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Aktion Spielbericht: Die Wilde Jagd


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So, erstmal: *SPOILER* für alle Spieler, die im New York der Gegenwart Cops' oder FBI-Agents spielen

 

Ich spiele mit meiner Gruppe momentan "Die Wilde Jagd" aus dem "Unfassbare Mächte"-Band für Cthulhu Now.

Ganz durch sind wir noch nicht, also kommen noch Teile nach.

 

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Vorab:

 

Die Charaktere

  • Detective Reed, eingesetzt im NYPD, Revier SoHo - ordentlicher und angesehener Polizist
  • Lieutenant McLloyd, ebenfalls eingesetzt im NYPD, Revier SoHo - der Mann fürs Grobe
  • Officer Ashcom, auch im NYPD Revier SoHo - der Computerkenner
  • Special Agent Birnbaum, FBI, der SoKo zugeteilt - selbsternanntes Genie und Reinkarnation Sherlock Holmes

 

Vorbereitungen:

  • Ich habe das Abenteuer noch weiter ausgearbeitet, d.h. noch einige weitere Handouts erstellt (von denen ich alle, in denen keine Copyright-geschützten Bilder / etc. genutzt sind, gerne zur Verfügung stelle).
  • Diesmal habe ich au?erdem versucht, passend zum Now-Setting, etwas mehr medial zu unterstützen, d.h. einen zweiten Bildschirm an ein Notebook angeschlossen, um so den Spielern Bilder der NSC's Google-Earth-Fotos der Schauplätze etc. zeigen zu können. Hat eigentlich ganz gut geklappt und ist auch recht gut angekommen.
    Allerdings: die NSC-Protraits kamen wirklich arg überzeichnet rüber - was mir allerdings auch vorher schon klar war.

 

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Der erste Spielabend:

 

Die Spieler fanden sich zusammen und lernten sich kennen, die ersten NSC's wurden eingestellt, und die zu bearbeitenden beiden Morde wurden besprochen.

Schon bald begannen also die ersten Untersuchungen und Recherchen.

Es wurden die Archive nach ähnlichen Fällen durchforstet, Gefängnisse und Psychiatrien der Umgebung nach Ausbrüchen oder Entlassungen gefragt, und die beiden Tatorte noch einmal untersucht.

Dies geschah alles recht gründlich, und die vorherrschende Meinung war, nach einem Psychopathen mit Vampir-Faible zu suchen.

Also wurde dann doch etwas in der zur Verfügung stehenden Literatur über Aberglauben geblättert, auch wenn man das entsprechende Hilfsangebot des Okkultismus-Experten-NSC, Simon Magnus, recht rüde ausgeschlagen wurde.

Nachdem am nächsten Morgen ein weiteres Opfer gefunden worden war, gingen die Untersuchungen noch ohne viel Druck weiter: ein weiterer Tatort wurde untersucht (diesmal durften die Spieler auch den Hut des Täters und eine nicht zuordenbare Fu?spur entdecken), und die Opfer wurden nochmal gründlichst im Beisein eines der Charaktere autopsiert (was durchaus neue Erkenntnisse brachte).

In der restlichen Zeit kümmerten sich die Charaktere noch einmal um Zeugen und Täter:

die geistig eher umnachtete Kate Rowlins, Mordzeugin Nr.2 wurde aufgesucht, der recht verdächtig wirkende Psychiater ausgetrickst, da er die Charakter ohne offizielle Berechtigung nicht zu der Patienten vorlassen wollte (und eine solche zu holen, war natürlich vergessen worden), und so eine erste Befragung vorgenommen.

Der Erfolg war ob der Umstände eher gering, endete aber mit einem wunderbaren Aufruhr in der Psychiatrie. So macht man sich Freunde.

Au?erdem wurden die Umfelder der Opfer untersucht - Mordopfer 1 und 2 erschien vorerst uninteressant, aber das dritte Opfer - die hatte doch einen Liebhaber, und ihr Mann war betrunken, als Streifenpolizisten ihn zum Verhör abholen sollten.

Wie meine Spieler so sind, war sehr schnell der nächste Hauptverdächtige festgelegt - der arme Mann, Gnade ihm... naja.

Doch jetzt erstmal zur Einladung in das tibetianische Restaurant, in das Simon Magnus die Charaktere eingeladen hatte - die inzwischen doch interessiert an seinen Theorien waren.

Nach einer eher amüstanten Sequenz, aus den vielen Unbekannten Begriffen auf der Speisekarte etwas Essbares auszuwählen bzw. um den Verzehr der anderen Gerichte herumzukommen und einem kleinen Disput mit Simon Magnus ("Was spricht denn gegen einen echten Vampir?" - "Der gesunde Menschenverstand!") war dieses Intermezzo und auch der erste Spielabend vorbei.

Mörder-Theorie der Spieler: einstimmig: Geistesgestörter, der sich für einen Vampir hält und Frauen ermordert.

 

Ich hatte das Gefühl, dass die Spieler eher gefrustet waren, weil sie bislang noch praktische keine Erfolgserlebnisse hatten.

Dies würde ich aber eher nicht dem Abenteuer zuschreiben, sondern einmal der Spielgeschwindigkeit meiner Gruppe und mir, denn wir brauchen für alle Szenarios eigentlich wesentlich länger, als wohl die durchschnittliche Rollenspielgruppe, und so konnten viele Ergebnisse, für die die Grundsteine bereits gelegt waren, nicht mehr an diesem Abend entdeckt werden.

Au?erdem zeichnete sich die Gruppe besonders dadurch aus, allen Hinweisen nachzugehen, aber keinem besonders tiefgründig - bei diesem Abenteuer unglücklicherweise auch ziemlich fatal.

