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"Ausspielen" von Szenen in CoC (Abgrenzung SC/SL-Anteil)


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Moin zusammen!

Schon meine Frage(n) konkret zu formulieren fällt mir relativ schwer. Mit dem SL-/S-Handbuch ausgestattet habe ich nunmehr drei Runden CoC geleitet (Alle Teilnehmer RS und CoC Neulinge).

Fazit: Ausbaufähige Leistung meinerseits! ^^

Das SL Handbuch habe ich mir erst vor kurzem und vor dem 3. Abenteuer zugelegt. Alle darin beschriebenen Ratschläge für den SL auf Anhieb zu beherrschen ist sicher utopisch. Tatsächlich habe ich damit schon ein paar gute Ansätze gefunden, jedoch waren wir noch sehr weit von "Grusel-Stimmung" entfernt.

Um langsam mal zu meinen Fragen zu kommen:

"Ausspielen". Das ist so ein Punkt mit dem ich gro?e Schwierigkeiten habe. Beispiel:

Die Gruppe sucht in einer Bibliothek nach Hinweisen über bestimmtes Ereignis (Brand, etc.). Wie würdet Ihr RS-Erfahrenen so eine Szene "ausspielen"?

Ich bin absolut unsicher wie weit man da gehen sollte. Um mal die beiden Extreme zu beschreiben zwischen denen ich zu stehen meine - ohne jedoch zu wissen wo genau...:

Extrem 1: SC's betreten die Bibliothek und würfeln auf Bibliothekskenntnisse um Ihre Frage beantworten zu lassen. Klar: Stimmungslos, langweilig, kein RS!

Extrem 2: Der SL stellt dar (denn er erzählt ja nicht laut SL-Buch^^) welchen Eindruck all die alten vergilbten Bücher in den sich auf die volle Länge des Gebäudes erstreckenden Regalen auf die Spieler machen und dass der SC#1 gerade an einem Regal mit Heimatkunde vorbei schlendert. Ihm fallen drei Bücher mit grünen, wein- und bordeaux-rotem Einband ins Auge. Beim Aufschlagen des grünen Buches überfliegt er das Inhaltsverzeichnis und verschafft sich einen ?berblick. Etc.

Mir ist glaube ich nicht ganz klar wie weit die Spieler gehen müssen und wo die Tätigkeit des SL beim Ausspielen so einer Szene anfängt.

Bei uns lief so etwas meistens so ab: SC "Ich durchsuche das Buch auf Hinweise nach XY" ... "Würfeln" => "Ergebnis durch SL präsentiert". Ist das ... "richtig"? Oder habt Ihr Verbesserungsvorschläge?

Mir fallen bestimmt noch weitere Fragen ein, aber ich möchte es mal beim "Ausspielen" belassen. Vielleicht könntet Ihr ja ein-zwei Beispiele posten, wie bei Euch bestimmten Szenen ausgespielt werden.

Vielen Dank im voraus.

 

S.K.

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Hallo krajceck,

 

die Frage, die Du dir immer stellen solltest ist: wie wichtig für den Fortgang der Geschichte ist das Ausspielen einer Szene?

 

Wenn z.B. genannte Bibliothek, ihr morbider Charme und die uralten Wälzer dort wichtig für dein Szenario sind, sei es auch nur als Stimmungselement, dann spiele es aus.

 

Ist dies aber nicht der Fall und lediglich das Gefundene ist wichtig, dann konzentriere dich darauf. Handel das Suchen nach der Information mit einem Wurf ab, aber inszeniere dann das Verarbeiten der Info. Sprich: beschreibe ihnen zum Beispiel die Auswirkungen des Lesens eines gefundenen Mythosbuches z.B.

 

Ausgespielt werden müssen stets nur storytragende Elemente. Alles andere mag beim ersten Mal spannend sein, aber in eine Bibliothek wird man bei Cthulhu öfter müssen und dann wird es immer langweiliger.

 

Also konzentriere dich auf die Wesentlichen Teile.

