor zusammen mit der Weberweiterung zum letzten Regelartikel. Der jetzige Bogen ist ja tatsächlich meine eigene Arbeitsversion und baut ja auf einer älteren Version des Grundbuch-Bogens auf.

Die finale Fassung kriegt hoffentlich noch mal ganz eigene, optimierte Bögen. Habe ich jedenfalls fest vor.

 

@ Kazander:

Für die Spieler sind ja gerade auch Teile der Weberweiterung gedacht. Etwa eben der Kampfregel-Spickzettel, oder eben auch die ?bersicht, was bei der Erschaffung wie generiert wird.

Die Artikel verraten eben auch viel über das Warum der neuen Regeln, aber das muss ein Spieler nicht am Tisch bei sich haben, dass kann er sich auch mal von einem Kumpel ausleihen und lesen.

Oder aber, klar, er kauft die Hefte, was natürlich unsererseits begrü?enswert ist/wäre.

 

@ Allgemeinheit:

Wie gesagt, Feedback und Spielberichte sind immer bei mir willkommen :)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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  • 2 months later...

Die Regelsäuberung ist echt klasse, aber auch ich wünsche mir mal ganz fest chicke Bögen für Cthulhu Now, vor allem da wir demnächst die Nocturnum Kampagne starten.

 

Nochmal ganz gro?es Lob an die geniale Arbeit und lass dich nicht von Nyarlathotep verwirren, der hat schon genug in den Grundregeln rumgepfuscht ^^

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Heyho! :)

Vielen lieben Dank für das Lob!

Und nee, vor Nyarlathotep gebe ich immer gro?e Acht, wie das sein muss ^^

 

Schicke Bögen kommen - Frank hat gestern Nacht von mir die Web-Erweiterung zur CW18 bekommen; zur CW19 kommt dann eine letzte Arbeitsfassung und danach dann ein finales Dingen mit Charakterbögen für alle Settings und so.

So hab ich das jedenfalls vor ;)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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  • 4 months later...

Sorry, wenn ich hier einen recht alten Thread rauskrame, aber wir hatten gestern unsere erste Session mit den alternativen Regeln und sind bei der Konvertierung unserer bestehenden Charaktere prompt auf einige Unklarheiten bzw. Verständnisprobleme gesto?en... wäre nett, wenn die hier geklärt werden könnten.

 

1. Gibt es überhaupt noch Fertigkeiten, die weiter unterkategorisiert werden müssen? Insbesondere bei Fremdsprachen und Handwerk erscheint es uns äu?erst befremdlich, dass bspw. ein Buchhalter mit vormals 60% auf "Buchführung" nun plötzlich mit der gleichen Chance ein Schloss knacken kann, weil "Buchführung" nun ebenso wie "Schlosserarbeiten" unter "Handwerk" fällt. Oder dass jemand mit vormals 70% auf "Fremdsprachen (Deutsch)" nun plötzlich alle Fremdsprachen mit 70% kann, sei es nun Deutsch, Mandarin oder die Pfeifsprache der Kanarischen Inseln. Mein Kampfpilot aus dem ersten Weltkrieg ist nun plötzlich auch ein ziemlich guter Autofahrer, was er vorher nur auf dem Grundwert konnte.

 

Nun haben wir in einem Abschnitt über die neuen Fertigkeiten ("Der schieren Menge zu Leibe rücken") ziemlich am Anfang den Passus gefunden, dass man bestimmte Fertigkeiten so stehen lassen kann, wie sie sind, darunter auch "Fremdsprachen" und "Kunst", also zwei Fertigkeiten, die man bisher weiter unterteilen und dann separat steigern musste (was in unseren Augen ja auch Sinn macht). Wir haben nun daraus geschlossen, dass man diese Fertigkeiten auch bei den alternativen Regeln nach wie vor untergliedern muss. Und da es ja kaum Sinn macht, dies bei "Fremdsprachen" und "Kunst" beizubehalten, bei anderen derartigen Fertigkeiten jedoch nicht ("Handwerk", "Fahren", etc.), haben wir vermutet, dass es sich bei diesen Fertigkeiten genauso verhalten muss, also auch "Handwerk", "Fahren", etc. weiter untergliedert werden müssen.