 

 

Der zweite Spielabend: - an dem Spuren vertieft und falsche Verdächtige gegängelt wurden

(Beginn im Spiel: Mittag des zweiten Tages)

 

Nun, noch in Erinnerung der Erfolglosigkeit des ersten Spielabends trafen Spieler wie auch Charaktere erneut zusammen, um sich dem Bösen zu stellen - in diesem Fall durch genauere Begutachtung der Zeugen und Opfer, die noch nicht untersucht wurden.

Zuerst also wurde der schon vorgeladene Ryder Connery, seines Zeichens Geliebter des dritten Opfers, verhört, und das Atelier derselben durchsucht.

Schnell war der Fall klar: der Ehemann des dritten Opfers muss von dem Verhältnis gewusst haben, und hat nach dem Mord an ihr noch weitere Frauen umgebracht, um es wie das Werk eines Triebtäters aussehen zu lassen. Aber nicht mit diesen scharfsinnigen Ermittlern!

Ich werde diese Episode nicht weiter ausmalen, nach längerem Verhör und der ?bergabe seiner Kinder an das Jugendamt ("Er ist doch ein Alkoholiker, wir sollten ihm androhen, ihm die Kinder wegzunehmen!"), war der Fall leider immer noch nicht gelöst.

Au?erdem wurden Parallelen zum Kosmetikgeschäft "Helenas Heaven" entdeckt - mehrere der Opfer waren dort Kunden, wurden sie dort ausgewählt, oder - noch viel schlimmeres?

Die Parallelen zwischen Vampirgeschichten einer ungarischen Gräfin, die sich mit Frauenblut verjüngte, und den Zeitungsberichten über die verjüngenden Mineralbäder in genanntem Geschäft verfehlten ihre Wirkung jedenfalls nicht, und flugs wurde die Inhaberin auch noch vorgeladen.

Als sich auch hier beim Verhör kein Erfolg erzielen lie?, beschloss man endlich, sich doch mal in Zivil in der Gothic-Szene umzuhören.

Zwei der Charaktere machten sich dann recht bald in den örtlichen Club, die "Katakombe" auf,, während die anderen dann doch ein wenig in Richtung Vampir recherchierten - natürlich nur, um die Psyche des geistesgestörten Mörders besser zu verstehen.

Die beiden Ermittler in der Disco versagten allerdings mit Pauken und Trompeten, da sie nicht auf die Idee kamen, den einen oder anderen Gast mal mit einem Bier gesprächig zu machen, und beschlossen sehr schnell, man müsse am nächsten Tag selbst als Gothic verkleidet wiederkommen.

Kaum auf dem Rückweg, meldete der Polizeifunk, man habe drei seltsame, schwarze Gestalten in einer Hintergasse entdeckt - wunderbar, eine Schlägerei später hatte man endlich eine neue Spur.

Noch in der Nacht wurden die Verhafteten befragt - drei jugendliche Goth's, die nichts auf dem Kerbholz hatten, und unterschiedliche Versionen der Geschichte "Wir wollten den Vampir jagen" zum Besten gaben.

Doch auch dazu war kaum die Zeit vorhanden, denn die Ereignisse überschlugen sich nun wirklich: das vierte Opfer war aufgefunden worden, und zwar mitsamt schwerstverletztem, aber lebenden Zeugen.

Nach der Untersuchung des neuesten Tatortes einigten sich die Charaktere darauf, morgens fortzufahren, um ein bisschen Kraft zu tanken.

Zwar mit Verdruss mussten sie, um 8:00 in der Frühe wieder auf dem Revier angekommen, erfahren, dass die drei festgenommenen Gothic's wieder freigelassen wurden - der Anwalt und die Abwesenheit der Charaktere machts möglich.

Allerdings konnte man sich auch über bessere Neuigkeiten freuen - der Zeuge des nächtlichen Mordes im Krankenhaus war ansprechbar, und das jüngste Opfer war - Kunde in "Helena's Heaven", dem verdächtigen Kosmetikladen!

Als dazu noch die Nachricht und folgende Untersuchung zweier auf mysteriöse Art ausgeraubter Juwelierläden dazukam, war der anfängliche Frust über fehlende Spuren zwar beseitigt, der Spielabend aber auch vorbei - auf diese Weise waren zumindest alle Spieler sehr engagiert, schnell einen neuen Termin zu finden.

Mörder-Theorie der Spieler: einstimmig: Geistesgestörter, der sich für einen Vampir hält, Frauen ermordert und irgendwie doch komische Fähigkeiten hat.

 

An diesem Spielabend kam anfangs wieder etwas Frust auf - man hatte sich zu stark in falsche Fährten verhakt, und hatte damit absolut keinen Erfolg. Ein Teil davon lag bei den Spielern, die viele Hinweise vernachlässigten und sich immer sehr stark auf eine oder zwei Spuren fokussierten, der andere Teil lag sicherlich an mir als Spielleiter, denn ich hätte die Spieler schneller vorantreiben müssen.

Gegen Ende löste sich allerdings die Situation, man hatte viele neue Erkenntnisse gewonnen, für den nächsten Spielabend standen diverse Ergebnisse aus den FBI-Laboren an und man hatte wieder einen festen Verdächtigen - Helena, die Besitzerin des Kosmetikladens

[ALIGN=center]http://www.midgan.de/morton1.jpg

Phantombild Mortons nach dem aktuellen Ermittlungsstand - nur zur

polizeiinternen Nutzung, gezeichnet von einem der Spieler[/align]

 

 

Der dritte Spielabend: - an dem sich die Erkenntnisse häuften, und doch alles unerklärlicher wurde

(Beginn im Spiel: Morgen des dritten Tages)

 

Mit einer langen Aufzählung seitens der Spieler, welche Aufgaben alle erledigt werden müssten, begann der Spielabend, zu wenig hatte man sich nicht vorgenommen.

