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Riesige Kampagenidee - Meinungen?


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Arbeite gerade an einer gro?angelegten Kampagnenidee, welche Mittelalter, 20er und NOW verbindet.

 

Die Kampagne ist wirklich sehr gro? angelegt und wir haben vor kurzem begonnen und der erste grö?erer Handlungsbogen nimmt gerade Fahrt auf.

 

Ich werde mal kurz die Grundkomponenten vorstellen:

 

Begonnen haben die Spieler im London der 20er.

Wir haben mit dem Abenteuer "Häupter des Schreckens" angefangen, falls dieses bekannt ist, dürfte auch Mr. Crowdwatcher ein Begriff sein.

Dieser wird als geheimnisvoller Mann im Hintergrund immer wieder mal in Erscheinung treten.

Eigentlich war er ein Templer und hat die Möglichkeit durch die Zeit zu reisen. Zur Zeit der Templer war er einem anderen Tempelritter treu ergeben, welcher den Mythos bekämpfte.

 

Einer der Charaktere ist eine Wiedergeburt dieses Tempelritters (ohne dies zu wissen) und bekommt deswegen die Hilfe von seinem alten Freund alias Crowdwatcher.

 

Im Moment holt ihn die Vergangenheit ein und das aktuelle Abenteuer (Eigenproduktion) ist sehr mit seiner Vergangenheit verbunden. Er hatte bisher eine Vision von seinem früheren Leben und hat dort nur Crowdwatcher wiedererkannt, da er in unserer Version von "Die Häupter des Schreckens" auch in Erscheinung getreten war.

 

Es wird au?erdem noch einen unsterblichen Gegenspieler geben, welcher ebenfalls immer mal wieder in Erscheinung tritt und eng mit dem Thema Nyarlatothep verbunden ist.

 

Au?erdem habe ich den Spielern schon angekündigt später die Kampagne auch mal zu pausieren um eine Zeit lang Cthulhu Now zu spielen. Im Endeffekt pausiert die Kampagne natürlich nicht und die Spieler werden neue Chars im selben Kontext spielen. Der besagte Char wird erneut wiedergeboren sein, diesmal allerdings von einem anderen Spieler (der natürlich anfangs auch wieder nichts davon wei?).

 

Au?erdem wird der Zeitreisende in der Zeit zwischen 20ern und NOW eine Organisation gegründet haben, ähnlich der Millenium Group aus der Serie "Millenium" oder der "Firma" aus Heroes, welcher die Charaktere beitreten können.

 

Es sollen Dinge passieren, wie das z.B. Crowdwatcher in den 20ern den Chars mit einer Waffe Au?erirdischer Technologie zur Hilfe eilt, die Chars aber diese Waffe in den späteren NOW Abenteuern erst für ihn finden werden und ähnliches.

 

Auch die Mittelalter Flashbacks werden im späteren Verlauf ausgespielt und nicht nur von mir erzählt und ich werde dann auch regelmässig zwischen den einzelnen Epochen springen so dass sich nach und nach ein Gesamtbild ergibt.

 

 

Was haltet ihr davon?

Und wäre Interesse vorhanden, dass ich den bisherigen Verlauf hier wiedergebe und nach den einzelnen Spielrunden fortsetze?

 

Hoffe auf Antworten!!!

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Persönlich finde ich es ein wenig pulpig, aber die Grundstrukturen klingen handfest und umsetzbar.

Wobei ich mich frage wie und wann die Spieler Ahnung/ Wissen von dem Metaplot bekommen. Erst dann wird es interessant und/ oder schwierig, da sich aus der bisher scheinbar zusammenhanglosen Aneinanderreihung von Abenteuern ein grö?erer Plot ergibt...

 

Gibt es für die Spieler übrigens Hinweise auf die Taten von Crowdwarcher? Er ist ja schon einige Jahre im Kampf gegen die Gefahren des Mythos unterwegs?!