 

Andererseits: Wenn man sich den neuen Charakterbogen anschaut, so sind dafür keine zusätzlichen Zeilen mehr vorhanden, eine weitere Untergliederung also offenbar nicht vorgesehen. Was stimmt nun?

 

2. Wenn die Fertigkeiten wie oben beschrieben weiter untergliedert werden müssen, wie sieht es dann mit den Spezialisierungen aus? Beispiel: Ohne Untergliederung hätte mein oben erwähnter SC bei einer GE von 65 insgesamt 65 Fertigkeitspunkte auf "Fahren" (mehr geht ja nicht wegen der Deckelung durch den Attributswert), plus drei Spezialisierungen auf "Propellermaschinen", so dass er mit seinem Doppeldecker auf insgesamt 80% käme. Wenn die Fertigkeit nun aber weiter unterteilt werden müsste, dann hätte er "Fahren (Propellermaschinen)" nur auf 65%. Welche Spezialisierungen könnte man da noch drauflegen? "Kunstflug"? "Fliegen bei schlechtem Wetter"? Oder spezialisiert man sich dann auf die genaue Maschine? Oder wie ist das gemeint?

 

Wenn es keine weiteren Untergliederungen wie unter 1. gefragt mehr gibt, entfällt diese Frage natürlich, denn dann ist die Spezialisierung natürlich die Propellermaschine wie oben im ersten Fall beschrieben.

 

3. Kann man Spezialisierungen auch dann wählen, wenn man die Attributsgrenze noch nicht erreicht hat? Beispiel: Ein Gro?wildjäger mit IN 70 und 53% auf "Verborgenes erkennen" möchte sein Häkchen in eine Spezialisierung für "Spuren lesen" umwandeln, so dass er dann "Verborgenes erkennen" nach wie vor auf 53% hat, beim Spuren lesen dann aber 58% hätte. Geht das? Oder muss er erst mit "Verborgenes erkennen" durch normale Steigerungen die 70% erreicht haben, bevor er sich auf das Spuren lesen spezialisieren kann/darf?

 

4. Der "Rand des Wahnsinns" errechnet sich laut Regeltext aus einem Drittel der Maximalstabilität (99 - Cthulhu-Mythos) eines Charakters. Das erscheint uns ziemlich merkwürdig, denn das würde ja bedeuten, dass durch die Lektüre von Mythoswerken diese Schwelle sinkt, man also weniger schnell dem Wahnsinn verfällt. Angenommen, man hat noch kein Mythoswissen (Maximalstabilität 99, Rand des Wahsinns 33) und aktuell 32 Stabilitätspunkte, liegt also knapp unterhalb der Schwelle. Nun liest man ein Mythoswerk, das dem SC 5% auf Cthulhu-Mythos einbringt. Ergebnis: Die Maximalstabilität sinkt auf 94, der Rand des Wahnsinns auf 31, und der Charakter wird wieder normal? Das kann doch wohl so kaum im Sinne des Erfinders sein, oder?

 

Wir haben es nun so interpretiert, dass nicht die Maximalstabilität eines Charakters gemeint ist, sondern sein Attributswert für geistige Stabilität. Hei?t: Bei einer gS von 60 beträgt der Rand des Wahnsinns 20, und dabei bleibt es auch.

 

Haben wir das so richtig verstanden?

 

Ich hoffe, meine Erklärungen sind nicht zu wirr geraten. Jedenfalls schon mal vielen Dank im Voraus für alle Antworten!

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Hallo!

 

Direkt vorweg û ich fasse mich etwas kürzer als sonst, mein Wecker klingelt viel zu bald, aber ich wollte direkt noch einige Antworten dazu schreiben, auch wenn ich gerade bei 1. vermutlich viel weiter ausholen müsste.

