Jump to content

Trails of Cthulhu vs Realms of Cthulhu


Recommended Posts

Inzwischen gibt es ja 2 weitere Regelwerke zu Cthulhu,

Gumshoe und Savage Worlds. Hat einer damit schon

Erfahrung gemacht? Worin liegt bei den Werken der

Unterschied. Kenne selber die Systeme nicht.

 

Wie behandeln die Systeme Gs?

 

Gibt es neue Regeln, bzw soziale Fertigkeiten,

die bei Nachforschungen hilfreich sind?

 

Gibt es eine Rezension zu den Werken, inwiefern

Cthulhu umgesetzt wurde, bzw auch Regeln

besser zum Zuge kommen als beim Ursprünglichen?

 

Für Tips und Links bin ich sehr dankbar.

 

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 45
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

  • 1 month later...
Wie behandeln die Systeme Gs?

Trail of Cthulhu trennt zwischen stability und sanity.

stability beschreibt dabei die allgemeine stabilität des charakters (also von der zerstückelten leiche bis zum mythoswesen) wobei der zustand verhältnismä?ig schnell wechseln kann.

sanity bezeichnet einen dauerhaften langsamen verfall der ausschlie?lich auf Mythoserfahrung zurückgeht und kaum bis garnicht regeneriert wird. (ToC unterscheidetd as pointiert als: Mythos-ignorance and mental health).

 

so sollen charaktere möglich sein deren alltagsfähigkeit trotz mythoswissen nicht völlig zersetzt wurde, was ToC anhand diverser lovecrafthelden (Dr. Armitage, Danforth) für sinnvoll erachtet. ToC diskutiert das auch kurz in bezug auf CoC.

 

hinzu soll das nutzen von sicherheitsressourcen kommen, also etwas worüber der charakter seine Sicherheit generiert (z.B. Familie).

 

die abschnitte -soweit ich sie gelesen habe- klangen mir sehr durchdacht und ehrlich gesagt simpler oder zumidnest stringenter als bei BRP. hinzu kommen auch -evtl. gewöhnungsbedürftige- vorschläge wie wahnsinn im spiel umgesetzt werden soll. dabei soll der spieler selber mit einbezogen werden (grob: indem mit den anderen spielern etwas abgesprochen wird, von dem der wahsinnige nichts wei? und so verwirrt werden soll).

 

ebenso fand ich gelungen, dass es regeltechnisch unterstützt wird dem spieler handlungen nahezulegen die seinen trieben (flucht z.B.) entsprechen, was dieser durch stabilityausgabe verhindern kann. andererseits kann er bei geglücktem befolgen dieser triee auch stabilität zurückerlangen.

 

mir scheint ToC in den Bereichen etwas ausgefuchster zu sein, aber durch die tw. sehr konkreten vorschläge auch etwas pulpiger. das zeigt sich u.a. auch an den 'Drives' die zur folge haben sollen, das jeder charakter den myhos mehr oder minder aktiv sucht, und ihm nicht zufällig über den weg läuft (was imo auch wesentlich lovecraftiger ist).

so iste s kein wudner das man im vergleich zum deustchen cthulhu nur eine handvoll berufe zur verfügung hat (19 an der zahl).

 

ich les mich ggf. noch tiefer ein. bisher hab ich da ein sehr gutes gefühl und denke dass man es gut mit ansätzen anderer Cthulhupublikationen verbinden kann. zudem scheint mir das regelsystem mehr auf cthulhu zugeschnitten als runequest ;)

 

 

Link to comment
Share on other sites

keine ursache. kannst auch gerne weitere sachen fragen, dann hab ich ne weitere motivation englisch zu lesen ;)

 

davon ab fällt mir noch dieser Thread in einem anderen forum ein, in dem es letztlich hauptsächlich ums system und ToC geht... dort wird auch auf einen englischsprachigen Blogartikel verwiesen. der gerade das verhältnis der cthulhus ausloten will/soll.

 

 

PS. ich hab den absatz mit den 'Trieben' wohl etwas falsch verstanden. flucht wäre gerade nicht so ein fall, sondern vielmehr ein innerer antrieb den der spieler wählt, den sogenannten 'Drive'. als SL hab ich nun -ich hoffe ich les das richtig- die möglichkeit an diesen 'Drang' zu appellieren und der charakter folgt ihm nun, oder kann stability aufwenden um diesem drang zu widerstehen. eine rfolgreiches befolgen des dranges kann nun stability zurückbringen, sofern es zu keinen grö?eren unannehmlichkeiten führte.

drives wären etwas wie abenteuersuche, suche nach dem aussergewöhnlichen, pflichtgefühl etc.

