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Wird Cthulhu Now in ferner Zukunft wegen Vernetzung unspielbar/uninter


Curwen
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Original von Henry Fox

Ernste Probleme habe ich mit Forensik und Waffen. ?hnlich wie fnord erwähnte, können automatische Waffen ein Problem werden: für die Chars, aber auch für die Monster. Gibt es nur ein oder zwei in der Gruppe, die halbwegs mit einer MP umgehen können, hat der Kampf gegen niedrige Monster eher etwas von Scheibenschie?en. Mit einem Byakhee brauche ich denen nicht mehr kommen. Früher hat so ein Ding, die Gruppe stundenlang beschäftigen können.

 

Wenn die Spieler also eine solche Waffe haben möchten, muss ich K?NSTLICHE Hürden erfinden, um sie daran zu hindern. Oder ich bekomme das Problem, die Kultisten-Horden aufzustocken, die Monster zu modifizieren etc.

 

Bin ich voll auf fnord-Seite. Viele Rollenspieler wollen einfach mal die fetten Wummen abfeuern [...].

 

Leute, es sind Investigators in einem Rollenspiel: Da will man sich auch einmal austoben, ansonsten können die auch zu Hause bleiben!

Anm: Fett gedrucktes und Auslassungen von mir, dienen aber nur zur Unterstreichung der wichtigen Aspekte...

 

 

Entschuldige Henry, aber das hat nicht damit zu tun, dass ich die Weisheit mit Löffeln gefressen habe und genau wei?, was das Richtige ist. Aber in Deinen Posts hast Du das selbst gesagt. Das ziehe ich mir nicht aus der Nase...

 

 

Original von Henry Fox

Sollte ein Char zu den Ermittlunsgbehörden gehören [...], können Ermittlungen [...] schnell den Schleier des Heimlichen lüften. Da kann man nur wenige Informationen zurückhalten.

 

Alles Dinge, auf die man sich bei NOW umstellen muss und die manchmal zu Problem werden können im Rechercheteil, wenn der SL mehr offenlegen muss, als er möchte [...].

 

Das ist genau das, was ich angesprochen habe. DIe Tatsache, dass Informationen verfügbar sind, wird kontrastiert durch die Tatsache, dass sie zum Einen nicht für jeden verfügbar sind, und zum Anderen trotz des Anscheines nicht immer gleich und überall verfügbar sind.

 

Das hat nichts mit dem Vorwurf des künstlichen vorenthaltens zu tun. Das ist nicht künstlich. Wenn die Informationen also verfügbar gemacht werden, in einem Rahmen und einem Ma?e, dass es auf die Ermittlungen Auswirkungen hat, dann ist das eine aktive Entscheidung, und kein passives Erdulden. Und wird damit zu einem wichtigen Story-Element. Aber dazu später mehr...

 

Original von Henry Fox

Aber ich habe keine Lust, meinen Spielern alle Annehmlichkeiten des modernen Lebens künstlich vorzuenthalten.

 

Mit keinem Wort habe ich erwähnt, dass ich den Spielern alles unbegrenzt ermögliche.

 

Vielleicht nicht alles unbegrenzt. Aber nach Deiner Aussage begrenzt Du die Möglichkeiten der heutigen Zeit fast überhaupt nicht, nicht einmal mit ihren intrinsischen Nachteilen und Problen. Das hört sich für mich schon nach nahezu unbegrenzten Möglichkeiten an...

 

Original von Henry Fox

Und wenn meine Spieler Bock haben, zählen dazu auch gerne einmal eine anständige Ballerei und schöne Actionsequenzen; in Deinen Augen offenbar ein Unding, weil äheldenbezogenô und einzig als Erzählung möglich, nicht als gutes Rollenspiel.

 

Zunächst mal ist jedes Rollenspiel eine Erzählung, oder eine Geschichte, die kooperativ gestaltet wird. Damit gibt es einen Kontrast zwischen Erzählung und Rollenspiel überhaupt nicht. Und schon gar nicht abgegrenzt zu "gutem" Rollenspiel...

