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Einsteigerkampagne zum König in Gelb?


aeq
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Hi,

 

Ich bin jetzt seit einigen Wochen stolzer Besitzer der beiden Grundregelwerke und auch schon verdammt gespannt darauf ein erstes Abenteuer zu leiten. =))

Habe jetzt auch schon drei bis vier Spieler am Haken (davon zwei totale Neulinge) und wollte mit ihnen eigentlich nur ein, zwei Oneshots spielen, aber direkt nach der Generierung sind ihnen ihre Charaktere derma?en ans Herz gewachsen, dass es, glaube ich, kontraproduktiv wäre, sie einfach nur für einen Spielabend zu benutzen und danach auf Eis zu legen. Man will ja keine Interessierten, die bisher noch keinen Kontakt zum Rollenspiel hatten, vergraulen...

Deshalb dachte ich mir: "Gut, dann eben eine Kampagne." Da ich, was das Leiten angeht aber selbst noch ziemlich unbedarft und finanziell etwas klamm bin, blieb mir nichts anderes übrig, als mich auf die 6 Abenteuer im Grundregelwerk zu besinnen. Blöd nur, dass davon gerade mal drei in Deutschland spielen und sich zwei vom Szenario her ziemlich ähnlich sind. Ich des Mythos weitenteils Unkundiger habe nun mit Ach und Krach drei der Abenteuer mehr oder weniger logisch in einen Plot um Kultisten, die den König in Gelb (ist der eigentlich identisch mit Hastur? und in welcher Beziehung stehen die beiden sonst?) verehren eingearbeitet, wobei am Anfang der Gaukler von Jusa steht. Dort würde ich die Charaktere zusammenführen, sie mit einigen der Regeln vertraut machen (ich finde, dass dieser Jahrmarkt eine absolut geniale Idee ist) und eventuell einen späteren Widersacher einführen, der aktuell noch bei der Polizei arbeitet und die Charaktere als Hauptverdächtige betrachtet. Am Ende erledigen die Charaktere den Gaukler und nehmen (einer ist Antiquitätenhändler) hoffentlich den Spiegel mit zurück nach Berlin, dem eigentlichen Wohnort der Charaktere. Aus der Misere mit dem Mordverdacht würde die Charaktere Wilhelm Sturm retten, welcher eventuell später nochmal als deus ex machina auftreten könnte.

Danach wird alles etwas wage: Mir kam die Idee, dass man vielleicht, wenn man im Besitz beider Spiegel ist (der andere Gaukler hatte auch noch einen) ein Tor nach Carcosa öffnen kann, um den König in unsere Welt zu rufen. Dies planen Kultisten (eventuell die Bruderschaft, dann könnte man auch noch irgendwas mit Mi-Go machen), die auch bereits im Besitz des ersten Spiegels sind und nun auf den Fersen des Charakters mit dem Spiegel sind, er kann ihnen aber vorerst entkommen. Dann käme Am Rande der Finsternis (in einem kleinen Kaff bei Potsdam), in welchem ich die Charaktere auf die Spur von De Vermis Mysteriis bringen möchte, in der Hoffnung, dass ihnen, dieses dabei hilft, den Kultisten das Handwerk zu legen und ihrem Plan auf die Spur zu kommen.

Jemand gäbe ihnen dann den Tipp, dass sie das Buch bei einem zurückgezogen lebendem Gelehrten im Schwarzwald (Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs) finden könnten. Der hat es zwar nicht, kann den Charakteren, nachdem sie ihn befreit haben aber einiges über die Pläne der Kultisten berichten.

Tja. Und da hört es dann erstmal auf. Hätte irgendjemand Anregungen, wie es weitergehen kann, oder Vorschläge, welche Abenteuer (oder gar Kampagnen) man da noch einbinden könnte? Auch eine generelle Kritik, ob mein Konzept eine Vergewaltigung des Lovecraft?schen Erbes darstellt oder nicht, wäre sehr nett.