Link to comment
Share on other sites

Ich bin bedingt durch einen Umzug mit neuen Spielern in Kontakt gekommen die mir von Savage Worlds vorgeschwaermt haben. Das Cthulhu Setting zu Savage Worlds ist relativ neu und heisst Realms of Cthulhu. Savage Worlds ist ein universelles Regelsystem und wird zur Verwendung von Realms of Cthulhu benoetigt (kostet aber auch nur 10$).

 

Ich muss sagen Savage Worlds hat mich von Anfang an voellig ueberzeugt. Die Premisse des Systems ist:

 

Fast! Furious! Fun!

 

Die Regeln sollen das Spiel nicht unnoetig aufhalten, gleichzeitig aber genug Abwechslung bedeuten. Savage Worlds schafft das mit einigen tollen Tricks. Als Beispiel sei erwaehnt das man zur Bestimmung der Initiative Spielkarten austeilt. Ein tolles Feature ist auch, dass es dafuer ausgelegt ist, dass die Spieler in manchen Situationen Helfer haben die mit ihnen in Kaempfe ziehen. Und es spielt sich wirklich schnell ohne dass man das Gefuehl hat wenig Einflussmoeglichkeiten zu haben.

 

Realms of Cthulhu schafft es Savage Worlds so zu modifizieren, dass das noetige Cthulhu flair aufkommt. Trotzdem bleibt alles schnell und einfach.

 

Ich persoehnlich bin voellig dem Savage System verfallen und will erst Mal kein anderes System spielen.

 

Realistisch gesehen ist es bei den meisten Cthulhu Abenteuern aber auch voellig egal was fuer Regeln man benutzt. Bei BRP habe ich mich oft genug dabei ertappt, Regeln zu ignorieren weil ich sie zu klobig oder kompliziert fand. Das ist bei Savage wohl seltener notwendig, aendert aber auch nicht wirklich etwas am Spiel.

 

Einige Kampagnen und Szenarien schreien aber geradezu nach Savage/Realms. Das sind vor allem pulpigere und action-lastige, aber auch einfach solche mit grossen Feuergefechten oder vielen NSCs. Als Beispiel seien hier genannt: Projekt PI, Delta Green und ich denke auch die neue Nocturnum Kampagne.

 

In Savage ist es zum Beispiel wirklich moeglich eine Delta Green Razzia zu spielen bei der die Spieler mit einem 12 Mann SWAT Team den Unterschlupf von 30 Kultisten stuermen, inklusive spannenden Feuergefechten und cthulhuiden Monstern im Keller.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Habe inzwischen wie so viele auch mit der Gentlemen's Edition meine ersten Erfahrungen mit Savage Worlds gemacht und finde das Regelwerk gar nicht so schlecht, nachdem ich meine anfängliche Skepsis überwunden habe. Die einzelnen Mechanismen sind gut durchdacht, passen zusammen und ergeben wirklich unterhaltsames Spiel. Das ist meiner Meinung nach der wirklich gro?e Unterschied zwischen den Savage Worlds-Regeln und anderen Rollenspielregeln: Sie machen einfach Spa?.

 

Genau das kann ich von ToC nicht behaupten, allerdings habe ich hier das Regelwerk nur gelesen und nicht gespielt. Ich habe mich allerdings beim Lesen die ganze Zeit über gefragt, was das Spiel denn von mir will, da ich einfach nicht den gro?en und wichtigen Unterschied zum BRP-Cthulhu gesehen habe.

 

Realms of Cthulhu ist da ähnlich. Das Regelbuch sieht nett aus und ist wirklich gut geschrieben. Es fasst auf den Punkt die wichtigsten Dinge zusammen und macht auch nicht den Fehler, nur den pulpigen Spielstil zu bedienen. Allerdings ist halt der einzige Vorteil von RoC, dass es nun einmal Savage Worlds als Regelwerk und nicht BRP benutzt.

