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Cthulhu in DSA


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Hm, wie kommst du denn auf diesen Trichter, da unbedingt Cthulhu für benutzen zu müssen...

Die Idee Fantasy mit dem Mythos zu "verknubbeln" hatten sogar schon "offizielle" - wohlgemerkt bei D&D, man lese mal "Burg Bernstein" (oder besser nicht, man spiele sie als "Chateau D'Amberville" bei mir, konvertiert auf CoC...)

 

Aber ich nehme mal an, dir gefällt die eher etwas subtile "kultige" Vorgehensweise von Kultisten und deren passenden Dämonen im Gegensatz zu dem was in manchen DSA-Publikationen auftaucht? Nun, das kannst du auch problemlos mit den DSA-Dämonen ganz alleine haben...

Wenns "gekauft" sein soll, schnapp dir "Tage des Namenlosen"; ansonsten - bastel dir deinen Kult um einen der etwas "subtileren" Erzdämonen, Iribaar bietet sich da an (hat mMn einige Parallelen zu Yog-Sothoth), dann hast du's nicht ganz so brachial... bastele dir einen Kult um einen Paktierer, und fertig ist der Lack...

 

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[Den genannten Thread finde ich leider nicht mehr, vielleicht war das auch noch im seligen FanPro-Forum...]

 

DSA hat von Anfang an zahlreiche cthulhoide Versatzstücke enthalten, man denke z.B. an "Das Schiff der verlorenen Seelen" oder "Das Grauen von Ranak".

Als Fantasy-System kann es sich aber immer nur oberflächlich aus dem Cthulhu-Mythos bedienen. Dessen Kern ist die Erschütterung des Weltkonzeptes und das dadurch ausgelöste 'Kosmische Grauen'; dies funktioniert jedoch nur innerhalb eines - sagen wir mal - modernen, aufgeklärten, empirisch-rationalen, materialistischen Weltkonzeptes, in welchem das übernatürliche keinen angestammten Platz hat. In einer Fantasywelt, in der es von 'Fabel'-Wesen (die dort eben keine sind), von Magie und empirisch nachprüfbarem Götterwirken nur so wimmelt, wäre der Kult um Cthulhu auch nur einer unter vielen - möglicherweise einer, der ethisch als besonders schlecht zu bewerten ist, aber eben nicht etwas, das man prinzipiell für unmöglich halten mü?te; mit Bewohnern von Aventurien oder anderen Fantasywelten kann das 'Kosmische Grauen' also gar nicht dargestellt werden, da Horror hier nur im ethischen, nicht aber im epistemologischen Sinn existieren kann.

Man kann also vom Cthulhu-Mythos sozusagen nur Tentakeln und grünen Schleim in eine Fantasy-Welt übernehmen, gerade nicht aber den Kern der Sache - ob sich das lohnt mu? freilich jeder selbst entscheiden.

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Ich habe mal ein "Horror-Auftrag" für Shadowrun geleitet. Das funktioniert schon. Dabei habe ich mich verschiedener dämonen-artiger Wesen bedient die es dort gibt. In DSA sind das sicherlich die oben genannten Erzdämonen. Nicht desto trotz hast du das Problem, dass das ?bernatürliche in DSA garnichts so übernatürliches an sich hat. Du wirst es schwer haben deine Spieler zu überraschen. Auch ein System für die Geistige Stabilität wirst du nur schwer einbauen können, weil es einfach lächerlich wirken würde.

 

Was du aber machen kannst, ist dir ein Wesen ausdenken oder aussuchen was die Spieler in dieser Art noch nicht kennen. Etwas was total aus dem Ramen fällt. Hier kannst du bei Cthulhu mit Sicherheit einiges finden. Exotische "Monster" findest du in Cthulhu zu hunderten. Dann baust du dir ein Scenario au?enrum und spielst es. Eine Horror-Athomsphere kannst du in DSA sicherlich auch erzeugen. Du musst nur die Möglichkeiten deiner Spieler (speziell des Magiers) unter Kontrolle bringen und einschränken. Dann hast du als SL relativ freie Hand. Bzgl dem "Atmosphäre erzeugen" kann ich nur auf das Cthulhu-Spielleiter Handbuch verweisen. Tips gibts da ja jede Menge.