Ich bin dankbar für jeden Tipp.

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Das wichtigste zuerst: Fang klein an! Du planst gerade anscheinend soweit im Voraus, dass Enttäuschung fast vorprogrammiert ist.

 

Der Rest in unsortierter Reihenfolge:

  • Charaktere, die einem ans Herz gewachsen sind, sind in Cthulhu tendenziell nicht so gut, gerade anfangs. Bei Cthulhu muss immer die Möglichkeit vorhanden sein, dass Charaktere sterben oder zumindest permanenten Schaden nehmen. Sonst kommt entweder der Schrecken zu kurz oder die Spieler sind enttäuscht.
  • Kampagnen bei Cthulhu brauchen keinen dominanten Hauptplot zu haben. Es reicht schon eine Reihe von Abenteuren, in denen sich immer wieder gewisse Motive, Symbole oder ähnliches wiederholen. Anstatt die Charaktere mit dem gro?en Schrecken zu erschlagen, ist es viel besser (und lovecraftesker) ihnen nur kleine Häppchen zu servieren sowie die Ahnung, dass diese nur die Spitze des Eisbergs sind. In Sachen Hastur bietet es sich an, dass die Charaktere immer wieder zwischen die Fronten der Bruderschaft und der Mi-Go geraten und nur langsam erfassen, mit wem sie es da zu tun haben. So eine Rivalität ist auch ein gutes Instrument, um den Charakteren unerwartete Rückendeckung zu geben oder irgendwelche Altlasten zu beseitigen, z. B. den Kultistentempel verschwinden zu lassen, zu dem die Charaktere zurückgekehrt sind, um sich in irgendeine Materie einzuarbeiten.
  • Ich würde stark davon abraten, in Cthulhu (welches nicht ganz umsonst als Oneshot-System verschrien ist) mit einer Kampagne einzusteigen. Dazu bedarf es zwar nicht unbedingt erfahrener Spieler, aber sicher eines erfahrenen Spielleiters. Schaut erstmal ob euch das System und Setting gefällt und findet euch darin etwas zurecht, dann könnt ihr immer noch eine Kampagne ansetzen.
  • Der König in Gelb ist ein sogenannter Avatar Hasturs, d. h. eine Erscheinungsform, mit der sein Wesen teilweise in dieser Welt manifestieren kann.
  • Bevor Du zwangsläufig versuchst, die Abenteuer des Spielleiterhandbuchs in eine Kampagne zu zwängen, werde lieber selbst etwas aktiv. Es finden sich im Spielleiterhandbuch noch diverse andere Ansätze, die Du zu Abenteuern weiterspinnen kannst. Auch dürfen Abenteuer angepasst werden û wir haben z B. damals den Gaukler in Berlin gespielt, um etwas harmloses zu nennen.
  • Deine Kampagne scheint scheint mir darauf zu bauen, dass die Charaktere einen gewissen Weg verfolgen (siehe Railroading).
  • Lovecrafts Horror ist relativ subtil und die Geschichten sehr pessimistisch. Wenn ich Dich richtig verstehe, gehen Deine Ideen nicht ganz in diese Richtung. Sicher verbietet Dir niemand, ewige Schlachten mit Kultisten zu schlagen oder eine Jagd nach Büchern zu veranstalten, aber es ist gut möglich, dass das schnell seinen Reiz verliert.
  • Viele von Lovecrafts Werken sind in Englisch bei Wikisource legal verfügbar. Wie es um ?bersetzungen steht, wei? ich nicht.

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Prinzipiell muss ich Wrzlprmft zustimmen, fang mit kleinen Schritten an! Der Gaukler eignet sich sehr gut als Einsteigerabenteuer (und wenn du dir mal einige Spielberichte anschaust, findest du jede Menge Tipps).

