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Cthulhu Now Schwierigkeiten


Curwen
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Original von Konradin

Und noch einmal: All die verfallenden Häuser, die rückständigen Provinzler, die isolierten Privatgelehrten ...

 

 

Mit Ausnahme der Rückständigen Provinzler sind das doch nicht unbedingt typische Lovecraft-Motive. Die Gelehrten in seinen Geschichten haben zumindest meistens direkte Unianbindung ...

 

Natürlich gehörte ein schauerliteratur-mä?ig romantisiertes Neu-England zu Lovecrafts Geschichten, das hat aber nur wenig mit deren Horroraspekt zu tun. der Schrecken ist bei ihm überwiegend modern: Evolutionstheorie (Berge des Wahnsinns, und In Innsmouth weist Zadok Allen ja sogar darauf hin, dass alles Leben aus dem Meer kommt), Strahlung (Farbe aus dem All), um Mathematik (Träume im Hexenhaus), Zeitreise und moderne Gesellschaftsmodelle (Farbe aus dem All), Anonymität der Städte (Grauen von Red Hook), der Primitivismus in der modernen Kunst (Pickmann) ...

 

Nur weil Lovecraft Moderne und Modenrismus abgelehnt hat, hei?t das ja nicht, dass er sich in seinen Geschichten nicht mit ihr befasst hat - im Gegenteil. Lovecrafts Horror hat in den allermeisten Fällen doch gerade nichts vom wohligen Romantizismus der Schauerliteratur mit ihren knarreden Häusern.

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Eigentlich mag ich das stark romantisierte Bild Neuenglands, was Lovecraft zeichnet. Dieses Dinge wirken, ob bewusst so geschrieben oder nicht, sehr durch seine Geschichten hindurch.

 

Ich habe einen gro?en Hang zu verklärten und romantisierten Darstellungen. Vielleicht hat mir das bei Cthulhu NOW, zumindest beim Quellenband, auch gerade gefehlt?

 

 

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Original von Jakob

 

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Natürlich gehörte ein schauerliteratur-mä?ig romantisiertes Neu-England zu Lovecrafts Geschichten, das hat aber nur wenig mit deren Horroraspekt zu tun. der Schrecken ist bei ihm überwiegend modern: Evolutionstheorie (Berge des Wahnsinns, und In Innsmouth weist Zadok Allen ja sogar darauf hin, dass alles Leben aus dem Meer kommt), Strahlung (Farbe aus dem All), um Mathematik (Träume im Hexenhaus), Zeitreise und moderne Gesellschaftsmodelle (Farbe aus dem All), Anonymität der Städte (Grauen von Red Hook), der Primitivismus in der modernen Kunst (Pickmann) ...

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Damit hast du natürlich auch wieder recht. Aber auf der anderen Seite ging es hier ja auch um den konkreten Lebensalltag ... oder irre ich mich da ....

 

Und natürlich macht die verklärte Düster - Romantik natürlich auch den Reiz der Geschichten .... und des Spieles aus. Daher, Curven, stehst du ganz bestimmt nicht alleine mit deinen Vorlieben da .... und das Spiel hätte es sonst wohl auch kaum drei?ig Jahre gegeben ... ;)

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Das sieht man auch wunderbar daran, dass einige der besten Autoren in Lovecraftianischer Tradition gerade nicht Cthulhu-Mythosgeschichten schreiben.

 

Wenn man nun zwischen Lovecraftscher Tradition, dem Cthulhu Mythos oder dem kosmischen Schrecken seine Trenungslinien zieht, geschieht dies grö?tenteils wilkürlich und innerhalb des CoC-Rollenspiels aufgrund individueller Vorlieben.