 

Wobei nicht diskutiert werden muss, was "gutes Rollenspiel" ist, denn eine Definition dafür gibt es nicht. Gut ist das, was allen Spa? macht. Das hast Du schon sehr richtig dargestellt.

 

Allerdings gibt es für jedes Spiel Regeln.

Und das meine ich nicht im wörtlichen, sondern im metaphorischen Sinne, denn ich beziehe es darauf, wie eine Spielgruppe ihre "Geschichte" aufbaut.

Diese "Regeln" werden zum Einen vom Setting und vom System festgelegt.

Der nächste Punkt ist die Interpretation und Präsentation des Spielleiters.

Und der letzte Punkt sind die Wünsche, Anforderungen und Aktionen der Spieler.

All dies konstatiert gemeinsam den Rahmen, in dem die Geschichte stattfindet. Und definiert durch diesen Rahmen auch die REgeln, nach denen sich der Plot entfaltet.

 

Wenn also in euren Geschichten öfters mal Wert auf - ich nenne es mal platt so - coole Actionsequenzen, sich den Zorn vom Leib schie?en, oder Payback gelegt wird, dann ist das überhaupt nicht wertend. Ob ich das in meiner Runde so mache, ist eine ganz andere Sache.

Aber wenn eben solche Aspekte mit in der Geschichte vorkommen, dann gelten andere Regeln, wie wenn sie nicht vorkommen.

 

Sollen und können sie nicht vorkommen, dann ist es wahrscheinlich einfacher möglich, den modernen "Möglichkeiten" auch moderne "Nachteile" entgegenzustellen.

Im Falle der oben genannten Aspekte, der die Charaktere aber im Rahmen ihrer Geschichten einen grö?eren Fokus als Helden zukommen lässt, würde das der Erzählstruktur widersprechen, da es das Tempo verringert, den Storyfluss blockiert, und allgemein den actionreichen Sequenzen oder auch impsanten Ergebnissen im Weg steht.

 

Es gibt aber auch einen Grund, warum der Spielleiter in manchem Rollenspiel als der Erzähler bezeichnet wird.

Denn im gro?en und Ganzen setzt er, mit mehr oder weniger Absprache und Input durch die Spieler, die Gegebenheiten der Geschichte um. Stellt Barrieren auf, und ermöglicht Zugang zu Vorteilen. Und definiert damit auch, was möglich ist und was nicht - oder wie viele der Möglichkeiten zugänglich sind, und was nur eingeschränkt möglich ist.

Oder - um es nicht "einschränkend" zu nennen - was negative Konsequenzen beinhaltet und was nicht.

 

Und daher finde ich es gerade von einem "Erzähler" problematisch, wenn er auf der einen Seite klarstellt, welchen Rahmen er der Geschichte gibt, auf der anderen Seite aber die Definitionen, die dem Rahmen zugrunde liegen, bemängelt (siehe oben)...

 

 

Ich gebe Dir allerdings Recht, dass in NOW-Settings der Lovecraftsche Horror schwieriger umzusetzen ist als in solchen der 20er Jahre. Das liegt meines Erachtens aber keinesfalls an der Informationsflut und der Technisierung, sondern an dem vorherrschenden und allgemein akzeptierten Nihilismus, der nicht gleichzeitig als Fatalismus ausgelegt wird, sondern als existenzielle Erkenntnis, die der Gesamtheit der Realität zugrunde liegt.

Eine Erkenntnis, dass alles, was man tut, zum Vergehen bestimmt ist, und wir nicht wichtiger sind als der Staub unter unseren Fü?en, kann heutzutage keinen mehr schocken.

 

Das Fehlen von Mysterien ist nur ein Aspekt des Lovecraft'schen Horrors. Allerdings fehlen sie nicht - sie müssen nur an anderen Stellen gesucht werden. Die Grenzen liegen nicht mehr, oder nur selten, in den unentdeckten Landen, oder im Verständnis fremder Kulturen. Sie liegen in den molekularen Zusammenhängen, den neurologischen Strukturen, dem Weltall, der Genetik und den Weiten der Datenhighways begründet. Die Mysterien sind nicht mehr greifbar, sondern metaphysisch. Und da Metaphysik nur schwer zu greifen ist, ist es auch sehr schwer, diesen Aspekt des Lovecraft'schen Horrors gezielt in den Stories umzusetzen...