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Guest Herostrat

Hi K!

 

Die Ausführlichkeit, mit denen derlei Szenen bei mir ausgespielt werden hängt auch davon ab, wie wichtig sie im Kontext ist. Man kann so was auch mal einfach mit nem schnellen Wurf erledigen. Da spricht meiner Meinung nach nichts dagegen. Es kann auch stimmungstötend sein, wenn man alles ausspielt.

Will man es ausspielen, dann kann man entweder die Situation selbst ausführen (a) oder Ungewöhliches bzw. Abenteuerrelevantes geschehen lassen (a).

(a) Hier musst auch Du als Spielleiter nicht alles erledigen. Sag doch den Spielern einfach, was sie im Eingangsbereich der Bibliothek sehen und dann frag sie, was sie machen (evtl. wird sie so eine Frage zunächst überraschen, und wenn Du nicht akzeptierst, dass sie sagen "Na, wir suchen nach Hinweisen!", werden sie noch überraschter sein, aber irgendwann werden sie verstehen und etwas einfaches sagen wie "Ich geh zum Informationsschalter." / "Ich such den Katalogkasten" etc. Hört sich banal an, aber so geben Dir die Spieler viele Ausspielmöglichkeiten, etwa eine unfreundliche Bibliothekarin, ein dicker Mann, der den Katalogkasten blockiert, wichtiger Bücher, die gerade in der Restaurierungsabteilung sind etc. Sind die Spieler das gewohnt, werden sie schon gar nicht mehr sagen "Ich geh in die Bib und such nach Hinweisen" und zücken dabei die Würfel.

Auch was die Suche anbelangt, würde ich nicht auf die Würfel vertrauen. Sie sollen schon sagen, nach was genau sie suchen, ein paar Schlagwörter nennen etc. Wenn sie nicht nach den Gerichtsakten suchen, dann lass ich sie auch nicht nach einem Wurf drüber stolpern. Wie lange würde es denn dauern, gleichsam die ganze Bib zu scannen!? Je nachdem, wie geschickt sie sich anstellen, ist ein Wurf dann manchmal sogar überflüssig (oder er wird halt entsprechend modifiziert - bei ungeschicktem Vorgehen auch zu Spielerungunsten).

(B) Das sind so Dinge wie ein Anruf des Klienten, der Druck macht, ein Bib-Gast, der sie zu beobachten scheint, ein Feuerausbruch, psychische Auswirkungen eines finsteren Mythosbuches, das da irgenwo steht und einen feinfühlichen Charakter berührt, ein Polizist der die Charaktere, die grad den Bürgermeister getötet haben (weil er ein 357-jähriger Zauberer ist), nervös machen etc.

ad Beschreibung: Hier ist weniger oft mehr. Wichtig ist, dass im Kopf der Spieler ein Bild entsteht. Da sind ein paar Schlüsselbegriffe schon ausreichend, ein zwei Klischees und vielleicht noch etwas ?ngewöhnliches, Individuelles und Du hast ein rundes Bild.

 

Das in Kürze ein paar Hinweise. Erfahrung ist hier alles. Und wenn Du dran bleibts, wird das schon. Man braucht da wohl auch einfach ein Gefühl dafür, insbesondere, weil jede Gruppe da bestimmte Vorlieben hat und nichts generell Geltung hat :-)

 

Grü?e,

Herostrat

 

 

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Vielen Dank Synapscape und Herostrat!

Viel bessere Antworten hätte ich mir kaum erhoffen können. Ich ziehe daraus mein eigenes Fazit und bin nun deutlich schlauer als zuvor! :)

Jetzt nagt an mir schon wieder die Lust das "Erfahrene" alsbald mal auszuprobieren.

Dank Euch!

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Natürlich sollte in einem Abenteuer nicht alles ausgespielt werden. Vieles, was passiert, muss ja nicht einmal erwähnt werden. Es kann einfach vorausgesetzt werden. Man spielt ja zum Beispiel in der Regel nicht aus, wie die Charaktere morgens aufstehen, sich die Zähne putzen, duschen, anziehen ...