Gerade NOW-Abenteuer haben es deshalb schwer, weil sie dem Anspruch, der an sie gestellt wird, nicht gerecht werden. Das allerdings ist ein Anspruch, dem weder das 20er, noch ein anderes Setting, oft selber nicht gerecht wird. Daher sollte man sich nicht abschrecken lassen und erwarten, jedes NOW Abenteuer müsse ein Meisterwerk subtilen Schreckens sein. Durch die Aktualität mag die Ferne des Inhalts zum ursprünglichen Lovecraft-Universum zwar deutlicher als in 20er-Abenteuern erscheinen. Aber zur Not tut im neuen Jahrtausend ein Tentakel aus dem Froschteich denselben Dienst wie zu Ur-Gro?vaters Zeiten.

 

Gerade die "Vorgabe", die Charaktere müssten in das Grauen gegen ihren Willen hineingezogen und von ihm gefangen und zugrunde gerichtet werden, wird gerne an das allgemeine Cthulhu-Spiel gestellt.

Aber wie viele offizielle Abenteuer setzen eine erfahrene Mythosjäger-Gruppe vorraus? Die freiwillig allen Spuren nachgeht und manchmal sogar auf bekannte Feinde trifft? Das muss nicht sein, kann aber. Und ist dann auch keinesfalls Lovecraft-untypisch. Der Meister selbst hatte seine Abenteuer sowohl mit als auch ohne Mythosjäger.

Man sollte einfach lockerer ans NOW-Setting herangehen und nicht immer versuchen, in jedem Aspekt Lovecrafts Fu?spuren entdecken zu wollen.

So gro?e Tritte wie manche da erwarten würden, hätte der Meister nicht mal hinterlassen können, selbst wenn er persönlich dutzende Male durchs Setting getrampelt wäre.

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Original von Dingo

 

Wenn man nun zwischen Lovecraftscher Tradition, dem Cthulhu Mythos oder dem kosmischen Schrecken seine Trenungslinien zieht, geschieht dies grö?tenteils wilkürlich und innerhalb des CoC-Rollenspiels aufgrund individueller Vorlieben.

 

So willkürlich ist das nicht, die Trennung zwischen "Yog-Sothothry" und "Cosmic Horror" stammt ja von Lovecraft selbst. Nicht in dem Sinne, dass das eine das andere ausschlie?t, sondern dass es sich eben um zwei verschiedene Aspekte von Lovecrafts werk handelt, die nur lose zusammenhängen und leicht voneinander gelöst werden können (wie Derleth es ja auch gemacht hat).

 

Ich sage auch gar nicht, dass das eine schlechter ist als das andere (obwohl ich persönlich finde, dass ein Gro?teil der Cthulhu-Mythos-Literatur nach und neben Lovecraft eben nicht so toll ist, während es viele tolle Literatur in Lovecrafts Tradition gibt, die eben nicht zu Cthulhu-Mythos gehört). Es ist eben nur deutlich erkenntlich, dass ein klassisches RSP wie Cthulhu sehr viel besser darin ist, ein Setting zu vermitteln (also den Cthulhu-Mythos) als ein bestimmtes philosophisches Prinzip, das dem Horror zugrundeliegt (also den Kosmischen Schrecken).

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Original von Dingo

Oder eine Hartz4-Kampagne?

Die Idee find' ich mal richtig cool! :)

 

Die SCs haben genug Zeit, um sich um böse Monster zu kümmern. Sie können nicht weg, Vermieter nehmen keine Hartz4er. Sie haben kein Geld, also besteht nicht die Gefahr, dass sie sich zum zweiten Spiel als CSI: Cthulhu aufrüsten. Die Gruppenzusammenführung ist ein Traum, alle werden halt von der ARGE zu 'nem experimentellen Lehrgang gedrängt. Jeder wei?, das das was Schlimmes passieren wird, nur keiner wei?, was.