 

Es gibt also gerade für deutsche Spieler meiner Meinung nach keinen Grund auf ToC oder RoC umzusteigen, geschweige denn sich die Bücher unbedingt zu kaufen, da keinerlei Informationen darin stehen, die man nicht sowieso schon hat. Wenn ich mich jedoch für eines der Bücher entscheiden müsste, würde ich auch zu RoC greifen, da ich Savage Worlds doch wesentlich ansprechender finde als das Gumshoe-System.

Link to comment
Share on other sites

was SW angeht hab ich es noch nicht angetestet aber durchweg positive kritik mitgekriegt. ob es sich für Cthulhu anbietet mag ich etwas bezweifeln, da wäre spannend wie der stabiverlust bei RoC gehandelt wird.

Das system soweit ich es kenne ist jedoch enorm stringent, sehr verzahnt und auf praxisnähe ausgelegt. wer also cthulhu nicht wegen, sondern trotz BRP regeln spielt, der könnte da einen blick riskieren.

es ist halt recht grobgranular und dürfte sich weniger antiquiert anfühlen. gerade das antiquierte -was böser klingt als es gemeint ist- macht nur evtl. auch etwas vom cthulhu reiz aus.

Link to comment
Share on other sites

Bei den RoC Regeln sowohl fuer den physikalischen Schaden als auch die Stabilitaet zwei Regelvarianten: Pulpy und Gritty. Wenn man beides als Gritty spielt kommt meiner Erfahrung nach etwas sehr aehnliches raus wie bei BRP: toedliche Kaempfe und der direkte Weg in die Irrenanstalt.

 

Fuer diejenigen die Savage kennen: Stabilitaet wird aehnlich gehandhabt wie normaler Schaden. Statt Toughness wird gegen einen Wert auf Basis des Spirit Attributes gewuerfelt. Begegnungen mit Mythoswesen verursachen, wenn man seinen Guts Wurf nicht schafft, einen gewissen "Stabilitaetsschaden" der entweder eine Madness-Wunde macht oder halt nicht. Je nach dem ob pulpy oder gritty kann man entweder 3 Madness-Wunden aushalten oder muss bei jeder wuefeln ob man temporaer wahnsinnig wird. Und natuerlich sinkt der Stabilitaets Wert wenn man Mythoswissen erlangt oder gewisse Buecher liest.

 

Ansonsten kann ich mich nur anschliessen, wenn einen BRP irgendwie stoert ist RoC eine gute Alternative. Kann allerdings nicht bestaetigen, dass Savage stringent ist. Im Gegenteil, das Regelwerk bietet etliche Hinweise wie man es erweitern und abaendern kann ohne das es die Spielbalance stoert.

Link to comment
Share on other sites

stringent war von mir da anders gemeint. nciht im sinne von einengend, sondern im sinne von 'stringent designt'. die elemente sind sehr verzahnt aber können selbstverständlich geändert werden. das erfordert zwar etwas übung, aber hat wohl sehr gute ergebnisse zur Folge.

 

was die stabilität angeht scheint mir die regelvariante sehr grobkörnig zu sein. ob es jetzt handzahm oder härter läuft ist eine andere sache. dennoch kann ich mir momentan schwer vorstellen dass es wirklich gut zu cthulhu passt...

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Eigentlich ist Realms of Cthulhu in meinen Augen nichts anderes als eine Anleitung zur Konvertierung der BRP-Regeln auf Savage Worlds (SW). Das haben die Autoren auch ziemlich gut hinbekommen, d.h. man kann recht rasch beliebige Szenarien und Kampagnen auf Savage Worlds Regeln übertragen oder selber welche erstellen. Dabei werden auch die bekannten Spielmechanismen (gS) und das Spielgefühl erfolgreich portiert.

 

Ich frage mich nur: Wer braucht das? BRP ist in seiner Grundform einfacher als SW, also liegt hierin kein Gewinn. Ich hatte beim Lesen das Gefühl RoC ist nur ein Emulator, der CoC auf SW aufsetzt. Aber wenn ich sowieso CoC spielen will mit all seinen Eigenheiten, kann ich auch beim bekannten bleiben.