Zuerst wurden die Juwelierläden untersucht - merkwürdige Einbrüche ohne sinnvoll verwertbare Spuren. Nachdem die ?berwachungsvideos ausgewertet und die Tatorte (insbesondere die Tresore) untersucht worden waren, hatte man endlich eine Probe des mysteriösen kristallinen Gewebes des ?beltäters Morton auf denselben gefunden, das direkt in die Labore des FBI nach Washington geschickt wurden.

Kurz später wurde auch in der Leiche des jüngsten Opfers ebenfalls von Morton stammendes, blaues Gallert entdeckt, und ebenfalls eingeschickt.

Schon stark auf die Mittagszeit zugehend, standen allerdings einige schon am Vortag angeforderte Untersuchungs-Ergebnisse aus: den am Tatort der vergangenen Nacht hatte man den überlebenden Zeugen in eine Plastiktüte atmen lassen und diese eingeschickt, um die Theorie eines Spielers, ein halluzinogenes Kampfgas werde im Zuge der Morde eingesetzt, zu beweisen oder zu wiederlegen - Ergebnis: negativ.

Au?erdem hatte man einige Polizisten abgestellt, die Kreditkartendaten aller Opfer abgleichen zu lassen - mit dem Ergebnis, dass mehrere Opfer Zahlungen an Helena's Heaven und den SoHo-Kwik-Market geleistet hatten - bis auf den Kwik-Market keine Neuigkeiten :)

Der Nachmittag wurde mit separaten Untersuchungen verbracht: ein Charakter besuchte den neuesten Zeugen im Krankenhaus, nahm dessen Aussage aus und durchsuchte gleich die Wohnung des Opfers.

Ein anderer ging einer älteren Spur nach: dem Umfeld des zweiten Opfers, Lori Atkinson. Leider verbiss sich der zugehörige Spieler in der nicht weiterführenden Fährte Lori's Studien über mesopotamische, mythische Ungeheuer - diese hätte man evtl. noch mit einem Handout versehen können, da die fast vollkommen ergebnislosen Ermittlungen in diese Richtung natürlich kein gro?es Erfolgserlebnis zu bieten hatten.

Der dritte im Bunde begann, sich in SoHo's Läden ein Gothic-Outfit zusammenzukaufen, und der vierte fahndete nach einem bislang mit Missachtung gestraftem Zeugen: Horace Cobb, Obdachloser und Zeuge des ersten Mordes.

Nachdem dieser dann mit einer Flasche Schnaps und dem Versprechen, ihn nicht in die Ausnüchterungszelle zu sperren, gesprächig gemacht worden war und seine Aussage gemacht hatte, sperrte ihn der verhörende Charakter trotzdem ein, und versucht so, ihm weitere Aussagen abzupressen.

Die machte der arme Kerl auch, aber in Ermanglung nennenswerter Tatsachen denunzierte er schlichtweg den Besitzer eines weiteren, noch unbeachteten Geschäfts in SoHo (Wine all you want) des Drogenhandels. Als dann auch noch Charakter Nummer 3 vom Gothic-Shopping zurückkehrte war die Sache für die beiden anwesenden Cops schnell klar: schusssichere Westen, M4-Sturmgewehre aus der Waffenkammer, und ab zum besagten Laden. Ohne vorher nachzufragen brachen sie in das Geschäft ein, da der Inhaber nicht da war (kein Wunder, denn dass er verreiste, hätte jeder Nachbar ihnen sagen können), und durchsuchten jeden Winkel, allerdings ohne Drogen zu finden.

Vor dem Laden hatten sich natürlich inzwischen eine Menge Schaulustiger versammelt - ich führe die Situation nicht weiter aus, sie endete aber mit der Androhung von Waffengewalt gegen die Menge und einer etwas ungerechtfertigten Festnahme - mal abgesehen von dem Bericht, in dem ein mysteriöser Einbrecher der Tür des Ladens aufbrach, dem man dann in einer Situation der akuten Gefährdung in den Laden folgte...

Und schon war auch wieder der Abend gekommen: den ein Charakter in ziviler Kleidung bei einem Bad und einer heimlichen Probeentnahme in Helena's Heaven verbrachte (bestimmt nutzt sie gestohlene, bläuliche Nanobots zusammen mit Frauenblut der Opfer, um ihre Kunden zu verjüngen), die anderen aber in dem Gothic-Club, der Katakombe.

Diesmal erfolgreicher, konnten jede Menge Informationen erlangt werden - allerdings begann der in die Szene eingeschleuste Detective den Fehler, ein ihm angebotenes Bier nicht abzulehnen, welches selbstverständlich mit Drogen versetzt war.

Kaum waren auf diese Weise Ermittlungen angestellt, ging auch schon ein Funkspruch ein, dass man eine seltsame Gestalt in einer Hintergasse gesehen habe.

Innerhalb von kürzester Zeit waren alle Charaktere vor Ort, und stie?en zu dem Massaker, das Morton unter einigen Streifenpolizisten anrichtete.

Es unternahm glücklicherweise kein Charakter irgendetwas, das zu schwereren Verletzungen führte - die geistige Stabilität aller wurde aber doch stark angegriffen und führte dazu, dass einer der Charaktere angeschossen wurde - zufälligerweise genau derjenige, der unwissentlich kurz vorher eine ordentliche Dosis Ketamin mit seinem Bier zu sich genommen hatte, und die Wirkung der Droge nun zu spüren bekam.