 

Und denn die ganze Kampagne schön im Stil dieser USA-Dystopien 'runterspielen. NAT?RLICH wohnen alle SCs in einem riesigen, grauen Hochhaus, wo es immer nach Pisse stinkt und morgens ein zerplatzer Körper vorm Eingang liegt, weil sich nachts einer vom Dach gestürzt hat. Bei der Nachbarin klingeln abends Freier, weil sie sonst ihre kleine Tochter nicht durchbringen und sich Drogen kaufen kann ... und wer wei?, was sie für Geld noch alles tut? - Und dann ziehen da diese Fremden ein aus dem Kaukasus, seitdem riecht es im 13. so seltsam und die gro?en Pakete, die sie nachts ins Haus bringen. Der Neue aus dem 17.? - Ist der aus der Bildzeitung, der eine Chatbekanntschaft umgebracht und aufgegessen hat, aber wegen eines Formfehlers laufengelassen wurde. So'n schmieriger Typ spricht die 14-jährigen Knastköder an, um sie in seiner Wohnung als "Models" zu "casten".

 

Und die Polizei? - Mit dem Knüppel, Sozialschmarotzer! Belästige uns nicht, und wenn Du doch weiter aufmuckst, gibt's ne Nacht im Gewahrsam, Treppe 'runterfallen und Fahrt an den Stadtrand inklusive! Die Anwältin, die sich im Stadtrat für sozial Schwache stark gemacht hat? - Drei Monate in der Geschlossenen, seitdem ist sie wie ausgewechselt. Die Techniker, die die SatAnlage auf dem Dach reparieren ... aber alle Wohnungen haben Kabel.

 

Geil! Da brauchst fast nicht den Mythos, um Horror-Rollenspiel zu machen! :D

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Ich hab mir was überlegt. Ich hab Lust eine Art cthuloide Endzeitkampagne zu spielen, allerdings nicht unbedingt so, dass die Gro?en Alten nun in Massen aufkreuzen und alles kaputtkloppen ;), sondern etwas anders:

 

Zu Beginn:

Zwei Drittel der Kampagne müssen die Charaktere herausfinden, warum plötzlich Menschen aggressiv werden und anfangen zu spinnen, etwas vom Jüngsten Tag faseln usw.. Abends, wenn man in den Himmel schaut, kann man ein merkwürdiges Leuchten zwischen den Sternen erkennen.

 

Nach 2-3 Spielsitzungen:

Nach einigen Spielsitzungen sieht man dieses Leuchten dann auch in den oberen Schichten der Erdatmosphäre.

In dieser Zeit laden Soldaten Waffen und andere Güter um, fahren an unbestimmte Orte, während die Welt und der Alltag für die Menschen immer ein wenig verrrückter wird.

 

Nach 4-6 Spielsitzungen:

Jetzt beginnen manche Haustiere und Zootiere ebenfalls aggressiv zu werden - sie scheinen sogar zu mutieren: Ihre Augen könnten nachts rot leuchten und dann von einem Moment zum anderen wieder normal aussehen. Ihr Fell wird struppiger und dunkler, manchen Tieren fallen die Haare oder Federn aus usw... Jetzt sieht man das Militär öfter Panzer und Artillerie transportieren. Menschen werden leicht Zombiehaft und das Leuchten am Himmel hat bedenktliche Ausma?e angenommen. Die Charaktere werden jetzt von Tieren und Verrückten angegriffen und müssen sich des öfteren wehren. Es wird deutlich, dass die Regierung einem Evakuierungsplan folgt.

 

Wenn die Charaktere recherchieren, so können sie "Eingeweihte" finden, die ihre "Tickets" verbergen wollen.

Später erfährt man dann, dass in verschiedenen Gebirgen massive unterirdische Städte gebaut werden. Ganze Bunkeranlagen, um einer Katastrophe zu entgehen.

 

7-10 Spielsitzungen:

Die Charaktere erfahren nun irgendwie, dass ein riesiger Komet die Erde bedroht. Jetzt kann man Nachts die Zeichen am Himmel genau erkennen. Das Licht, welches von der Erde strahlt, scheint sich mit dem Licht des Kometen zu verbinden. Eine Massenpanik bricht aus. Immer mehr Menschen mutieren zu irgend etwas anderem. Tiefe Wesen erheben sich aus dem Meer und der Funkkontakt zu den entsprechenden Küstenstädten bricht ab.