 

Was man nie vergessen sollte: Wirkliche Spielszenen, also Szenen, die allen Beteiligten Spa? beim Spielen machen, gibt es nur dann, wenn in ihr interessante Charaktere eine Rolle spielen und/oder etwas auf dem Spiel steht und/oder ihr Ausgang ungewiss ist. (Das sind genau die Gründe, wieso beispielsweise Fu?ballspiele so beliebt sind.)

 

Wenn also alle diese Punkte keine Rolle spielen und es in der Recherche-Szene wirklich "nur" darum geht, ein Buch zu finden, dann würde ich sie auch nicht ausspielen.

 

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Im Grunde stimme ich meinen Vorrednern zu.

Allerdings: Wenn die Spieler (Spieler! Nicht Charaktere) etwas zum allerersten mal etwas tun, wie z.B. eine Bibliothek zu besuchen, kann man es durchaus ausspielen, auch wenn es nicht wichtig ist, um auch für zukünftige Situationen einen prägenden Eindruck zu vermitteln.

 

Später sollte man unwichtige Szenen meist kurz und schmerzzlos abhandeln, kann sie aber trotzdem ab und zu ein wenig ausspielen, damit die Spieler nicht automatisch wissen können, wann etwas problemfrei läuft oder Komplikationen bringt!

(Zum Vergleich: Bei D&D frage ich meine Spieler auch wenn keine Falle vorhanden ist, wie genau sie das Artefakt vom Sockel heben wollen.)

 

Original von krajceck

Extrem 1: SC's betreten die Bibliothek und würfeln auf Bibliothekskenntnisse um Ihre Frage beantworten zu lassen. Klar: Stimmungslos, langweilig, kein RS!

 

Ein Irrtum, der deutschen Sprache und den Stimmungsspielern geschuldet!

Rollenspiel ist sehr wohl auch ein Würfel-Rollspiel, nur wäre es unhandlich, Role Playing Game mit Rollen-Darstellungsspiel-Würfelspiel oder Rollenspielspiel zu übersetzen.

Man kann auch ruhig mal würfeln lassen und ein Ergebnis ausspucken, ohne stundenlang zu beschreiben. Die Spieler haben ja ohnehin ihre eigene Vorstellungskraft.

:)

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Original von gemüse-ghoul

Später sollte man unwichtige Szenen meist kurz und schmerzzlos abhandeln, kann sie aber trotzdem ab und zu ein wenig ausspielen, damit die Spieler nicht automatisch wissen können, wann etwas problemfrei läuft oder Komplikationen bringt!

(Zum Vergleich: Bei D&D frage ich meine Spieler auch wenn keine Falle vorhanden ist, wie genau sie das Artefakt vom Sockel heben wollen.)

 

Der wichtige Unterschied zwischen der Fallen-Szene und einer Bibliotheksszene: In ersterer droht Gefahr! Deswegen ist es immer spannend, nach Fallen zu suchen, auch wenn es keine gibt.

 

Ansonsten muss ich dir ausdrücklich zustimmen. Natürlich können viele Dinge einfach durch einen Würfelwurf entschieden werden und sollten es auch. Denn: Je schneller ich "Standards" abhandle, desto besser kann ich mich auf die wirklich spannenden Szenen konzentrieren. Und je komprimierter ein Abenteuer auf die Höhepunkte zusteuert, desto spannender wird es, meine ich.

 

Allerdings ist eine Menge Erfahrung notwendig, um zu erkennen, wann eine Szene lieber ausgewürfelt oder ausgespielt werden sollte.

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gemüse-ghoul hat da etwas Wichtiges angesprochen. Man sollte immer darauf achten, da? beide Seiten des Spiels bedient werden, da es ansonsten verarmt - wenn man nur ausspielt stellt sich einerseits die Frage, wozu man eigentlich Spielwerte auf dem Blatt stehen hat; wenn man sich nur noch durch die Szenarien würfelt kann man andererseits auch gleich ein Brettspiel spielen.