 

Und zweitens vorweg: Kein Thema, das mit dem alten Thread, ich hab den abonniert und stehe ja an sich immer gerne Gewehr bei Fu? ;)

 

Zu 1. bis 3.:

Im Grunde wird keine der Fertigkeiten zu Spielbeginn untergliedert, nein. Ein Charakter mit einem hohen "Kunst"-Wert ist damit gewisserma?en ein absoluter ?berflieger im kompletten, musischen Bereich, das stimmt.

Ja, es ist explizit möglich, Spezialisierungen auch schon zu erwerben, bevor man an seinem Maximalwert angekommen ist. Um dann bei diesem Beispiel zu bleiben, so könnte man sagen, dass ein allgemein musisch nicht unbegabter Mensch einen soliden 50%-Wert hat, aber durch Spezialisierungen kann er den Wert in seinem Elite-Fachgebiet, sagen wir das Klavier, bis zu 65% heben und damit seinen Schwerpunkt setzen.

Dabei möchte ich noch hinzufügen, dass man Spezialisierungen hier auch gerne im Sinne des Autors kreativer nutzen kann. Also nicht "Kunst (Klavier, Klavier, Klavier)" sondern vielleicht "Kunst (Klavier, Musizieren vor Publikum, ohen Partitur)".

Auf die Art und Weise kannst du Spezialisierungen als erzählendes Mittel nutzen, und obiger Charakter wäre möglicherweise ein ganz guter Klavier-Spieler, der aber erst auf der Bühne richtig aufblüt und besser ist, wenn er frei spielen kann. Nicht nur ein Wert auf (de facto dann) 65%.

 

Wenn man nun einen Charakter erschaffen möchte, der sagen wir explizit nur Klavier spielen kann, der nicht schön schreibt, singt, nichts rezitieren kann, mit Stift, Feder und Pinsel gleicherma?en unbegabt ist, aber ein Pianist, einem Gotte gleich, ist, so ist das nicht ohne weiteres möglich.

Da will ich aber auf den abschlie?enden Artikel der kommenden CW19 verweisen, da wird genau das nämlich auch noch abgedeckt, eben aus der Praxis der Spieltests.

 

Zuletzt: Fremdsprachen. Ja. Sprachtalente sind immer knifflig in Rollenspielen. Wenn ich Sprachen so schnell lernen könnte wie bei DSA4, dann wäre das Latein-Nachlernen an der Uni bequemer gewesen. Die neue WoD musste ein Erratum nachschieben, weil die Amerikaner Bilingualität so teuer gemacht hatten, dass die Europäer nicht begriffen, wie sie überhaupt in Echt eine zweite Sprache lernen konnten.

In diesem konkreten Falle schlafe ich glaube ich selber mal noch mal eine Nacht drüber. Bei uns am Tisch war es eigentlich immer so, dass quasi regelfrei definiert wurde, welche Fremdsprachen der Charakter beherrscht und dann nur für diese auch wirklich gewürfelt. Was aber natürlich unelegant ist...

Ich denke noch mal drüber nach. Guter Einwurf.

 

Zu 4.:

Jepp, bitte als Erratum betrachten:

Der Rand des Wahnsinns bezieht sich auf das Attribut gS, nicht die Gesamtstabilität. ?rgerlich, dass das sowohl im Text wie auch im Download-Material falsch ist.

Naja, zumindest in der Web-Erweiterung wird's ab CW19 behoben sein und wie ich ja schon mal hier und dort schrieb, ist zwar in CW20 kein Artikel mehr drin, aber ich hoffe, bis dahin quasi die finale Web-Referenz fertig zu haben; dann auch frei von Errata...

 

 

Ich hoffe, das konnte soweit helfen û ich muss nun ins Bett ;)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Eins vorweg: Ich finde die ganze Artikel-Reihe sehr, sehr gut! :]

 

Was den Punkt der Gruppen-Fertigkeiten angeht, muss ich aber leider noch einmal nachhaken:

Fahren, Fremdsprachen, Handwerk und Kunst sind also KEINE Gruppen-Fertigkeiten mehr?

Und die Untergruppen sind komplett durch die Spezialisierungen ersetzt?