 

Am Ende wirst du mit Sicherheit kein "Cthulhu-DSA" haben, aber dafür ein Horror-Abenteuer in der DSA-Welt.

Bei unserer SR-Runde kam das super an. In so fern würde ich sagen du versuchst es einfach mal.

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Niemals die Möglichkeiten der Spieler einschränken. Sie werden sich zurecht betrogen fühlen.

 

Bring sie dazu, dass ihre Charaktere kreativ werden müssen, damit sie überleben und das Abenteuer bestehen.

 

Aber nimm ihnen nicht ihre sauer erspielten Spielzeuge weg, denn dann werden sie sich entsprechend revanchieren.

 

DSA hat genug cthulhoides, da muss man nicht die Unsitten von Cthulhu übernehmen, die Handlungsfreiheit beschneiden zu wollen.

 

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Original von Heretic

Niemals die Möglichkeiten der Spieler einschränken. Sie werden sich zurecht betrogen fühlen.

 

Bring sie dazu, dass ihre Charaktere kreativ werden müssen, damit sie überleben und das Abenteuer bestehen.

 

Aber nimm ihnen nicht ihre sauer erspielten Spielzeuge weg, denn dann werden sie sich entsprechend revanchieren.

 

DSA hat genug cthulhoides, da muss man nicht die Unsitten von Cthulhu übernehmen, die Handlungsfreiheit beschneiden zu wollen.

 

 

k.a. wie viele Möglichkeiten die Chars in DSA im Moment haben. Ich hab das letzte mal zu ersten Edition ernsthaft DSA gespielt. Ist also schon ein paar Tage her. Ich habe es nur auf SR übertragen und dort ging es in der speziellen Situation nun mal nicht anders.

 

Aber heh ... find?s heraus! Egal wie deine DSA-Runde läuft und was du genau machst. Ich würde mich über einen Spielbericht freuen ;) .

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  • 3 weeks later...

Ui, ist es denn schon so lange her, dass ich nachgefragt habe!?

Danke für die vielen Antworten, ich habe jetzt noch 2 Wochen bis ich mit meistern dran bin und werde mir das mal anschauen.

 

Mir ist natürlich klar, dass DSA eigene Dämonen und eine andere Welt hat, aber es ging mir nur um das grobe Setting.

Ob jetzt ein Paktierer Nyarlathotep anbetet und dieser Shoggothen schickt um Unfug zu treiben ist spielerisch dasselbe wie Belhalhar und Zants.

 

Natürlich werden DSA-Helden auch nicht einfach so verrückt, es sind schlie?lich Helden und auf ihrem Bogen gibt es kein entsprechendes Feld um es einzutragen :D

 

Ich habe eben von CoC gelesen, dass es spannende Detektivabenteuer sind in denen es Dinge zum gruseln gibt.

Jedenfalls werden sich die Vorschläge mal angeguckt, es darf jedenfalls keine direkte Konfontration geben, entweder vergeigt der Magier seine Zauberprobe oder seine AsP sind leer und schon haben wir eine Gruppe weniger.

 

Sofern ich etwas finde was sich rechtzeitig umsetzen lässt, dann schreibe ich auch einen Spielbericht und wie es gelaufen ist. Wenn ich es nicht rechtzeitig schaffe, probiere ich es bis der Meisterschirm wieder bei mir landet.

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ach, es geht dir um den detektivischen Aspekt?

Kein Thema, das kannst du locker bei DSA einbauen, du mu?t einfach nur Ideen haben - ob die dann "dämonisch" sind, bittesehr, das ist frei wählbar.

 

Solche Abenteuer leite ich auch ganz gern, unter dem Arbeitstitel "X-Files Aventurica" - idR sind dort enthaltene "Kämpfe" maximal eine Kneipenschlägerei oder ein Gerangel mit einem Türsteher, weil die "Gegenfraktion" eben ganz was anderes ist, mit dem man sich eben nicht so mir nichts dir nichts prügelt...

 

Du brauchst einfach eine passende Idee, und weit mehr Subtilität als viele "Klischee"-Fantasyabenteuer - dann st ein "Paktierer" eben mal nicht gro?spurig-auffällig, sondern clever genug, da? er nicht herausposaunt, was er da so treibt... und dann wird irgendwann mal wer vermi?t, oder es gibt mysteriöse Todesfälle, oder oder oder...