Ich mache es daher in der Regel so, da? in jeder Szene zumindest ansatzweise dramatisch agiert werden mu?, da? aber auch immer gewürfelt werden mu?, wenn kein automatischer Erfolg voraus gesetzt werden kann.

Eine für viele, aber nicht für alle Spielrunden geeignete Möglichkeit, beides zu verbinden ist das Prinzip 'fortune in the middle' - die Szene wird angespielt, bei Erreichen des kritischen Moments wird gewürfelt und anschlie?end wird die Szene gemä? des Ergebnisses zu Ende interpretiert.

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Ausmeiner Sicht...

 

Aufgrund des begrenzten Zeitbudgets und der schnell aufkommenden Langeweile sollten absolut allgemeine Dinge, wie etwa der Kauf einer Bahnkarte nicht en detail gespielt werden.

 

Auf jeden Fall solte darauf geachtet werden, dass auch Handlungen ausgespielt werden, die nicht direkt mit der (Haupt-)Handlung zu tun haben. Das erfordert durchaus einiges an Vorbereitung oder aber können und Erfahrung mit improvisierter Darstellung. Ohne solche Sequenzen erkenen Spieler schnell, was wirklich wichtig für den Plot ist.

 

Bei Cthulhu muss gewürfelt werden, aber sicherlich nicht die ganze Zeit. Ich denke nicht, dass man da generelle Regeln oder "Quoten" festlegen kann. Generell versuche ich viel dem Spiel der Spieler zu überlassen und verschaffe mir vor dem Start einen guten ?berblick über die Fähigkeiten und Hintergrundgeschichten der Charaktere, um ohne Würfeln entscheiden zu können, ob etwas funktioniert oder nicht. An einigen Stellen ist das aber mit Sicherheit nicht möglich und dann wird eben gewürfelt. Würfeln ist auch völlig o.k., um bestimmte Sequenzen abzukürzen, wenn es dem Spielfluss dient.

 

Um auf dein Beispiel zu kommen... Wie bereits gesagt wurde sollten zentrale Stellen eigentlich immer ausgespielt werden. Die Entscheidung was zentral ist, triffst natürlich du, aber die Szenarien helfen einem da ja in der Regel. Ein zumindest kurze Beschreibung der Bibliothek und der Suche kann für dich aber auch hilfreich sein. So kann etwa die Bibliothekarin, die du gleich mitbeschrieben hast, eine wichtige Hilfe bei der Recherche oder ein Störfaktor beim "permanenten Ausleihen" eines Buches sein. Solche Dinge geben dir Möglichkeiten einzugreifen und gleichsam mehr Farbe ins Spiel zu bringen. Alle anderen Dinge, die Cthulhu erzeugen soll, wie etwa Spannung, Horror usw. hängen stark von der "plastischen" Darstellung der Umgebung, des Alltags und der Handlungen der Charaktere ab...

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@elyan36:

 

Ohne solche Sequenzen erkenen Spieler schnell, was wirklich wichtig für den Plot ist.

 

Was ist denn daran verkehrt, wenn die Spieler erkennen, was wichtig für den Plot ist? Ist nicht gerade zielloses Umherirren durch Ahnungslosigkeit der Spieler (NICHT der Charaktere!) Ausgangspunkt so mancher Frustration im Spiel?

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Klar, sie sollen nicht nur an der eigentlichen Geschichte vorbeirennen oder sich nur um Nebensächliches kümmern. Zum einen würde dann ein Szenario oder gar eine Kampagne ja unendlich lang dauern und wahrscheinlich würden die Spieler noch weniger verstehen...

 

Was ich damit sagen wollte ist, dass der SL nicht immer der Meinung sein muss, dass die Spieler schon an seiner Beschreibung usw. erkennen, ob sie auf der richtigen Spur sind oder nicht. Wenn generell nur der "richtige" Weg und die Haupthandlung gespielt werden, gibt man quasi Informationen heraus, die man vielleicht nicht geben möchte...