Au?erdem, wie erklärst du den Spielern die Sache mit der Wiedergeburt und den Flashbacks, da fehlt mir derzeit noch eine schlüssige Erklärung?! Ist die Organisation dafür verantwortlich, der pure Zufall, die Gro?e Rasse, die Mi-Go, Nyarlathotep, ...

 

Was die inhaltliche Verknüpfung der Abenteuer anbelangt, kann ich nicht viel sagen, vielleicht schreibst du noch etwas mehr dazu?!

 

Ansonsten viel Erfolg bei deiner Kampagne!!!

 

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Jo, gefällt mir soweit recht gut, diese Kampagnenidee.

 

Was mir unklar ist: wenn die Spieler Cthulhu Now spielen und mit den Ereignissen aus den 1920ern oder dem Mittelalter konfrontiert werden, dürfen/sollen sich die Charaktere an diese Ereignisse erinnern und ihre Schlüsse daraus ziehen? Immerhin haben das ja andere Charaktere erlebt.

Ist da die Trennung von Spieler/Charakterwissen Bedingung?

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Guest Mephistopheles

Ich finde die Idee sehr interessant. Hatte mir auch selbst schonmal überlegt, dass die Verknüpfung von mehreren Epochen cool wäre.

Meine Idee war, dass jeder Spieler zwei Charaktere hat, einen in der Gegenwart oder in den 20ern und einen im Mittelalter. Diese Charaktere hätten eine Art Verbindung untereinander und die Aktionen der Gruppe aus dem Mittelalter hätte Auswirkungen auf die Gegenwart und vielleicht auch umgekehrt (was aber schon schwieriger zu erklären wäre, da es ja dann Einfluss auf die Vergangenheit hätte).

Genauere ?berlegungen hab ich dazu aber danach nicht mehr angestellt, könnte ich aber vielleicht mal irgentwann machen.

 

Besonders cool stelle ich es mir vor, dass die Spieler dann im Laufe eines Abenteuers die Verbindungen zu den anderen erkennen können, also z.B. wenn sie dann Cthulhu Now spielen und erstmal denken, es hätte gar nichts mit dem anderen mehr zu tun.

 

Ich würde auf jeden Fall gerne mehr darüber erfahren.

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Ich finde den Vorschlag von Mephistoles sehr gut, das löst das Problem Spielerwissen vs Charakterwissen am elegantesten, denn es wäre schon doof, wenn die Spieler gewisserma?en künstlich spielen müssten.

 

Ich hatte mal eine ähnliche Idee, wo erst ein Abenteuer gespielt wird, indem die Charaktere bestimmte Handlungen ausführen, von denen sie meinen sie sind notwendig, um z.B. einen Kult aufzuhalten. In einem zweiten Abenteuer, was dann in der Zukunft spielt, findet die Gruppe dann aber heraus, dass gerade ihre Handlungen eine Katastrophe ausgelöst haben. Finde die Idee immer noch gut, aber für die Umsetzung ist sehr starkes Railroading notwendig, deshalb habe ich das ganze nicht ausgeführt.

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  • 1 month later...

Ich finde diese Idee gut (habe eine ähnliche:D) nur ein Problem bei wiedergeburt/zeitsprüngen ist ja immer: was geschieht mit dem Charakter, wenn er stirbt?

Vor allem in kleineren Scharmützeln zeigt sich schon eine gewisse Gnadenlosigkeit im Kampfsystem.

Würdest du den Tod eines Charakters in kauf nehmen?

 

Nur wie dann den neuen charakter einbringen und warum sollte er auch wiedergeboren werden, oder wird er nur als "lückenfüller" benutzt und nur der zuerst erschaffene Charakter wird wiedergeboren und behält, wenn überhaupt sein wissen bis zum scharmützel?!

 

Das war einer der Gründe warum ich mich dazu entschlossen habe das ganze nur lose miteinander zu verbinden, in Form einer... naja generationenübergreifenden mystery Familiensaga.. d.h: Stirbt der Charakter kann er über seine Verwandten, Freunde, Mentoren o.?. welche seinen Platz einnehmen das "Erbe fortführen".