Wieder einmal übergehe ich eine längere Zeit, die mit einer fast gelungen Flucht aus dem Krankenhaus inklusive Schlägerei mit einem bewachenden Polizisten gefüllt war (Ketamin macht nunmal sehr aggressiv), und gehe zum nächsten Morgen über, der auch der nächste Spielabend ist.

 

Diesmal wich jegliche Ratlosigkeit einer Spannung und dem endlich aufkommenden Gefühl des Zeitdrucks, denn die Spieler hatten jetzt genug Spuren als solche erkannt, und übernahmen eine ganze List von abzuhandelnden Untersuchungen mit in den nächsten Abend. Die Theorien zum Mörder gingen nach diesem Mal weit auseinander, glaubte ein Charakter schon an einen wirkliche Vampir, so diskutierten die anderen noch über die Technik und Möglichkeiten von Nanobots oder doch eher Exoskelette, die Sichtverschleierung und spontanes Verschwinden zusammen mit gigantischen Kräften erlaubten - und auch die Theorie des halluzinogenen Nebelgases leuchtete mehr und mehr, wenn auch nie bewiesen, ein.

 

 

Der vierte Spielabend: - an dem Ungewisses Gewissheit wurde, und die Ermittler tief in der Vergangenheit wühlen sollten

(Beginn im Spiel: Morgen des vierten Tages)

 

Nach der morgendlichen Pressekonferenz und anschlie?enden, deutlichen Worten der Vorgesetzten an die Charaktere, doch endlich Ergebnisse zu liefern, begann der Tag mit einigen lang ersehnten Analyse-Ergebnissen: das mysteriöse, bläuliche Gewebe und dazugehörige Gallert, welches man in den letzten Tagen im Zusammenhang mit den Morden gefunden hatte, war von den FBI-Speziallaboratorien untersucht worden.

Dass es kein bekannter Stoff zu sein schien, auch keiner von dieser Erde, und dass die eine Probe sich verflüchtigt, die andere von irgendeiner hochgeheimen Pentagon-Abteilung beschlagnahmt worden war, trug zwar eher zur Ernüchterung bei, aber immerhin hatte man schon etwas.

Der Vormittag wurde noch mit zwei nebensächlicheren Dingen verbracht: die Analyse-Ergebnisse der Badewasser-Probe aus Helena's Heaven wurden diskutiert und dann endlich als unwichtig abgetan, und die (in meiner Szenario-Version vorhandenen) undichte Stelle, die Nachrichten an die örtliche Zeitung verkauft, wurde aufgespürt, bei einem Treffen mit einem Journalisten per Richtmikro überwacht und festgenommen.

Der Nachmittag verging mit Untersuchungen des jüngsten Opfers, die aber allesamt keine neuen Erkenntnisse einbrachten.

Am Nachmittag fielen die Charaktere erneut auf eine falsche Spur herein, über die sie in den letzten Tagen Informationen erhalten hatten: Dr. Palmer, der örtliche Goth-Zahnarzt und heimliche SM-Meister.

Nach kurzer Beschattung und unter fadenscheinigem Grund gewonnenem Durchsuchungsbefehle (ich freue mich schon auf die Zusammenfassung aller Dienstaufsichtsverfahren gegen die Charaktere nach Ende des Szenarios :) ) wurde die Wohnung kurzerhand gestürmt, und nach einigen Stunden Befragung, Durchsuchungen und einer langen Verhandlung mit Palmer's Anwalt beschlossen, Stillschweigen zu bewahren und im Gegenzug keine Anklagen wegen diverser Vergehen zu erhalten.

So war also die Dunkelheit schon wieder gekommen, und es wurde erneut Zeit für Morton, zuzuschlagen.

Auf Gehei? des örtlichen NYPD-Captains, Mr. Matheson, wurde diesmal ein Lockvogel in Begleitung eines guten Dutzends schwerbewaffneter Polizisten und der Charaktere losgeschickt, und es kam auch recht bald zu der erhofften Begegnung mit dem Mörder - die allerdings nicht so ablief, wie die Ermittler es sich gedacht hatten.

Einzig derjenige, der inzwischen an etwas übernatürliches glaubte und Morton deshalb mit Tennisbällen bewarf, konnte ihn kurz aufhalten, danach löste sich die Szene in weglaufende, kurzzeitig umnachtete Spieler und viele Verwundete und Tote auf.

Die Szene verfehlte ihren Sinn nicht, langsam kam Panik bei den Charakteren auf, denn was sie gesehen haben, lie? sich immer schwerer Verdrängen.

Als sich nach einer längeren Weile wieder alle gefasst hatten und mitten in der Nacht wieder auf dem Revier waren, fanden sie endlich den entscheidenden Hinweis - eine weitere Nachricht des FBI's, welches in Richtung des mysteriösen blauen Stoffes an den Opfern die Akte eines ähnlichen, alten Falles aus den Zwanzigern des letzten Jahrhunderts zutage förderte - die Spur nach Partridgeville.

Kurzerhand und etwas überraschend fuhren die Charaktere noch in der Nacht los, um sich vor Ort umzusehen, und kamen nach knapp 300 Meilen Fahrt am frühen Morgen an.

Die Ermittlungen dort gingen schnell, und sorgten für weiteres Erstaunen, denn inzwischen war wirklich nicht mehr vertretbar, dass es sich bei dem Mörder um etwas natürlich erklärbares oder eine mit modernster Technik erzeugte Illusion handle.