Weiterhin ist mir aufgefallen, dass SW wegen der explodierenden Würfeln bereits ein recht tödliches System ist und die Einführung des Analogons von geistiger Stabilität macht es noch tödlicher. Ich habe es nicht ausprobiert, aber ich habe Zweifel, ob es auf der Stufe gritty/gritty überhaupt spielbar ist. Zu schnell summieren sich die Mali und machen den Charakter handlungsunfähig. Hat hierzu jemand Erfahrung? Fast! sind dann doch nur die Tode kompletter Gruppen. Furious! sind die Spieler und wer hat bei sowas noch Fun! ? Ok, das ist vielleicht ein wenig übertrieben und man muss ja auch nicht auf der härtesten Stufe spielen. Positiv ist, dass man überhaupt den Grad der Widrigkeiten im Spiel variieren kann.

 

Eigentlich wird es erst interessant, wenn man daran interessiert ist Crossover mit anderen Settings zu versuchen. Das gelingt durch den modularen Aufbau von SW sehr leicht. Ebenfalls reizvoll mag es sein, wenn man das Spiel ein wenig pulpiger gestalten möchte. Entsprechende Beispiele wurden ja bereits genannt.

 

Mein Fazit: Wenn man eine Gruppe hat, die voll auf SW eingeschworen ist und die dennoch eine Runde CoC wagen möchte, dann kommt man an RoC nicht vorbei. Für "klassisches" CoC werde ich auch in Zukunft BRP die Treue halten - nicht weil ich Purist bin, sondern ich bin einfach faul. IMHO erscheint das beste Material für CoC eben für das BRP-System. Warum also dieses erst konvertieren, damit man es genau so in einem anderen System spielen kann?

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...
Guest subcubus

Die Savage Worlds Version Realms of Cthulhu ist wirklich gelungen, aber leider habe ich ein kleines Problem damit:

 

1) RoC nutzt nicht die aktuellste Version der SWEx Regeln (was aber nur marginale Kleinigkeiten sind, e.g. die Incapacitation Tabelle)

 

2) Es werden neue Attribute eingefuehrt, um gS zu beruecksichtigen

 

3) das SW System hat nur wenige Skills, daher kommt RoC mit einem "Interest" System um die Ecke, um dieses Manko aufzupolieren. Mag ja auch gut sein, aber dann kann man auch gleich mehr Skills einfuehren.

 

4) Wuerfel koennen "Acen", d.h. bei nem d6 der eine 6 zeigt, kann man beliebig oft "nachwuerfeln" und die Ergebnisse addieren

 

5) Kaempfe sind recht komplex, da sehr oft einige Bonusse und Malusse beruecksichtigt werden muessen

 

6) Fast! Furious! Fun! stimmt nur, wenn die NPCs nicht ueber viele verschiedene Edges verfuegen. Die bringen naemlich zusaetzliche Regeln ein und verlangsamen den Spielfluss erheblich.

 

Gerade Punkt 5 ist bei unserer Gruppe (alles SW Fans, aber auch kritisch) uebel aufgestossen. Die Situation war, dass ein Gug mit Toughness 15 in der dritten Runde von einer Desert Eagle einfach umgebracht wurde. Der Spieler hat halt genug Aces gewuerfelt, um das Vieh (ich meine wir reden hier von nem 8m hohen Ungetuem!) mit einem Schuss niederzustrecken.

 

Das war jetzt zwar nicht der Killer fuer den Abend, aber irgendwie haben wir alle mit einem "das ist nicht richtig" Gefuehl" am Tisch gesessen und das Adventure zuende gebracht.

 

SW ist meiner Ansicht nach fuer Pulp Settings sehr gut geeignet, aber dieses "acen" der Wuerfel ist m.A.n. sehr uebel und zu unvorhersehbar.

In einem Pulp Setting kann man das zwar gebrauchen (auch wenn die Spielercharactere dann mal oefters 'dran glauben' muessen), aber in einem Horror oder mehr realistischem Setting ist soetwas eher stoerend.

Wer will schon zu jeder zweiten Spielsession einen neuen Character bauen muessen ... auf Dauer wird das auch sehr langweilig. SW ist EXTREM toedlich, gerade die neue 3. Ausgabe der SWEx Version. CoC ist auch toedlich, aber meist haelt man zumindest einen Treffer aus, bevor man das Zeitliche segnet.

 

Oh, und am Ende des Buchs gibt es mehrere Seiten zum Thema, wie man CoC zu RoC konvertiert. Ist sehr hilfreich, aber dann kann ich auch gleich CoC spielen, was viel schneller und einfacher ist.

Ich kann SW Fans verstehen, aber das System passt leider nicht zu unserer Gruppe in diesem Setting.