 

Solche Szenarien kannst du mit JEDEM System spielen, es ist nur die Frage, liegt das dir (als Spielleiter), und liegt das den Spielern (und ggf deren Charakteren) - wenn ich derartige Runden auf einer Con leite, schreibe ich auch das Genre recht deutlich dazu, denn natürlich braiuchst du dann keine schwertschwingenden Söldner die sich "unbedingt" prügeln wollen...

 

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Sind wir nicht alle ein bisschen Cthulhu? ICh sehe da gar kein Problem. Du musst ja nicht Cthulhumythos einbauen, sondern nur dessen abstrakte Elemente. In DSA tötet man am Ende das Monster mit purer Waffengewalt. Fertig. Erschaffe doch ein Wesen, welches nahezu unbezwingbar ist, verwickele die Gruppe zwangsläufig damit und lasse sie irgendwo stranden, wo alles ein bisschen anders ist. Eine Inse zB auf der es mal keine Orks gibt, sondern nur eine verschworene Gemeinschaft, wie bei Wicker Man oder sowas. Verlagere blo? den Schwerpunkt und Du kannst sicher einiger der vorgeschlagenen Abenteuer hier aufgreifen.

 

Das als Ketzerei zu betrachten ist was für die einfältigen die sich streng an irgendwelche Vorgaben halten müssen. Mach wonach eurer Gruppe ist. Fertig.

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Wichtig ist vor allem, dass du keine übermächtigen und selbstsicheren Helden in solche Abenteuer schickst. Der Mythos, bzw. die Dämonen und damit einhergehende Ermittlungen können nur richtig packend sein, wenn sich die Helden überfordert und machtlos fühlen. Ansonsten ist der böse Dämon am Ende nur ein Gegner wie jeder andere (das ist eh ein Phänomen, das mich bei vielen DSA-Runden nervt - Dämonen dienen dort meist nur als etwas bessere Gegner, schade!).

 

Edit: Damit möchte ich nicht sagen, dass die Helden in ihren Möglichkeiten eingeschränkt werden sollen. Sie sollten vielmehr von vornherein nicht zu mächtig sein, am besten im niedrigstufigen Bereich. Alles andere führt zum Unmut der Spieler und ist nicht förderlich für die Stimmung.

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Timba, es hat seinen Grund und seinen Sinn, warum DSA-Helden nicht "einfach so verrückt werden", anders gesagt: warum DSA keinen vergleichbaren Spielwert wie Stabilität besitzt - das Bewu?tsein des Bewohners einer Fantasywelt ist eben nicht durch die Erkenntnis fundamental erschütterbar, da? es Magie und Dämonen wirklich gibt, denn das ist im dortigen Kontext eine platte Selbstverständlichkeit; daher halte ich die Realisierung von cthulhoidem Horror bei DSA prinzipiell für völlig unmöglich (und selbst im historischen Mittelalter halte ich das zumindest für problematisch).

Reduziert man das Ganze auf Detektivspiel oder auf grünen Schleim kann man sich freilich bei Lovecraft wunderbar bedienen, aber den Kern der Sache trifft man damit nicht.

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  • 3 years later...

Ich habe grad nochmal auf das Einstellungsdatum dieses Threads geschaut...

Es war echt kein Aprilscherz, oder ? DSA und Cthulhu ? Es muss einen Grund geben, warum das verschiedene Genres sind...

 

Will sagen: Ich kenne keinen mehr der DSA spielt, seitdem wir mit Cthulhu angefangen haben.

Will also weiterhin sagen:

Mache es wie einige von uns...Wechsel das System in der Gruppe. Spiele einfach eine Runde Cthulhu unerwartet von den anderen, weil die ja auf DSA warten. Ich finde die Idee gar nicht schlecht, vielleicht mit einem Traumlande-Setting oder Mittelalter anzufangen... vielleicht träumen die DSA-Charaktäre und wachen nach einer Traumlande-Episode in den 20er-Echtzeiten auf... und da sind dann Erzdämonen was cthuloid Entsprechendes...

 

Und danach wird sich das Konvertierungsproblem erledigt haben, wenn Du es gut rüberbringst...

:-D

 

Viel Freude wünscht Dir

Fragmentis

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