Die Untersuchungen in Partridgeville gingen schnell von statten, die Charaktere lasen sich durch die verschiedenen Archive der Polizei und der örtlichen Zeitung, und erhielten auch die ausnahmsweise mal vorherrschendes höfliches Verhalten die Hinterlassenschaften des vor 80 Jahren Ermordeten.

An dieser Stelle endete der Spielabend mal wieder, leider inmitten eines stetig steigenden Spannungsbogens, aber besser zu diesem Zeitpunkt eine (leider nötige) Unterbrechung als später...

 

Das Grauen nimmt seinen Lauf, denn inzwischen sind alle Theorien, die den Mörder natürlich erklären sollten, verworfen. Zum Glück ist zwischen dem vierten und fünften Spielabend nur ein (realer) Tag Zwischenraum, da die Spannung in diesem Teil durchgehen hoch war, insbesondere seit der Zusammenhang zwischen dem Mörder, Winkeln und seiner Antipathie gegenüber runden Gegenständen begriffen wurde.

[ALIGN=center]http://www.midgan.de/morton2.jpg

Phantombild Mortons nach dem aktuellen Ermittlungsstand - nur zur

polizeiinternen Nutzung, gezeichnet von einem der Spieler[/align]

 

 

Der fünfte Spielabend: - an dem sich Verzweiflung ausbreitete, das Böse aber doch nicht obsiegen konnte

(Beginn im Spiel: Morgen des fünften Tages)

 

Zurück aus Partridgeville und guter Dinge, endlich die richtige Spur entdeckt zu haben, machten sich die Ermittler an die Auswertung der gefundenen Gegenstände - nicht wissend, dass schon am übernächsten Tag sich das gro?e Finale im Central Park abspielen würde.

Das Tesserakt-Kästchen aus Halpin Chalmer's Vermächtnis, ebenso sein Tagebuch und Ye Naked Truth(ich habe es für meine höchsteigenen Spielleiter-Zwecke bereits hier eingebaut), ein alter Mythos-Foliant, wurden aufgeteilt.

Während Special Agent Birnbaum, seines Zeichens selbsternannter Sherlock Holmes, sich des Folianten annahm, und damit dann auch erst mal verschwand, um es an einem ruhigeren Ort durcharbeiten zu können, eröffneten sich den verbleibenden drei Ermittlern bei der Lektüre des Tagebuches aus Partridgeville mehr und mehr Zusammenhänge.

Zuerst beschäftigten sie sich allerdings mit dem unscheinbaren, aber doch so mysteriösen Tesserakt-Kästchen, welches sie nach einer längeren Weile auch endlich öffnen konnten (ich versuchte, möglichst gut darzustellen, dass es nur aufgeht, wenn man damit herumhantiert ohne sich besondere Gedanken zu machen, wie man es aufbekommt, anstatt auf MA würfeln zu lassen).

Was sie allerdings dort sahen, entsprach nicht ganz den Erwartungen: anstatt einer Waffe gegen den "Vampir", oder wenigstens eines Hinweises - Wahnsinn. Etwas Unmögliches.

Als sie es zum zweiten Mal öffneten, und auch noch kurzzeitig ein Dimensionsschlurfer herauskam, war es mit den Charakteren geschehen, die nächste Zeit wurde ausschlie?lich damit verbracht, das gute Stück zerstören zu wollen, auf mehr oder weniger kreative Weise - man merkte doch deutlich die seelische Angeschlagenheit aller nach den Ereignissen der letzten Tage.

Allerdings wurden diese Tätigkeiten jäh unterbrochen: in der Nähe der Katakombe, der Gothic-Disco, hatte man einige Jugendliche aufgegriffen und ins Krankenhaus geliefert, au?er sich und voller panischer Angst hatten diese angefangen, sich selbst zu verletzten.

Spätestens, als die Charaktere im Krankenhaus ankamen und erfahren mussten, dass alle soeben kurz nacheinander verstarben, und dabei seltsam faulig rochen, war der Zusammenhang klar, und man verbrachte den Rest des Abends mit Untersuchungen, bis man zum Ergebnis gekommen war, dass wohl Morton, oder wie auch immer man die "Vampir"-Bestie nun nennen sollte, eine neue, ziemlich tötliche Droge gebraut hatte - vielleicht aus dem unerklärlichen, blauen Gallert, welches man schon einige Tage zuvor entdeckt hatte? Die einzige Frage blieb: Wozu denn jetzt dieser Aufwand?

 

Am nächsten Tag wunderte man sich zuerst einmal, wo Agent Birnbaum, der vierte im Bunde geblieben war, seitdem er mit dem "Ye Naked Truth" angeblich in eine Bibliothek verschwunden war - eine kurze Nachfrage in seiner Stammbibliothek ergab, dass er mit apathischem Blicke dieselbe bereits am Vorabend verlassen hat.

Schnell wurde er also in seiner Wohnung aufgespürt, und sorgte erst mal für eine Menge Streit unter den Charakteren, denn er wurde apathisch, fast katatonisch aufgefunden, einen Gro?teil der Buchseiten hatte er offensichtlich verspeist, und an den Inhalt des Folianten konnte er sich auch nicht mehr erinnern.

Als man sich nach einer geraumen Weile dafür entschieden hatte, nicht für einen Zwangseinweisung zu sorgen und ihn weiter Ermitteln zu lassen, konnte es weitergehen: schnell wurde aufgrund des bereits am Vortag durchgesehenen Tagebuches aus Partridgeville der Unterschlupf Mortons unter Hob's Court ausgemacht, und praktischerweise konnte man sich sogar recht schnell ein Gerät zum Orten von unterirdischen Hohlräumen besorgen - die Ausgrabungsgesellschaft etwas südlich von SoHo machts möglich.