Link to comment
Share on other sites

Ich sehe das so: Wer Cthulhu als philosophisches Horror-Erzählspiel begreift, in dem Ermittlungsarbeiten im Vordergrund stehen, der braucht kein anderes Regelwerk als BRP. Wer aber auch bei Cthulhu nicht auf Action verzichten will, stö?t mit der BRP-Variante von Cthulhu hier und da an Grenzen. Kämpfe werden bei Cthulhu halt eher als notwendiges ?bel begriffen, wohingegen sie bei RoC ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind.

 

Tödlich sind beide Systeme, aber das erwartet man ja auch von einem Cthulhu-Rollenspiel.

Link to comment
Share on other sites

@Marcus Johanus:

 

Wie gelangst du denn zu dieser Annahme:

 

Kämpfe werden bei Cthulhu halt eher als notwendiges ?bel begriffen

 

Cthulhu verfügt über ein breites Ensemble an Waffenfertigkeiten, Nahkampfangriffe wie Faustschlag oder Ringen sind sogar mit recht hohen Grundwerten von Anfang an auf dem Charakterbogen vorgesehen, zu jeder Kreatur werden Panzerungswerte, Trefferpunkte und Immunitäten gegen diverse Waffen und Kampfmittel aufgeführt, zahlreiche offizielle Abenteuer erfordern einen Kampf entweder gegen Kultisten oder auch gegen die Kreaturen selbst, häufig sind zum Lösen sogar im Endkampf gewisse Rundenanzahlen vorgegeben, in denen diverse Dinge passieren müssen.

Letztendlich hat Pegasus sogar ein Cthulhu-Waffenkompendium mit mehreren Hundert Knarren herausgegeben.

 

Also die offizielle Linie von Cthulhu ist schon sehr kampflastig und machte den Kampf zu einem wesentlichen Element des Spiels und der Spielregeln. Vielleicht begreift du den Kampf als notwendiges ?bel, aber das solltest du vielleicht als persönliche Meinung kennzeichnen.

Link to comment
Share on other sites

Original von Synapscape

@Marcus Johanus:

 

Wie gelangst du denn zu dieser Annahme:

 

Kämpfe werden bei Cthulhu halt eher als notwendiges ?bel begriffen

 

Cthulhu verfügt über ein breites Ensemble an Waffenfertigkeiten, Nahkampfangriffe wie Faustschlag oder Ringen sind sogar mit recht hohen Grundwerten von Anfang an auf dem Charakterbogen vorgesehen, zu jeder Kreatur werden Panzerungswerte, Trefferpunkte und Immunitäten gegen diverse Waffen und Kampfmittel aufgeführt, zahlreiche offizielle Abenteuer erfordern einen Kampf entweder gegen Kultisten oder auch gegen die Kreaturen selbst, häufig sind zum Lösen sogar im Endkampf gewisse Rundenanzahlen vorgegeben, in denen diverse Dinge passieren müssen.

Letztendlich hat Pegasus sogar ein Cthulhu-Waffenkompendium mit mehreren Hundert Knarren herausgegeben.

 

Also die offizielle Linie von Cthulhu ist schon sehr kampflastig und machte den Kampf zu einem wesentlichen Element des Spiels und der Spielregeln. Vielleicht begreift du den Kampf als notwendiges ?bel, aber das solltest du vielleicht als persönliche Meinung kennzeichnen.

Ganz ruhig! :)

 

Es ist ja wohl klar, dass hier fast nur persönliche Meinungen geäu?ert werden. Und Deine Meinung (Cthulhu sei ein kampflastiges System) hast Du ja auch nicht als Deine Meinung gekennzeichnet. Klar kann man in Cthulhu vernünftig Kämpfe abbilden, aber es gibt schon Systeme, die noch mehr Gewicht darauf legen. Zum Beispiel SW ...

 

Au?erdem gibt es in den HPL Büchern / Geschichten auch relativ wenige kämpferische Auseinandersetzungen und Sandy Petersen hat die Werte der Gro?en Alten auch erst in der zweiten Edition angegeben (soweit ich wei?).

 

Damit will ich nur sagen, dass es schon Sinn macht, wenn man sagt, dass Kampf nicht der Fokus oder Mittelpunkt (oder von mir aus auch ein "notwendiges ?bel") im Cthulhu-Rollenspiel ist.

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...