 

Klar lohnt es sich Gedanken darüber zu machen, welches Abenteuer sich anschlie?en könnte, aber ich würde eher davon abraten, alle Abenteuer aus dem SL-Handbuch unter der Thematik "König in Gelb" miteinander zu verknüpfen!

Lass es lieber langsam angehen und warte ab, wie sich die Spieler und ihre "Helden" in und nach dem Abenteuer verhalten, das liefert meist genügend Potenzial für neue Abenteuerideen.

Vielleicht fahren sie dann zur Erholung in den Schwarzwald?!

Und wieso lässt du den Gaukler nicht am Anfang in Berlin auftreten? Schlie?lich haben wir doch einen Wanderzirkus zu dessen Ensemble er gehört?!

 

Zur Thematik des KiG findest du übrigens über die SuFu einige gute Ansätze (auch wenn der oft zitierte Narrenball mittlerweile schwer zu finden sein sollte, aber Festival Obscure, in dem "Der lachende Mann" beinhaltet ist, lässt sich z. B. sehr gut mit dem Gaukler verbinden und ist relativ günstig zu haben).

 

Wünsche auf jeden Fall viel Erfolg mit dem ersten Abenteuer und du darfst im Anschluss gerne einen Spielbericht schreiben ;)

 

Und sei es nur, um Anregungen für den weiteren Verlauf deiner Kampagne zu finden :D

 

 

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Bei einer Kampagne finde ich es schon gut, wenn sich alles um einen Kult, eine Gottheit dreht. Ein roter Faden durch mehrere Abenteuer ist hilfreich und es erhöht die Glaubwürdigkeit, wenn man nicht ständig gegen neue Entitäten vorgehen muss, was zwangsläufig das Bild vermittelt: Sie sind überall und unaufhaltsam.

 

Ich persönlich habe gegen die Geisterjägervariante, Schlachten gegen Kultisten und Bücherjagden herzlich wenig einzuwenden. Ja, wenn es ?berhand kann es den Reiz verlieren, aber das tut die pessimistische Lovecraft-Verlierer-Variante auch. Es ist wichtig, den Charakteren Handlungsspielräume und Abwehrmöglichkeiten zuzugestehen und die können sich eben auch mal in Waffengewalt manifestieren. Wie immer macht es hier die ausgewogene Mischung; jedenfalls ist das bei uns so.

 

Zum Gelben König mache ich mal auf "MorgenGrauen" aus der aktuellen CW aufmerksam. Der Schauplatz ist universell einsetzbar, der Plot sehr reizvoll für eine Gruppe, die es eh schon mit dem König zu tun hat. Es könnte also den Plot hilfreich weiterspinnen.

 

Gru?Fox

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Am Anfang habe ich auch erstmal Ansätze für eine Kampagne oder Geschichte durch ein einfaches Einstiegsabenteuer eingestreut( ich habe tatsächlich geschafft eine Art Einsteigerkampagne mit den Abenteuern aus dem Sl-Handbuch zu konstruieren). Mittlerweile hat sich das in eine so komplexe Geschichte entwickelt, dass ich sie euch gar nicht darbringen könnte! :D

Es dreht sich bei uns immer wieder um den ?u?eren Gott Daoloth und das geheiligte Licht(sein Avatar). Immer mehr Sachen, die Anfangs noch ungeklärt waren, habe ich nach und nach eingeführt und für die Charaktere klärt sich bald alles zu einem schrecklichen Bild auf. Sollten SCs tatsächlich den Sturm auf Innsmouth überleben( :D werden bei deren Stabilitätspunkten wohl so wenige sein, die sind schon bei unter 20 Stabilitätspunkten), werde ich gezielt auf die Begebenheiten eingehen.

 

FG

Blackdiablo

 

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Charaktere, die einem ans Herz gewachsen sind, sind in Cthulhu tendenziell nicht so gut, gerade anfangs. Bei Cthulhu muss immer die Möglichkeit vorhanden sein, dass Charaktere sterben oder zumindest permanenten Schaden nehmen. Sonst kommt entweder der Schrecken zu kurz oder die Spieler sind enttäuscht.