Nach kurzem ?berlegen wurde eine mündliche Genehmigung eingeholt, und dann unter Gasmasken der Boden des darüberliegenden Hauses mit einem Presslufthammer bearbeitet.

Zum Glück der Charaktere war Morton schon weg, mit ihm auch der Kristallschlüssel, welchen er zum Íffnen eines Tores nach Tindalos erschaffen hatte, und so fanden sie nur die Leichen zweier ausgesaugter Gothics und - die letzten fehlenden Hinweise.

Nach einigen Blicken in das Arbeits- und Tagebuchs des Bösewichts Morton war bald alles klar, seine Absicht, die Drogen auf dem morgigen Rave zu verteilen und damit möglichst viele Besucher in den Wahnsinn zu treiben oder zu töten, um dann ein Dimensionstor zu öffnen, und unsäglich Böse Wesen mitten nach New York zu bringen.

Also begann man, sich zu rüsten: die Wirkung von Runden Gegenständen bzw. der Affinität Mortons zu Winkeln und Ecken hatte man natürlich schon vor einer Weile entdeckt, also wurden nun zuerst Steinschleudern mit Säckeweise Murmeln und Stahlkügelchen, danach von einem der Charaktere noch eine Paintball-Pistole mit viiiel Munition besorgt.

Die Nutzung von Tennisball-Schussgeräten oder ähnlichem wurde diskutiert, ebenso die Möglichkeit, sich Rüstungen aus Bällen zu bauen oder sogar innen begehbare Bälle, in denen Adrenalinfreunde anderorts Abhänge herunterkugeln zu nutzen - jedoch wurden diese Möglichkeiten wieder verworfen, und es machte sich eine weitgehende Ratlosigkeit breit.

Was die Charaktere dann unternahmen, überrascht mich ehrlichgesagt ziemlich, denn sie gingen erstmal gemütlich ausschlafen.

Aber nun gut, sie hatten ja schlie?lich noch einen Tag bis zum Finale.

 

Der nächste und letzte Tag wurde vollständig damit verbracht, Theorien und Methoden zur Vernichtung Mortons aufzustellen, und wieder zu verwerfen.

Die in Halpin Chalmers Tagebuch aus Partridgeville aufgeführte Einsteinformel wurde eine Weile diskutiert, aber recht schnell als nutzlos und das Werk eines Spinners abgetan.

Man begab sich hauptsächlich wieder auf die Ebene der Kugeln, und diskutierte mehrere Möglichkeiten, z.B. mit Kugeln besetzte Netze, schnell aufblasbare kugelrunde Quarantänestationen oder ähnliches, um Morton dingfest machen zu können - denn dass man ihn mit dem Beschuss durch Tennisbälle und Co. wohl höchstens aufhalten konnte, war allen inzwischen klar.

Kurz kam sogar die Idee auf, überhaupt nicht selbst die Köpfe hinzuhalten, und so rief man im Pentagon an und gab die Vermutung ab, heute im Central-Park eine Menge des "blauen Gallerts" finden zu können - den Stoff, der offensichtlich nicht von dieser Erde war, und den irgendein hochgeheimes Pentagon-Labor zu Forschungszwecken beschlagnahmt hatte.

Doch war die Bereitschaft, die Nationalgarde oder Spezialeinheiten nur aufgrund einer vagen Vermutung einzusetzen eher gering, und Beweise für ihre Annahme konnten die Charaktere keine liefern.

Erst spät und nach einigen Denkanstö?en durch die "Stimme aus dem Off des Spielleiters" kamen die Spieler darauf, Morton irgendwie von der Erde entfernen zu wollen, um endgültig alles zu bereinigen - und kamen wieder auf das Tesserakt-Kästchen, welches ja offensichtlich ein Loch in eine andere Dimension, oder zumindest irgendwo hin weit weg war.

Wie man ihn dort hinein bekommen wollte, und ob man das ja doch recht eigenwillige Kästchen überhaupt im richtigen Moment würde öffnen können, war zwar noch unklar, aber andere Einfälle kamen nicht mehr, und die Zeit zum Aufbrauch war ohnehin gekommen.

Nach dem Ghostwalk, den die Charaktere mehr oder weniger mitliefen, kam man also schnell am Ort des Geschehens an: an bislang noch gänzlich unverdächtiger Rave inmitten des Central-Parks.

Versuche, den Rave durch Androhung einer Razzia vorzeitig aufzulösen wurden durch beherzt zupackende Veranstalter im Keim erstickt, und so warteten die Charaktere also darauf, dass irgendetwas passiert, teilweise unter die Menschen gemischt, teilweise im Gebüsch versteckt.

Das erste Anzeichen, dass etwas nicht stimmte, waren einige Raver und Gothics, die nahezu gleichzeitig zusammenbrachen und panisch schrien - die Symptome der bösartigen, neuen Droge! Sofort waren alle Charaktere bei den Opfern, und gaben so dem maskierten Raver - natürlich Gregor, der Gehilfe des Bösewichts (und deshalb von allen Charakteren passend auch nur noch Igor genannt) - eine wunderbare Möglichkeit , den glitzernde Kristallschlüssel zur Íffnung des Dimensionstores in der Mitte des Raves zu deponieren.

Als die Charaktere dies bemerkten, vernachlässigten sie die Opfer und stürmten sofort in Richtung Kristallschlüssel, den sie auch an sich brachten. Die folgende Rangelei mit Gregor, der ihnen das Artefakt wieder entrei?en wollte, wurde schnell, wenn auch äu?erst brutal mit Waffengewalt gelöst.