Das hatte ich im Artikel anders verstanden! ?(

 

Dort hei?t es:

"Eine Hand voll Fertigkeiten kann man unbesehen so stehen lassen, wie sie sind, das sind im Detail (...) Fremdsprachen, Kunst (...)"

Zugegeben ist es meiner Interpretation geschuldet, dass ich dachte, damit würde also weiterhin wie im Spieler-Handbuch beschrieben verfahren.

 

und weiter:

"Die Gruppen-Fertigkeit Handwerk bleibt ebenfalls bestehen, allerdings erhält auch sie noch neue Unterpunkte."

Hier wird ja sogar explizit von der Gruppen-Fertigkeit 'Handwerk' gesprochen

 

Ich muss gestehen, ich hatte schon arge Diskussionen mit meinen Spielern darüber, dass ein athletischer Charakter, wenn er gut im 'Klettern' ist, dass er das dann auch im 'Reiten' ist.

 

Aber dass ein handwerklich begabter Charakter gleich gut in 'Buchführung' UND 'Schlosserarbeiten' ist, übersteigt auch mein Verständnis für die ?nderungen bei den Fertigkeiten. Ebenso, dass ein Charakter, auch wenn er ein Ass im Fahren eines Autos ist, dies genauso beim Fliegen eines Doppeldeckers sein soll.

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Thomas, vielen Dank jedenfalls für die schnelle Antwort!

 

Grundsätzlich kann ich mich Gruftburg nur anschlie?en: In den alternativen Regeln stecken einige sehr gute Ideen und von ihrem Konzept her sind sie zweifelsohne eine klare Verbesserung gegenüber dem "alten" System.

 

Der einzige Knackpunkt ist, dass für meinen Geschmack bei der Zusammenlegung der Fertigkeiten reichlich über das Ziel hinausgeschossen wurde, und das gilt natürlich ganz besonders für die ehemaligen Gruppenfertigkeiten. Die Fertigkeiten sind nach meiner Auffassung der mit Abstand wichtigste Aspekt am Cthulhu-System. Mal zum Vergleich: Bei D&D spielen die Fertigkeiten sicherlich nur die zweite bis dritte Geige nach den Klassenmerkmalen und Talenten, aber selbst da gibt es 36 Fertigkeiten (v.3.5) gegenüber den jetzt 20 bei Cthulhu. Bei Pathfinder wurden diese 36 auf 26 Fertigkeiten gestutzt (z.B. auch Klettern und Schwimmen zu Athletik), und selbst dafür hatte ich teilweise schon wenig Verständnis. Aber das sind immer noch mehr als jetzt bei Cthulhu. Das steht irgendwie in überhaupt keinem Verhältnis zu der jeweiligen Relevanz im Spiel.

 

Des Weiteren macht es für mich bei Cthulhu schon immer einen besonderen Reiz aus, dass mein Charakter Dinge kann, die sonst keiner kann, und die anderen dafür Dinge können/wissen, von denen mein SC überhaupt nichts versteht. Ich wei?: Um den eigenen Charakter herauszuheben, sind die Spezialisierungen gedacht. Allerdings bekommt man auch damit maximal nur eine Differenz von 15% zustande - viel zu wenig, um den eigenen Charakter im Spiel merklich von der unspezialisierten Masse abzugrenzen.

 

Dass man nicht immer jemanden mit der passenden Fertigkeit parat hat, um ein bestimmtes Problem zu lösen, und sich somit etwas anderes ausdenken muss, oder eben dass man auch mal mit den Konsequenzen daraus klar kommen muss, dass man bestimmte Dinge eben nicht hinbekommt, sind ebenfalls alles Aspekte, die Cthulhu für mich reizvoll, interessant und spannend machen.

 

All dies wird durch die Zusammenlegungen zwar nicht vollends zunichte gemacht, aber Situationen dieser Art werden dadurch mit Sicherheit weniger. Wer hatte vorher schon so etwas wie "Elektrische Reparaturen", um den Generator wieder in Gang zu bringen? "Oh, verdammt, wir werden die Nacht über keinen Strom haben, was machen wir denn jetzt?" Nach den alternativen Regeln findet sich nun garantiert jemand mit einem guten Wert auf "Handwerk", der den Generator wieder in Gang bringt, und sei es derjenige, der früher nur die Schlösser geknackt hat.