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Original von Synapscape

die Frage, die Du dir immer stellen solltest ist: wie wichtig für den Fortgang der Geschichte ist das Ausspielen einer Szene?

Prinzipiell hat er da recht.

an der stelle wird aber dann auch klar wie viel geschmacksfragen einflie?en.

 

Ebenso kannst du nämlich auch die Priorität auf die atmosphäre legen, oder auf das Charakterspiel.

Dann sähe die Frage dementsprechend anders aus.

 

In sofern würde ich da aber synapscape recht geben, als dass die fausregel immer dann anwendung fidnen soltle wenn du dir unsicher bist.

m.E. ist es im zweifelsfall besser möglichkeiten für charakterplay oder atmosphäre verfliessen zu lassen, als den plot versanden zu lassen...

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Original von Eliot Ness

Eine für viele, aber nicht für alle Spielrunden geeignete Möglichkeit, beides zu verbinden ist das Prinzip 'fortune in the middle' - die Szene wird angespielt, bei Erreichen des kritischen Moments wird gewürfelt und anschlie?end wird die Szene gemä? des Ergebnisses zu Ende interpretiert.

 

So ähnlich würde ich das eigentlich für jede Szene formulieren.

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Original von Leronoth

m.E. ist es im zweifelsfall besser möglichkeiten für charakterplay oder atmosphäre verfliessen zu lassen, als den plot versanden zu lassen...

 

Ich finde, dass hier der begriff Plot einer Spielsitzung, nicht richtig verwendet wird. Es herrscht bei vielen immer die Vorstellung, dass "das Abenteuer" oder "der Plot" ohne die Handlungen der Spielercharaktere existiert. Aber ohne die Handlungen der SC gibt es keinen Plot. Hier darf meiner Meinung nach nicht die schriftliche Fixierung des Abenteuers mit dem verwechselt werden, was im Spieltisch geschieht.

 

Was in einem Abenteuer geschrieben wird, ist ja nur ein Konzept, ein Ideenpool dafür, was die Spieler erleben und gestalten. Der Plot ergibt sich schlie?lich aus der Interaktion zwischen Spielleiter und Spielern in ihren jeweiligen Rollen. Ganz so, wie sich beim Theater der Text des Dramas und die Aufführung gewaltig voneinander unterscheiden können.

 

Deswegen kann es meiner Meinung nach für die Entscheidung, ob ich eine Szene darstelle oder nur kurz erzähle, kein Kriterium sein, dass ich den Spielern die Gelegenheit gebe, ihre Charaktere zu spielen oder die Atmosphäre zu genie?en. Auch der Plot, der im Abenteuertext vorgezeichnet wird, kann dafür kein Kriterium sein, denn was passiert, wenn die Spieler ganz andere Dinge tun, als im Abenteuertext vorgesehen? Hier muss ich doch immer improvisieren können.

 

Aus diesen Gründen ist meiner Ansicht nach die einzige Entscheidungshilfe in dieser Frage die Spannung. Gibt es einen Konflikt? Wirft die Szene die Frage auf, was als nächstes passiert? Dann sollte sie ausführlich behandelt werden. Alles andere kann auch nur mit Fertigkeitswürfen und/oder kurzen Erzählungen erledigt werden.

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hast du völlig recht.

 

mir ging es darum, dass ich im zweifelsfall dem voranbringen der omniösen 'handlung'* den vorrang zugestehen würde.

Letztlich aber nur weil ich die erfahrung mache dass so ein versanden den abend eher versaut als wenn die atmosphäre unklug abgeschnitten wurde.

nur letztlich gilt: Richtig ist was gefällt...

 

 

*prinzipiell steckt da ja gerade dieser von dir betonte 'widerspruch' drin, da handlung als objektive form der handlungen auftritt...

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