Warum soll es denn nicht gut sein, wenn einem Charaktere ans Herz wachsen? Da macht es doch viel mehr Spa?, dafür zu sorgen, dass er auch überlebt, wodurch es auch spannender wird.

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Das Meiste ist schon gesagt worden. Auch ich würde mich da der Mehrheitsmeinung anschlie?en., dass man Abenteuer nicht unbedingt in einen festen Rahmen unter einem Tehma pressen sollte, aber...

 

...es spricht natürlich nix dagegen, einzelne Aspekte einzustreuen, die zusammen dann als Puzzle wieder in ne gewisse Richtung führen...

 

...z.B:

- die Spieler zum Beispiel im Abenteuer "Am Rande der Finsternis" auf eine Korrespondenz des Oberfiesewichts (hab den Plot nicht im Kopf) mit anderen Kultisten sto?en zu lassen, die eben jenem Gelben König huldigen

- eine Feindschaft zwischen den Bösewichten jenes Plots und Kultisten des Gelben Königs aufzubauen. Da hätten Sie einen Helfer gehabt - dumm nur, dass er jetzt tot ist...

- die Spieler irgendwo das ach so schändliche Buch "Der König in Gelb" finden zu lassen (also, ich persönlich weiss ja nicht, was an dem so schlimm sein soll, habs schon gelesen, hihi... 8o ), zum Beispiel im Schwarzwaldhaus

 

Das mit dem Railroading ist aber so ne Sache. Die meisten Abenteuer haben in der einen oder anderen Variante eine Reihenfolge vorgesehen, in der die Sachen passieren (auch, wenn vielleicht zwischendrin mal mehrere Wege gewählt werden können). Und vielleicht ists grade für Neulinge gar nicht so schlecht, wenn sie zunächst mal ein bisschen (vom SL oder dem Abenteuer) an die Hand genommen werden...

Zudem ist Railroading nur dann schlecht, wenn die Spieler mitbekommen, dass sie gerailroaded werden...

;)

 

Es gibt eine ganze Menge gutes Zeugs zum König in Gelb da drau?en. Viele sind der Meinung, "Narrenball" sei super, obwohl ich diese Meinung nicht teile. Andersherum sind einige der Meinung, dass die englische Kampagne "Tatters of the King" schlecht sei - und da bin ich eben auch anderer Meinung.

 

Gut sind aber auf jeden Fall "Der Gaukler von Jusa" und das genannte "MorgenGrauen" in der CW 19 (denke ich). Top ist m.E. auch das Abenteuer "Das Gelbe Zeichen" (in der CW 10), das eigentlich für nur einen SPieler + SL gedacht ist, aber wunderbar auch umfunktioniert werden kann...

 

Und wenn Du den anderen Gaukler verwendest, pass auf, dass Du Dir nicht selbst damit in den Fu? schie?t. Denn im Quellenband "Dementophobia" ist dann der zweite Gaukler in nem Abenteuer verwurstet - und wieder mit Spiegeln usw.

;)

 

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Danke für eure ganzen Tipps und Anregungen. =D

Die CW #10, #13 und #19 sind bestellt, mal schauen, ob die ABs (und die CW im Allgemeinen) die Erwartungen erfüllen können, die man so hat.

Allerdings ist mir eine Sache nicht ganz klar:

 

Kampagnen bei Cthulhu brauchen keinen dominanten Hauptplot zu haben. Es reicht schon eine Reihe von Abenteuren, in denen sich immer wieder gewisse Motive, Symbole oder ähnliches wiederholen.

 

Das klingt nach einer losen Aneinanderreihung thematisch ähnlicher Abenteuer. Wie soll man da einen guten Spannungsbogen über die ganze Kampagne hinweg erzeugen?