In dem Moment allerdings begann auch - zuerst unbemerkt - vom nahegelegenen See aus Nebel aufzusteigen, und Morton manifestierte sich, um seinen Schlüssel zurückzuholen.

Ein Charakter versuchte nun also, das Tesserakt-Kästchen zu öffnen, sich ganz von seiner Intuition leiten zu lassen, und nicht darüber nachzudenken, wie man es öffnen kann, während die anderen aus Steinschleudern, Paintball-Markierern und blo?en Händen alles Runde richtig Morton schleuderten, was sie konnten.

Trotzdem konnten sie ihn nur in seiner Bewegung verlangsamen, und es kam zu einer wirklich spannenden Endszene, in der schlussendlich der Kristallschlüssel in das Tesserakt-Kästchen geworfen wurde, und Morton - au?er sich - hinterher sprang (nach einer letzten Bekanntschaft mit dem Dimensionsschlurfer).

Allerdings hatte ich auch jetzt noch einige Rechnungen mit den Spielern offen: zuerst einmal die Idee, sich den Endkampf von irgendwelchen geheimen Regierungsorganisationen abnehmen lassen zu wollen.

Also tauchten kurz nach dem Verschwinden Mortons eine grö?ere Menge Nationalgardisten und Männer in schwarzen Anzügen und Sonnenbrillen in Erwartung einer mittleren Katastrophe auf, und verhafteten erst einmal alle - auch die Charaktere, die erst wieder freikamen, als sie eine Schweigeerklärung unterzeichnet hatten und über die möglichen Strafen für Hochverrat Bescheid wussten, die auf sie zukämen wenn sie die Ereignisse auf dem Rave irgendwann erwähnen würden.

Au?erdem stellte ich den Charakteren ihre Zukunft ein wenig dar: nach dem Rückgewinn einiger Stabilitätsverluste konnte ich dem Special-Agent Birnbaum seine Beförderung mitteilen, während Officer Ashcom in den Innendienst versetzt wurde (er hatte das Email-Konto eines Zeitunsreporters gehackt, um die undichte Stelle im NYPD herauszufinden - so etwas bleibt nicht ungestraft!), die gleiche Strafe für Detective Reed und Lieutenant Llyod - der Zwischenfall vor "Wine all you want", an dem gleich mehrere Unschuldige arg grob angegangen wurde, die Schussverletzungen eines gewissen Gregors nach einem Rave im Central Park und diverse unklare Dinge konnten nicht ungesühnt bleiben.

Nachdem meine Spieler gerne noch weiter im Now-Setting bleiben würden, bin ich mal gespannt, wie ihre Charaktere sich demnächst also in "Die Wahrheit wird euch frei machen" schlagen werden :)

 

Der Abend war mal wieder stimmungsvoll und spannend, auch wenn die Spieler leider einen argen Sto? in die richtige Richtung brauchten, was ich sonst eigentlich nicht gerne so plump mache - trotzdem tat es der Stimmung keinen Abbruch.

Einen Bösewicht weniger in der Welt zu haben war ein schönes Erfolgserlebnis, und alle waren sehr flexibel, als es darum geht, wann das nächste Mal gespielt wird.

 

 

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Danach:

 

Mein Senf zur "Wilden Jagd"

Meiner Gruppe hat das Szenario alles in allem sehr gut gefallen. Es ist anspruchsvoller (besonders für die Spieler, aber auch für den Leiter), als ich beim ersten Durchlesen vermutet hatte, was auch schon gleich eines der (allerdings wirklich geringen) Mankos ist:

Es gibt einfach zu viele falsche Fährten! :) Zumindest für meine Gruppe würde ich sie bei einem erneuten Durchspielen etwas einschränken - wobei die völlige Unlinearität und die endlosen Ermittlungsmöglichkeiten auch den besonderen Reiz des Abenteuers bieten.

Trotzdem haben einige Spuren meine Spieler in die Verzweifelung getrieben, da sie sich wirklich gerne mal an toten Enden verbissen haben.

Allem zum Trotz: Daumen hoch für das Szenario! Mal sehen, wie die anderen beiden aus dem Band sich so spielen :)

 

 

 

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eigene Handouts:

 

Meine zusätzlichen Handouts können gerne hier (

Link ) heruntergeladen werden.

Sie sind als .pdf-Dateien gespeichert und in ein .rar-Archiv gepackt.

(Entschuldigung für den umständlichen Downloadanbieter, aber leider hab ich spontan keinen einfacheren gefunden)

Eine Index.pdf Datei ist enthalten, aber trotzdem hier auch nochmal eine Auflistung:

 

Bücher.pdf:

  • De Graecorum Hodie Quorandum Optinationibus: Im Besitz Simon Magnus‘ (S.23), siehe Kasten (S.25)
  • The Secret Watcher: bekannteste Werk Halpin Chalmer’s, in Bibliotheken zu finden, siehe Kasten „Chalmers“ (S.37)
  • The Grimoire of James Morton: zu finden in Morton‘ Kellerversteck (S.43), siehe Kasten „Mortons Arbeitsbuch“ (S.44)
  • Chalmer’s Tagebuch: zu finden in Partridgeville in Chalmer’s Hinterlassenschaften (S.39), siehe Kasten (S.38)
  • La Verita Scoperta – Ye Naked Truth – ebenfalls optional in Chalmer’s Hinterlassenschaften zu finden, (S.39), siehe Kasten (S.82)

 