Kultisten und andere "Spinner" beten nun offen den Kometen an, die Welt wandelt sich. Die Charaktere werden nun immer öfter bedroht, sei es durch mutierende Menschen, Tiere oder sogar noch ältere Wesenheiten, die nun auf der Erde ihr Unwesen treiben.

 

10-12 Spielsitzungen:

Die Charaktere müssen erhalten die Gelegenheit, mit dem Rest der Menschheit evakuiert zu werden. Sie gehen in eine dieser riesigen Städte und richten sich dort ein. Sie erhalten entweder irgendwoher Tickets oder schmuggeln sich einfach selbst hindurch. Wenn sie es nicht schaffen wird der Komet alles menschliche Leben auf der Erde vernichten.

 

12-14 Spielsitzungen:

Der Komet ist gekommen. Niemand wei? genau, wie es drau?en aussieht. Mit einer Bunkerstadt ist der Kontakt völlig abgebrochen.

 

Die Zeit vergeht (kleiner Zeitspung):

 

Ab hier beginnt mein Endzeitszenario. Drau?en wird nur wenig Strahlung gemessen, jedoch ist es sehr sehr kalt. Die Charaktere werden nach einem Jahr oder mehr erstmals aufgefordert zu helfen (vielleicht sogar mit einem Erkundungstrupp Soldaten).

 

Es herrscht auf der Welt fast nur noch Dunkelheit. Tagsüber sind die Wolken Dunkel und der Himmel tiefrot bis grün gefärbt. Es regnet Sauren Regen und was immer hier lebt ist hochgefährlich für Menschen. Merkwürdiger Weise scheint sich die Natur an manchen Stellen selbst zu regenerieren, aber wieso?

 

14-? Spielsitzungen

Die Charaktere werden ausgeschickt um irgendwelche Bauteile oder Vorräte zu besorgen und erforschen nach und nach eine Welt, die nicht mehr ihre eigene ist. Wesen mit "PSI-Kräften" greifen an, Tentakelmonster verbergen sich in Flüssen und menschliche Zombies unter der Kontrolle von irgend etwas machen den Charakteren das Leben zur Hölle.

 

Vermeintlich sichere Plätze entpuppen sich als besonders lebensfeindlich usw...

 

Viel mehr hab ich mir noch nicht ausgedacht. Es ist eine Genremischung aus Cthulhu und Endzeitabenteuer, welches die Chance bieten soll dass die Welt sich irgendwann wieder erholen kann (mittels Technik, Magie und vielen anderen lustigen Sachen). Es ist vielleicht in seiner jetzigen Spielweise eine Mischung aus Cthulhu, Earthdawn und klassischem Endzeitszenario wie z.B. Fallout.

 

Ich wei?, es ist ein ungewöhnlicher Ansatz und vieles ist noch unausgereift, aber wie findet Ihr es?

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@Konradin:

 

Nun kenne ich die Einleitung nicht, aber ich habe, noch einmal, ja gar nichts gegen den Kern der Aussagen und stimme denen auch zu.

 

Geh, lie? erst mal die Texte und komm dann zurück, um mit mir zu reden, bevor du über Dinge redest, von denen du offenbar keinerlei Ahnung hast. Danke.

 

Ich kann nicht verstehen, wie du einer Aussage "im Kern" zustimmen kannst, gleichzeitig aber die Form der Aussage kritisierst, die im Falle dieses Beitrages beinnahe mehr Aussage enthielt als der Inhalt des Beitrages selbst?

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Original von Synapscape

 

 

Ich kann nicht verstehen, wie du einer Aussage "im Kern" zustimmen kannst, gleichzeitig aber die Form der Aussage kritisierst, die im Falle dieses Beitrages beinnahe mehr Aussage enthielt als der Inhalt des Beitrages selbst?

 

 

Das kannst du doch nicht ernst meinen .... oder etwa doch?

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