 

Ich denke, es ist klar, worauf ich hinaus will: Ich befürchte, dass durch die massiven Zusammenlegungen - neben den ganzen logischen Schwierigkeiten, die hier ja bereits angesprochen wurden - sehr viel Würze und Spannung aus dem Spiel genommen wird. Gut, vielleicht sehe ich da auch zu sehr schwarz und die Praxis wird etwas anderes zeigen, aber so wie sich die Sache momentan darstellt, habe ich da eher wenig Hoffnung - naja, wir werden sehen.

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Heyho :)

 

Noch kürzer als gestern, da noch später als gestern:

Ich lese selber mal nich mal nach, was ich in dem Artikel damals noch mal genau geschrieben hatte, bevor ich hier weiter spekuliere. Habe die CW aber gerade selber nicht zur Hand, ergo muss das bis morgen warten...

Effektiv aber kann ich zumindest sagen, dass wir die fraglichen Fertigkeiten in den Spielrunden de facto nicht als explizite Gruppen-Fertigkeiten gehandhabt haben, Kunst als Beispiel. Und, wie gesagt, gerade für die Aspekte "Teilbereich" und "Ich kann was, was keiner kann!" kommt in der nächsten CW auch noch etwas. Das hat sich bei uns im Testspiel auch ergeben und gerade dieser Bereich, die Test-Erfahrungen, führen halt im Rahmen der CW19 noch zu einigen Modifikationen und Modifikationsanregungen ;)

 

Aber was die Fertigkeiten betrifft, so ist das, glaube ich, im gewissen Sinne eine Stil-Frage. Entweder man mag die gro?e Fertigkeits-Diversität, oder man mag das nicht. Ich persönlich finde etwa auch den D&D-3-Skill-Satz überfüllt und schüttele bei DSA4 oft regelmä?ig den Kopf. Beides übrigens Systeme, die ich auch sehr gerne spiele ;)

Aber 20 ist eine relativ überschaubare Zahl, das ist richtig. Die neue WoD hat 24 Fertigkeiten, das Serenity-Rollenspiel 23 und das Rollenspiel zum "Song of Ice and Fire" bringt es auf 18 ... Dinger, die irgendwo quer zwischen Skill und Attribut liegen.

Ich behaupte, man kann hier weder in die eine noch in die andere Richtung eine objektive ?berlegenheit feststellen; wenn eher Aussagen im Spektrum von "Mag ich/Mag ich nicht" treffen. Mich zum Beispiel würde es erheblich annerven, wenn mein Charakter zwar, sagen wir, ganz manierliche Kenntnisse im Bereich Mechanik hat, aber er den Generator nicht ankriegt, weil das ja auf elektrische Reparaturen geht.

Ich denke, es lassen sich Beispiele in beide Richtungen finden und deren Schlüssigkeit bzw. die Akzeptanz gegenüber dem Argument steigt und fällt mit der Grundhaltung zur Fertigkeitszahl.

Mir persönlich liegt beim Spiel am Herzen, dass, wenn ich in eine bestimmte Situation komme, ich etwas habe, worauf ich würfeln kann.

Es liegt mir weniger am Herzen, viele Werte zu haben, auf die ich gerade halt nicht würfeln kann û die ?berspitzung zeigt hoffentlich, was ich meine.

 

Und ich bin sicher, ich schaffe es auch mal hier zu antworten, wenn es nicht schon tief in der Nacht ist...