Laborergebnisse.pdf

  • Blauer Kristallstaub: siehe Abschnitt „FBI-Laborbefunde“ (S.21), - „Der kristalline Staub)
  • Blaues Gallert: siehe Kapitel 09. „Das blaue Gallert“ (S.36)
  • Helena’s Badezusatz: falls die Spieler das Badewasser aus „Helena’s Heaven“ analysieren lassen, etwas kryptisch (da nur Summenformeln vorhanden sind) das Ergebnis: es ist Urin enthalten. (Siehe NSC-Beschreibung „Helena Stavros“, S.59)

 

Mord South Carolina.pdf

  • Ein Mord im Zusammenhang mit Vampirismus in South Carolina wird in der Versammlung anfangs von Captain Matheson erwähnt (S.11)

 

Partridgeville.pdf

  • Personalakte: die Akte Morton‘s aus den Partridgeville Chemical Laboratories (S.38)
  • Kündigung: Morton’s Kündigung (ebenfalls S.38)
  • Akte Mordfall Chalmers: von der Polizei Partridgeville (S.38) oder dem FBI (S.37 Abschnitt „Eine alte Akte“) zu erhalten

 

Speisekarte Itchy-Leng.pdf

  • Speisekarte des Lokals, in welches Magnus die Charaktere einlädt (S.22 „Abendessen mit Magnus“), ohne tieferen Sinn.

 

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  • 1 month later...

Leite gerade "Die wilde Jagd". Wir sind zwar noch nicht ganz fertig, aber einige Dinge zeichnen sich schon ab:

 

1. Das Abenteuer ist ausgesprochen gut. Es besticht vor allem durch die uneingeschränkten Handlungsmöglichkeiten für die Spieler.

 

2. Die gut ausgearbeiteten Schauplätze und NSCs MUSS man mit Handouts unbedingt dokumentieren. Ich habe wirklich alles kopiert, ausgedruckt und ausgehändigt, vor allem die Bilder und Namen der NSC. So haben die Spieler den ?berblick ganz gut behalten, ansonsten würde das Abenteuer gnadenlos zerfransen.

 

Auch die zusätzlichen Handouts sind ganz hervorragend. Vielen Dank an dieser Stelle. Beim Leiten merkt man, dass hier und da allerdings immer noch ein paar ganz sinnvolle Handouts einfach fehlen. So zum Beispiel wäre es nicht schlecht, einige Artikel von Cole Shack parat zu haben. Hier sollte man als SL beim Vorbereiten überlegen, ob und was man noch ergänzen kann oder will. Das würde sich in meinen Augen auf jeden Fall lohnen. Mir hat leider die Zeit dazu gefehlt, was ich im Nachhinein allerdings sehr bereue.

 

3. Es ist in meinen Augen nicht ganz leicht, sich das Abenteuer zu erarbeiten. "Die wilde Jagd" ist aufgrund des komplexen Beziehungsgeflechts und der vielen Möglichkeiten von Ereignissen eines der wenigen Abenteuer, die ich wirklich intensiv und auch mehrmals gelesen habe, um es vorzubereiten. Trotzdem sind mir hier und da kleine Fehler unterlaufen, die teilweise am mangelnden ?berblick lagen, teilweise auch daran, dass es einfach kleine Fehler im Text gibt. Normalerweise gehöre ich nicht zu den Erbsenzählern, hier jedoch haben mich einige Details geärgert. Zum Beispiel gibt es im Flie?text und im Kasten verschiedene Zeitangaben für Ereignisse. Es lässt sich relativ leicht und schnell klären, welche Zeitangaben stimmen und welche nicht. Trotzdem sorgen solche Sachen beim Leiten dann für Schrecksekunden und Verwirrung. Auch die Tatsache, dass ein und dasselbe Buch mal als Grimoire, als Notizbuch und dann wieder als Tagebuch bezeichnet wird, finde ich nicht hilfreich ... Solche Sachen tun dem positiven Gesamteindruck keinen Abbruch, erschweren aber unnötigerweise zusätzlich das Vorbereiten und Leiten eines ohnehin schon ziemlich komplexen Abenteuers.

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Ja, die Zeitangaben waren auch mein Problem, da ich das Abenteuer in die Gegenwart verlegt habe und deshalb ohnehin die Daten jeweils ändern musste, damit die Wochentage übereinstimmen...

 

Aber das war nur ein Problem am Rande, der ärgerlichste Fehler war allein der meinige, da ich irgendwann nicht "die Bestie" sondern "Morton" gesagt habe, und danach erstmal alle noch folgenden Handouts ändern konnte :)

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  • 2 years later...
Wenn du mir deine Emailadresse gibst, schick ich dir das Material zu. Ich hatte letztes Jahr ebenfalls von allen mögliochen Usern Handouts und Spielhilfen bekommen und selbst noch welche erstellt. Dann schick ich dir alles gebündelt zu.
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  • 1 year later...

Ahoi,

 

ich wollte mich schonmal bei dem Ersteller des Berichts bedanken, da ich nun nach und nach dieses Abenteuer bzw. den ganzen Band "Unfassbare Mächte" für meine Gruppe vorbereite. @ angband, ich schicke dir gleich mal dreisterweise eine PM, da ich sehr an dem Zusatzmaterial interessiert bin.

 

Ich habe nun leider ein paar Bauchschmerzen, da meine Gruppe eher Cthulhu-unerfahren ist (wir haben bisher gemeinsam nur 1 Szenario gespielt, und sonst nur auf Cons die Gelegenheit gehabt, Cthulhu zu spielen) und es doch schon sehr anspruchsvoll ist. Leider fällt mir aber auch nicht ein, wie ich es gro?artig vereinfachen könnte.

 

Für weitere Tipps, auch in Hinblick auf die folgenden Szenarios ("Die Wahrheit wird euch frei machen" und "Gro? werden") bin ich daher sehr dankbar.

 

Gru?, Ulfson

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