 

 

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Original von angband
Charaktere, die einem ans Herz gewachsen sind, sind in Cthulhu tendenziell nicht so gut, gerade anfangs. Bei Cthulhu muss immer die Möglichkeit vorhanden sein, dass Charaktere sterben oder zumindest permanenten Schaden nehmen. Sonst kommt entweder der Schrecken zu kurz oder die Spieler sind enttäuscht.

Warum soll es denn nicht gut sein, wenn einem Charaktere ans Herz wachsen? Da macht es doch viel mehr Spa?, dafür zu sorgen, dass er auch überlebt, wodurch es auch spannender wird.

Wenn es so funktioniert, wie Du schreibst, stellt es kein Problem dar, aber ich habe schon schlechte Erfahrungen mit anderen Fällen gemacht, wo z. B. Spieler ihre Chraktere derart paranoid beschützt haben, dass der Charakter nur noch durch einen Einstieg der Art äAutopanne auf einsamer Landstra?eö in ein Abenteuer gezwungen werden konnte, und der Spieler jede Aktion gegen seinen Charakter als persönliche Beleidigung aufgefasst hat. Andererseits kann ein unerfahrener Spielleiter davor zurückschrecken, einem Charakter Schaden zuzufügen, dessen Spieler stark an ihm hängt. Es kann wiegesagt auch ganz anders laufen, aber gerade wenn weder Spielleiter noch Spieler mit dem System wenig vertraut sind, aber sich schon vor dem ersten Abenteuer intensiv mit der Charaktererschaffung beschäftigt haben, hört sich das gefährlich an.

 

 

Original von aeq
Kampagnen bei Cthulhu brauchen keinen dominanten Hauptplot zu haben. Es reicht schon eine Reihe von Abenteuren, in denen sich immer wieder gewisse Motive, Symbole oder ähnliches wiederholen.

Das klingt nach einer losen Aneinanderreihung thematisch ähnlicher Abenteuer. Wie soll man da einen guten Spannungsbogen über die ganze Kampagne hinweg erzeugen?

Eine lose Aneinanderreihung von Abenteuern ist es sicherlich, thematisch ähnlich brauchen sie aber nur bedingt zu sein. Ich gebe mal ein Beispiel: Ein Kult oder eine andere Organisation, die in die Existenz des Mythos eigeweiht ist, mischt sich z. B. zur Geheimhaltung von Kult-Aktivitäten oder Vermeidung von Panik unter der Bevölkerung in die Abenteuer nur am Rand ein oder räumt nach diesen auf û auch wenn sie eventuell mit den Hauptaktivitäten des Abenteuers nichts zu tun hat. Die Auftritte dieser Organisation werden immer stärker und die Charaktere fühlen sich langsam durch diese Organisation bedroht oder befürchten nur Marionetten zu sein. Am Ende der Kampagne kann dann eine Episode stehen, in der die Charaktere direkt mit dieser Organisation konfrontiert werden. Dumons Vorschlag geht auch in diese Richtung.

 

Ein Spannungsbogen über alle Abenteuer ist in so einem Fall nur bedingt vorhanden, wird aber auch nicht unbedingt angestrebt. Dagegen stehen die Spannungsbögen der Einzelabenteuer im Vordergrund. Vorteil dieses Vorgehens ist, dass man tendenziell flexibler ist, was die Anordnung der Abenteuer oder den Einbau neuer Spieler oder Charaktere angeht, sowie die Kampagne ohne gro?e Schmerzen abbrechen kann. Die Spieler müssen zu Anfang noch nicht einmal wissen, dass es sich um eine Kampagne handelt. Deswegen sehe ich so ein Vorgehen für den Einstieg als geeigneter an. Ob euch dies liegt, müsst ihr letztendlich natürlich selbst entscheiden.