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

 

PS: Um das ganz klar zu sagen:

Danke für das Feedback :)

Ich versuche vor allem erst mal meine ?berlegung deutlich zu machen, wenn auch eilig geschrieben vor dem Schlafengehen. Glaubt mir, ich denke durchaus auch selber über Lösungsansätze nach; Kritik ist super :)

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Natürlich ist das Ganze eine Geschmacksfrage und ich kann auch Deinen Standpunkt voll und ganz nachvollziehen. Ich bin auch sicher nicht generell dagegen, Fertigkeiten zusammenzulegen - gerade bei solchen Dingen wie bspw. "Psychotherapie" und "Psychologie" habe ich mich schon immer gefragt, warum das zwei unterschiedliche Fertigkeiten sein müssen. Gleichsam braucht es meiner Meinung nach eigentlich "Elektrische-" und "Mechanische Reparaturen" überhaupt nicht, denn die Fertigkeit "Handwerk" ermöglicht ja bereits auch entsprechende Reparaturarbeiten - das ist also schon von Haus aus redundant. Streichungspotenzial gibt es also meiner Meinung nach durchaus.

 

Man kann ja mal über einen Mittelweg nachdenken. Was mir vorschwebt, wäre so etwas wie eine erweiterte Fertigkeitsliste, die einerseits die Redundanzen aus der "alten" Liste herausfiltert, andererseits aber auch nicht so weit zusammengefasst wird, dass die hier angesprochenen problematischen Effekte auftreten, und die man als Alternative zu der "kurzen" Liste nehmen könnte. Bei wie vielen Fertigkeiten man dann letztendlich landet, kann ich nicht abschätzen - sicherlich mehr als 20 und weniger als 60. Mit einem einfachen Austasch der Fertigkeitslisten allein ist es aber natürlich nicht getan, denn da hängt ja noch eine ganze Menge dran: Mit Sicherheit würde es eine Anpassung der Berufsfertigkeiten jedes einzelnen Berufs (ggf. sogar eine Aufstockung auf 4 je Beruf) und eine Anhebung der Fertigkeitspunkte bedeuten, und es stellt sich die Frage, inwieweit Spezialisierungen dann noch Sinn machen, oder ob man an deren Handhabung auch noch etwas ändern muss, um sie dann wieder interessant zu machen. Ganz zu schweigen von der Anpassung des Charakterbogens. Sicherlich gibt es da noch mehr Punkte, die es zu bedenken gilt, die mir aber jetzt auf die Schnelle nicht einfallen wollen. Lange Rede, kurzer Sinn: Das ist nicht so einfach umzusetzen und wäre eine Menge Arbeit.

 

Na ja, warten wir erst mal ab, was die CW19 so zu bieten hat. ;)

 

Vielen Dank jedenfalls, dass Du Dir die Zeit genommen hast, auf meine Fragen zu antworten!

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  • 5 months later...

So, hier übrigens nochmal nen Feedback (mit Frage).

Bin leider noch nicht eher dazu gekommen, das zu schreiben.

 

Wir haben die Regeln vor nen paar Monaten mal an Hand des Jack the Ripper Abenteuerers aus dem London-Band getestet. Grundsätzlich waren alle mit den Regeln zufrieden, jedoch hat sich in den Kampfregeln für uns ein kleines Problem ergeben.

 

Wenn die Charactere ohne gro?e Kampfwerte unterwegs sind (so bis ca. 30/40 %), wird es extremst schwer für sie, jemanden mit einem Ausweichenwert von ca. 80 (und damit ca. 15 Basisverteidigung) überhaupt zu treffen.

 

Evtl. haben wir das auch ein bisschen falsch gespielt, aber da müssen wir nochmal gucken.

 

Ist das Problem bei sonst noch wem aufgetreten?

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Aufgetreten? Ja. Problem? Nein.

 

Es ist natürlich eine Geschmackssache, aber du musst das so sehen: Ein Wert von 80 ist immens hoch. Sagen wir, er hat Geschick auf 90, dann hat er einen Ausweichen-Basiswert von 9. Er hat also 71 von 350, gut ein Fünftel seiner überhaupt verfügbaren Fertigkeitspunkte alleine auf Ausweichen, also ein Zwanzigstel seines gesamten Fertigkeiten-Blocks gelegt. Der man ist ein Crack; Kampfsport-Meister, Special Forces, sowas in der Art.

Dadurch kriegt er natürlich auch einen Verteidigungswert von 32 raus, was ziemlich krass ist. Wenn er den Angriff kommen sieht natürlich.

