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Was bringen die Addons?


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Ich finde das Grundspiel bislang so lala. Keine Runde hat uns bislang das absolute Spielspa?erlebnis gebracht und ich frage mich warum Arkham Horror so beliebt ist. Liegt es vielleicht an den Addons? Bringen die wesentliche neue Elemente ins Hauptspiel die ein ganz anderes Spielvergnügen bereiten?

 

Klärt mich doch mal auf :)

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Also "King in Yellow" ist schon sehr gut, weil es das Spiel deutlich schwieriger, unkontrollierbarer wird. "Black Pharao" ist eher dröge, und "Dunwich Horror" ganz nett. Die anderen kenne ich nicht.
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Wir haben Arkham Horror zum ersten Mal mit einer Gruppe von Freunden gespielt, deren Spielstil überhaupt nicht mit unserem harmoniert hat (ewige Planungen, diverse OT-Gespräche, niemand denkt voraus), haben aber durchaus das Spiel für nett befunden. Wir haben dann das Spiel vor ein paar Monaten besorgt und waren mit dem Grundspiel recht zufrieden, abgesehen von der bereits in einem anderen Thread angesprochenen Einfachheit. Die fiel dann mit den bisher gespielten Erweiterungen (Kingsport und der Pharao) weg.

 

Ich denke, dass Arkham Horror schon stark von den Spielern abhängt und wie sehr man sich auf die Atmosphäre einlässt. Das wird m. E. auch nicht durch die Erweiterungen gro?artig anders. Die neuen Karten, Bedrohungen, Mechanismen und ähnliches sind zwar ganz gut, und bringen vor allem Abwechslung und neue, schwerere Herausforderungen, aber die grundlegende Art des Spiels und Spielvergnügens bleibt gleich.

 

Kannst Du eventuell spezifizieren, wieso Du es äso lalaö fandest?

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Der wichtigste Punkt war wohl das "nebeneinander spielen". Wenn jemand seine Runde macht kann ich auch mal kurz austreten ohne das ich irgendwas verpasse. Echte Kooperation gab es nicht. Ich hatte das bei unserer ersten Runde anders im Kopf, aber im Grunde spielte jeder sein eigenes Spiel.

 

Die Spannung fehlte ebenfalls. Das Spiel verkam zur Routine, dem abarbeiten der Tore - Vielleicht lag das aber auch am Schwierigkeitsgrad.

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Diesen "Routine"-Effekt hatten wir nach einigen Runden bei uns auch, mMn lag es daran dass das Atmosphäre/Rollenspiel-Element (Karten vorlesen, rest hört zu) wegfiel und jeder stumm seine Züge durchzog.

Ich denke der Spielspa? kommt hauptsächlich durch die Planung im Angesicht knapper Zeit und Bedrohung, ähnlich wie bei Pandemie. Wenn jeder für sich spielt kanns man lassen denke ich.

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Original von Wrzlprmft

Ich denke, dass Arkham Horror schon stark von den Spielern abhängt und wie sehr man sich auf die Atmosphäre einlässt.

 

Das ist das Problem an Gesellschaftsspielen: Es kommt auf die Gesellschaft an :D

 

@Tod: Wie oft habt ihr das gespielt? Und habt ihr mal ein Addon getestet?

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Ich finde, dass die Add-Ons kaum etwas zum Spielspa? beitragen. In gewisser Weise wird das Spiel aber schon interessanter und schwieriger.

Den Spielspa? hatten wir von Anfang an, was sicherlich auch an der "Gesellschaft" liegt. Wir spielen immer als ein Team zusammen, in denen gewisse "Rollen" verteilt sind: So gibt es meist zwei Leute, die sich hauptsächlich um die Monster kümmern und zwei, die für die Tore zuständig sind (das hängt aber strak von den gezogenen Charakteren ab).

Desweiteren lesen wir uns die Begegnungskarten gegenseitig vor und treffen die Entscheidungen bevor wir wissen, was bei Bestehen/Versagen der Probe passiert.

Bis jetzt war es nie langweilig und wir spielen seit gut einem halbe Jahr regelmä?ig ein bis zweimal die Woche (wir haben seit zwei Monaten auch die Dunwich-Erweiterung).

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Aber wir haben zwei Leute dabei die kein RPG spielen wollen.

 

Ich würde dann allerdings empfehlen, Mansions of Madness auch erst mal nur zu testen, da es sich doch ziemlich rollenspielmä?ig spielt. Im Gegensatz zu AH, das eher eine Aneinanderreihung von Zufallsbegegnungen ist, ist MoM recht striktes Railroading. Aber wenn AH nicht gut ankommt, ist MoM vielleicht auch nicht das richtige.

 

Vielleicht solltet ihr mal Last Night on Earth ausprobieren, das spielt sich wie ein trashiges Zombie-Movie, oder Fury of Dracula, das ist ähnlich wie Scotland Yard, aber man muss den Obervampir erst noch im Kampf besiegen, wenn man ihn erwischt hat.

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Ich kann die Kritik an AH nicht nachvollziehen. Wir spielen es jetzt schon seit bestimmt zwei Jahren in unregelmä?igen Abständen von ein paar Wochen und haben viel Spa? damit. Und wir haben nun gerade die Erfahrung gemacht, dass dank der vielen Zufallsmomente keine Runde wie die andere ist.

 

Mir ist klar, dass AH nichts für knallharte Strategiespieler ist. Der Glücksfaktor ist schlichtweg zu hoch, eine böse Mythoskarte oder eine miese Begegnung zum falschen Zeitpunkt können jegliche Planung vollkommen zerschie?en. Schlechte Würfelergebnisse sind meist tödlich, das Verhältnis der Spielfiguren untereinander und der Gruppe zu den Monstern ist vollkommen unausgewogen.

 

Aber das Vergnügen von AH kommt bei uns auch an ganz anderer Stelle auf: Der wichtigste und spa?igste Moment ist stets die Upkeep-Phase, da hier die Gruppe als Team bespricht, wie auf die Ergebnisse der letzten Runde zu reagieren ist und wie die Strategie angepasst werden muss, damit das Maximum aus den Ressourcen rauszuholen ist.

 

Ich finde, dass Arkham Horror nicht nur sehr gut die Grundprinzipien von Cthulhu als Brettspiel abbildet, sondern überhaupt, das Brettspiel ist, das Rollenspiel jenseits von Dungeon Crawls am nächsten kommt. Und es ist das beste kooperative Spiel, das wir bislang gespielt haben.

 

Aber ich denke schon, dass es praktisch unerlässlich ist, AH mit Cthulhu-Enthusiasten und mit etwas Humor zu spielen. Man muss einfach Spa? an den vielen Cthulhu-Elementen und Rollenspielanspielungen haben, an dem liebevoll gestalteten Spielmaterial und den vielen Insider-Gags. Wenn Harvey Walters als SC auftaucht und immer verprügelt wird, dann macht das einfach Spa?. Und wenn er sich in den Händen eines fähigen Spielers mit viel Glück dazu plötzlich als Retter der Gruppe entpuppt (wie zuletzt bei uns passiert), dann ist das erst recht witzig.

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