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Du hast wahrscheinlich recht, dass ein derartiger Plotaufbau für den Anfang besser ist, aber erscheint es dann nicht irgendwie... unwahrscheinlich, dass die Charaktere von einer Konfrontation mit dem Mythos in die nächste stolpern?
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Original von aeq

aber erscheint es dann nicht irgendwie... unwahrscheinlich, dass die Charaktere von einer Konfrontation mit dem Mythos in die nächste stolpern?

Im Allgemeinen schon. Es gibt aber durchaus Möglichkeiten, dieses Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, wie z. B. eine okkulte Betätigung der Charaktere, Pausen zwischen den Abenteuern oder Bekannte aus vergangenen Abenteuern. Oder dieses vermeintliche Pech der Charaktere ist selbst ein Teil des Kampagnenplots: Vielleicht spinnt Hastur im Rahmen eines Rachefeldzugs gegen die Charaktere die Fäden des Schicksals um oder Nyarlathotep lacht sich im Hintergrund schlapp. Und selbst wenn all dies nicht zutrifft: Der Mythos hebelt offenbar die Naturgesetze aus, wieso nicht auch die Gesetze des Zufalls?

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Es gibt da eine ganz einfache Erklärung, warum Charaktere immer wieder über Mythos-Dinge stolpern:

Sie sind mit dem Kainsmal gezeichnet...

:D

 

Naja, das heisst etwa soviel:

Wenn ein Charakter einmal mit dem Mythos in Berührung kommt, dann verliert er normalerweise auch Stabilität. Dadurch wird sein inneres Gleichgewicht durcheinandergebracht, sein Chi kann nicht mehr ungehemmt flie?en, seine Chakren sind beeinträchtigt, Yin und Yang sind nicht in Balance. Dies zeigt sich dann auch in seiner Aura - sozusagen der "Energie", die er nach au?en hin abgibt.

Sodann gehen wir mal dem Sprichwort: "Ein Unglück kommt selten allein." oder dem Ausdruck "XY zieht Pech/Unglück/Chaos einfach an." auf den Grund. Es ist nämlich nun so, dass solche Veränderungen im persönlichen Energiefeld natürlich auch Auswirkungen auf die Umgebung (id est: die umgebenden Energiefelder) haben (siehe auch Butterfly-Effekt). Diese verändern sich leicht, dadurch verändern sich andere leicht usw. Und schon entsteht sowas wie eine Wellenbewegung, wie wenn man einen Stein ins Wasser wirft. Was passiert noch, wenn solche Wellen auf einem See entstehen? Richtig - das lockt kleine Fische an. Die hungrig auf Beute sind...

Nehmen wir den Teich mal als Metapher für UNSERE Realität, die (wie wir ja seit HPL wissen) nicht die einzige oder gar die REALE Realität ist. Wird diese Realität durch ein solches Ereignis gestört, dann lockt das eben die futterinteressierten Fische an, die zumindest grob in dieselbe Richtung schwimmen. Fische = Mythoswesen/Kultisten/etc., und schon ist klar, warum soviel Zeugs um Charaktere herum passiert, die einmal dem Mythos ausgesetzt waren. Insbesondere, da sie ja quasi wandelnde Energiewellen-Spender sind, und damit das Ganze auch an anderen Orten geschehen kann...

Zeit spielt dabei übrigens keine Rolle - wie man ja weiss, ist die Idee einer linearen Zeit quasi eine Erfindung, die auf rein menschlichen Wahrnehmungen beruht...

Erlangt jetzt jemand noch dazu Mythoswissen, so wird sein Verstand ja quasi mit dem Virus der Anders-Realitäten infiziert. Das ist dann so, als würde man nicht nur kleine Wellen im Realitäts-Teich erzeugen, sondern mit Blinker und was weiss ich noch allem gro? auf Fischzug gehen. Nur, dass man selbst unwissentlich die Beute ist...

;):D 8)

 

Einmal Unsinn mit Zucker, umrühren, Erklärung fertig. Und wenn ich mich anstrenge, und Zeit hab, krieg ich das Ganze sogar wissenschaftlich untermauert hin...

8)

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