 

Einer der Grundgedanken ist ja, Leute in dem Bereich, in dem sie gut sind, auch wirklich gut zu machen. Wenn du einen Charakter völlig ebenmä?ig generierst, also die 460 Attributspunkte gleichsam auf acht Attribute verteilst und dann die 350 Fertigkeitspunkte ebenso auf die 19 Fertigkeiten (nicht 20, weil Cthulhu-Mythos rausfällt), dann kriegst du einen Charakter mit Durchschnittsfertigkeiten von 23% û ein gro?er Unterschied zu den 80% eines dahingehend durchaus optimierten Charakters.

 

Jetzt gibt es natürlich Szenen, wo man daran Zweifeln kann. Sagen wir, sieben SCs mit einem Nahkampfwert von 30% stehen um einen Kämpfer mit besagtem Ausweichenwert von 32 herum und können es, Runde für Runde, gar nicht schaffen, ihn zu treffen.

Ist ein Sonderfall, über den ich mal noch nachdenken werde...

 

Wenn dir das aber auch abseits des Sonderfalles gar nicht schmeckt, gibt es zwei einfache Stellräder, mit denen du den Wert in seiner Potenz begrenzen kannst.

Der Ausweichenwert beträgt 2 Punkte je 5% auf Ausweichen. Man kann das einerseits auf einen Punkt reduzieren, was schon mal aus der 32 eine 16 macht.

Oder aber, du legst auch die 5%-Marke höher an, etwa alle 10%. Ein Punkt je 10% wäre mir persönlich zu wenig, aber damit wäre das Grund-Ausweichen dann bei 8% angekommen.

 

Noch einmal: Mein persönliches Konzept ist u.a. "Wer etwas gut kann, soll auch gut darin sein."

Der Charakter mit Ausweichen 80% wird entweder in anderen Dingen offenbar deutlich schlechter sein û was der Preis dafür ist, in einem Bereich optimiert zu sein. Das gilt sogar für den Fall, dass er den Wert erst im Nachhinein gesteigert hat. Denn auch das wird, wenn man nicht von Anfang an sehr stark ist in dem korrespondierenden Attribut, sehr schnell teuer ^^

 

 

Vielleicht klärt das die Frage etwas auf :)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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  • 2 weeks later...

Ahoi...

erstmal danke für die schnelle Antwort, auch wenn ich erst heute reingucken.

 

Und auf jeden Fall schon mal danke für den Input.

 

Ich denke, ich werd evtl. Boni für die Spieler oder Abzüge für den Gegner im Basiswert (halte ich gerade für besser) bei mehr Spielern die am Kampf beteiligt sind nutzen.

 

Evtl. pro zusätzlicher Kämpfer -2 bis -5 auf den Wert (mal gucken, wie die genauen Auswirkungen sind).

 

Und Notiz an mich:

Werte von NSCs nicht ganz ungefiltert aus den Büchern übernehmen. :D

 

Gru?

- Sir Mythos -

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Original von Sir Mythos

Ahoi...

erstmal danke für die schnelle Antwort, auch wenn ich erst heute reingucken.

Und auf jeden Fall schon mal danke für den Input.

Immer gerne :)

 

Ich denke, ich werd evtl. Boni für die Spieler oder Abzüge für den Gegner im Basiswert (halte ich gerade für besser) bei mehr Spielern die am Kampf beteiligt sind nutzen.

Evtl. pro zusätzlicher Kämpfer -2 bis -5 auf den Wert (mal gucken, wie die genauen Auswirkungen sind).

Wenn du da was ausgetüftelt hast û poste es doch ruhig mal :)

Bin neugierig, wie das in der Praxis aussehen wird!

Ich hatte die Idee auch mal, hab es aber aus Gründen der Einfachheit nicht umgesetzt û was aber ja nicht hei?t, dass es nicht funktionieren kann!

 

Und Notiz an mich:

Werte von NSCs nicht ganz ungefiltert aus den Büchern übernehmen. :D

Den Gedanken nehme ich auf û Notiz an mich:

Die finale Web-Ergänzung kriegt noch ein, zwei Hinweise dazu ^^

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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