Sogar "One-Shots" könnte man so in die Kampagne integrieren,z.B. als "nachgespieltes Nachforschen" in der staubigen Kellerkiste eines Gro?onkels der Charaktere(Schaut mal, wusste gar nicht, dass mein Gro?onkel Heinz in der Antarktis war!)

 

Ansonsten super Idee, ich wünsche dir viel Erfolg und lass mal hören was bei dir so passiert

 

:coc: Fthagn!

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ich find die grundidee echt nicht schlecht, aber irgendwie hinkt es dann auch an den verschiedensten enden...

ein flashback ist für mich etwas blitzartiges - wie originell - und hat für mich nichts mit einem oder "schlimmstenfalls" zwei spielabenden zu tun... wenn du das schon settigübergreifend gestalten willst, dann fang auch vorne an und hör hinten auf.

das klang so, als würdest du in der mitte anfangen, dann von vorne und hinten ein bisschen was dran pappen, was aber erst nicht bemerkt werden soll und alles total in sich verstrickt und sehr kompliziert...

als idee für ein buch echt gut, aber nicht für eine cthulhu kampange.

was machst du denn, wenn spieler a seinen eigenen sohn in der NOW-rund spielt und sein vater dann in der 20er runde hops geht....?

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Gro?angelegte Kampagnen haben häufig das Problem das sie nie das Ende sehen, da? Leben macht einem immer einen Strich durch die Rechnung. Leite deshalb lieber Kurzkampagnen. Epochen übergreifend gibt es bei mir meist nur in kleinem Ma?stab, nenne es Returning Horror, was meist zwei Abenteuere sind wobei in beiden der selbe Schrecken auftaucht, nur beim zweiten mal mit einem neuen Twist (um die Spieler erneut zu überraschen).

 

Das Problem mit der Charaktersterblichkeit wurde ja schon angesprochen (sie immer überleben lassen verdirbt den Reiz am Spiel sie sterben zu lassen ruiniert die Kontinuität). Denke seit Pulp Fiction auch darüber nach eine Kampagen zu machen in denen man die Dinge nicht in Historischer Reihen folge spielt, bin aber noch zu keinem Schlu? gekommen wie man das wirklich im Rollenspiel umsetzen kann ohne zu Railroaden (und railroaden ist einfach nicht meine Sache).

 

Ansonsten, da der Crowdwatcher ja recht zentral ist mu? man da auch 2 Kleinigkeiten berücksichtigen. Was machst du wenn deine Spieler beschlie?en nicht mit ihm zusammenzuarbeiten (weil sie ihm mi?trauen)? Was machst du wenn deine Spieler das gefühl haben das dies ein Pet-NSC ist und ihn deshalb nicht leiden können?

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Heyho!

 

Habe nur ganz wenig Zeit, daher konnte ich das nicht alles im Detail lesen, aber da glaube ich folgende Punkte so nicht gemacht wurden, werfe ich die mal eben quer von der Seite rein:

 

* Eine Geschichte quer durch die Zeitebenen ist auch mit Mythos-Kram gut möglich. Wurde bereits auf dem GameCube gemacht, im Zweifel einen Blick auf das Spiel "Eternal Darkness - Sanity's Requiem" werfen. Pulpig, ja, aber auch spannend und stimmungsvoll.

 

* Rückblenden können sehr variabel sein in ihrer Länge. Man schaue nur mal, was bei "Lost" teilweise mit den Dingern gemacht wird. Das kann als dramaturgisches/erzählendes Element sehr gut funktionieren.

 

Was ich damit nicht sagen will, ist: Böh, alles schon da gewesen!

Im Gegenteil, was ich sagen will, ist: Klingt gut, nette Elemente, die ich auch schon an anderen Orten sah und immer gerne mal adaptiert gesehen haben wollte.

 

 

Zum Rest der Ideen kann und will ich aus Zeitmangel nicht viel sagen.

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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