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Mehrere Spielleiter


Shen-Gu
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Kann mich da 7th Guest nur anschliessen.

Habe so etwas bisher zwei Mal gemacht.

 

Beim ersten mal handelte es sich um eine Runde "Space Master" (kennt das noch jemand hier??), also um ein Sci-Fi-Rpg. Die Geschichte orientierte sich grob gesagt an dem Film "Aliens" mit einigen kniffiligen Aufgaben, die es zu bewältigen gab.

Die Spieler staunten nicht schlecht, als plötzlich 8 Mann zum Spiel auf der Matte standen - für eine "normale Gruppe" natürlich viel zu viel Leute.

Nach einem kurzen Intro wurde die Gruppe getrennt. Im wesentlichen gliederte sich das Spiel so:

 

- Trennung der Gruppe durch eine Explosion (in einem Gebäude). Ein Gang wurde verschüttet und die Spieler getrennt.

 

- Die zwei Gruppen mussten nun unterschiedliche Aufgaben lösen (Generatoren reparieren, heruasfinden was auf dem Planeten los war, welcher Art Bedrohung sie sich hier konfrontiert sahen etc.pp.)

 

- Teile der Aufgaben waren so gelegt, das die Gruppen uner massiven Zeitdruck kamen bzw. gegeneinander agierten (z.B.: Gruppe A muss Generator einschalten, was aber als Folge eine Explosion / Druckabfall in dem Gebäudekomplex bewirkt, in dem Gruppe B sich aufhält)

 

- Der Clou: In einer bestimmten Zeitabfolge hatten die Gruppen KURZFRISTIG(!!) Funkkontakt. Dazu gingen die beiden Spielleiter mit jeweils einem "Gruppenvertreter" (Funker) vor die Tür. Die Gespräche durften höchstens 1-2 Minuten laufen um unter Druck das Wesentlichste mitzuteilen. :D Das war meiner Meinung nach einer der besten Faktoren im Spiel.

Zum einen ergab sich daraus eine Art Kontrollfunktion (auch für die Spielleiter) das man in beiden Gruppen im selben zeitlichen Rahmen spielt. Zum anderen sorgt dieses Element für eine spannende Komponente in Sachen Gruppenkommunikation.

 

 

Beim zweiten Mal handelte es sich um eine Runde "KULT". Lief im wesentlichen eigentlich wie in der ersten Runde (gro?e Gruppe wird in Gebäude getrennt, verschiedene Aufgaben, kaum bzw. extrem eingeschränkte Kommunikation von Gruppe 1 zu Gruppe 2 möglich).

Der Clou am Ende des Spiels: Es gab einen "Verräter".

Der wurde am Ende von der gesamten Gruppe (welche in einem Helikopter geflohen ist) zurück gelassen.

Einzigste verbleibende Fluchtchance vor der alles vernichtenden Explosion war ein LKW - der zurück gelassene Spieler aus Gruppe 1 springt in den LKW, freudig lachend mit einem "Ich weiss das der Schlüssel steckt, das habe ich vorhin gesehen!"

Ein Spieler aus Gruppe 2 (im Helikopter) - "Falsch! Nach dem Gruppe 1 dort gewesen ist, habe ich den Schlüssel mitgenommen!"

Das sorgte für einen toten SC und jede Menge Lacher am Spieltisch... :D

 

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Klingt wirklich gut und spannend, allerdings möchte ich mal anmerken, dass diese Art von Szenario wohl das einzige ist, wo das System funktioniert. Denn hier komunizieren ja die Spieler zwischen den Gruppen und nicht die Spielleiter, wenn ich das richtig verstanden habe.

 

 

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Wenn ich mit 2 Gruppen/Spielleiter spiele, kommunizieren die

Spielleiter per Laptop miteinander, was .z.b. die erste

Gruppe verändert hat oder was für Hinweise sie hinterlässt.

 

Die Gruppen selber konnten verstümmelte Funksprüche

übermitteln (Spielleiter hält das Walki-Talki und drückt

auf Senden bzw unterbricht es).

 

Die Gruppen konnten auch Nachrichten in Räumen

hinterlassen, worauf sie aber erst gegen Ende des

Abenteuers kamen.

 

Ab und an haben sich auch die Spielleiter im Gang getroffen

und kurz beredet, was der Stand der Dinge ist.

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@Henker:

Naja, sowohl die Gruppen, aber vor allem die SL müssen miteinander kommunizieren bzw. über relevante Dinge auf dem laufenden halten.

 

Der Grund warum (auch meiner Meinung nach) das nur in genannten Settings funktionieren kann ist der Faktor Zeit (Ingame).

Mit einem "Dungeon-Abenteuer" (Labyrinth, Schiff, Weltraumstation etc.pp) hat man die Gruppe räumlich und zeitlich wesentlich besser im Griff, als wenn die Gruppen "frei" / global von einander agieren.

 

 

 

 

 

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Es gibt meines Wissens nach auch ein Uboot Abenteuer für Cthulhu, das von zwei Spielleitern sogar ausgeht. Trägt den Namen "Unter Druck" oder so ähnlich. Im Nachhinein muss ich sagen, dass es (damals war ich als Spieler unterwegs) ziemlich stimmungsvoll war, was sowohl an der klapprigen Walkie Talkie Kommunikation als aucch an der Hintergrund CD lag, die gleichzeitig für beide Gruppen lief und tatsächlich Einfluss aufs Spielgeschehen genommen hat (z.B. plötzliche Hilferufe oder ne Explosion (?) , auf die man reagieren musste/koonnte).

 

Später hat mich unser damaliger Meister ein wenig in die Karten schauen lassen und da wurden dann doch die Lücken offenbar: Wie bereits vermutet ist das Abenteuer streng linear aufgebaut; Handlungsmöglichkeiten existieren fast nicht bzw. existieren nur zum Schein und das Ende steht quasi schon fest.

 

Aber allzu Genaues kann ich dazu leider nicht sagen, noch nicht einmal, ob es wirklich von vorne herein für zwei SL ausgelegt ist...Durchaus möglich, dass unser damaliger SL einfach aufgrund der strengen Begrenzungen diese Variante testen wollte. Denn ohne dieses zwei Gruppen Element wäre die Angelegenheit glaub ich stinklangweilig geworden...

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Anfang oder Mitte 1990er hatte ich mal für Endwelt Elysium auf einem Con eine Variante geprobt, wo zwei getrennte Spielleiter mit zwei verschiedenen Abenteuereinstiegen zeitgleich starten, die vor demselben Grundplot spielen. Viele Details wei? ich nicht mehr, aber die Gruppen sollten sich schlie?lich irgendwann begegnen. (Möglicherweise ging es darum, dass sie denselben Gegenstand finden sollten, und eine Gruppe von ihrem Auftraggeber hintergangen wurde o.ä.)

 

Das Problem war einfach, dass Rollenspielereignisse keinen konstanten Spielzeit folgen, und eine Gruppe schnell ein paar Tage oder wenigstens Stunden "vorraus" ist und damit kein Zusammentreffen praktikabel ist.

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