 

Ein weiterer Aspekt des Lovecraft'schen Horrors ist allerding der der Degeneration, sei es auf körperlicher oder geistiger Ebene. Und das ist heutzutage genauso aktuell, oder gar noch aktueller, wie früher. AIDS, Krebs, Kreutzfeld-Jackob, Hanta, Genmutation, Splicing, Stammzellenforschung. Mittlerweile haben wir Namen für Dinge, die man früher nicht einmal bezeichnen konnte. Und trotzdem sind wir unfähig, mehr als nur einen kleinen Teil des Ganzen zu verstehen. Warum bekommen Menschen Early-Onset-Alzheimers? Woher kommen die genetischen Marker für die gesundheitliche Prädisposition, oder eine andere. Warum werden Menschen mit soziopathischen Tendenzen geboren?

All das führt heutzutage noch viel mehr zu einer wahnsinnigen Angst vor Krankheit und Verfall - vom Tod brauchen wir gar nicht erst reden.

Und was für Auswirkungen hat das? Eltern lassen ihre Kinder aus Angst vor Keimen in keimfreier Umgebung aufwachsen. Nur um festzustellen, dass sie dadurch Kinder mit massiv geschwächtem Immunsystem "erzeugen". Etc.

 

Ich denke, der lovecraft'sche Horror greift heute genauso wie früher. Man muss nur den Fokus verändern, mal an der Linse drehen, oder einmal das Gestell des Apparates an einen anderen Ort tragen.

Mal ganz davon abgesehen - warum greift denn der Horror in den Abenteuern, die in den 20ern spielen, besser? Schlie?lich werden die Charaktere von modernen Menschen gespielt, für die diese Dinge schon lange keinen Schrecken mehr besitzen dürften?

...weil sie sich darauf einlassen. Und einlassen können, denn die 90 Jahre dazwischen machen es zur FIktion, und erschaffen eine Safety-Barriere zwischen dem Spieler und dem Charakter. Genau wie der Horrorfilm mit der Leinwand eine Barriere zwischen Zuschauer und Geschehen erzeugt...

 

Ich denke, da liegt der Knackpunkt mit den NOW-Szenarien. Der Horror, den man erleben könnte, ist viel zu nah vor der Haustür, und womöglich viel zu real, als dass man ihn hineinlassen möchte. Viel zu sehr erinnert dies einen an die eigene Sterblichkeit, die eigenen ?ngste.

Und wer möchte schon während seiner Freizeit sich mit eigenen ?ngsten auseinandersetzen?

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Hey, bitte nicht nur wild zitieren, sondern auch einmal lesen.

Meine Rollenspieler wollen auch äMALô eine fette Wumme abfeuern, aber nicht ständig. Und es reicht, wenn äEIN ODER ZWEIô in der Gruppe automatische Waffen haben. Von epischen Massenschie?ereien und Tcho-Tcho-Massakern wie fnord sie beschrieben hat, sind wir zumindest noch meilenweit entfernt. Uns reichen noch ZWEI Byakhees. Oder was sollen die ersten Zitate belegen? And read my lips: We have no unbegrenzte Möglichkeiten. Das schrieb ich aber auch schonà

 

Ob der Lovecraft-Horror in NOW noch funktioniert oder nicht, ist doch eine rollenspielerische Geschmacksfrage. Du siehst es schon so, ich nicht. (Auch wenn wir hier teilweise einer Meinung sind.) Ich finde nicht, dass der Horror realer wird im Spiel in der Jetztzeit. Eher das Gegenteil ist der Fall. Durch Ego-Shooter, Internet und die jüngsten Splatterfilmschwemme ist man doch abgestumpft. Wen juckt da denn noch eine blubbernde Masse im Treppenhaus?? Da rufe ich schnell mit dem Handy die Polizei und Feuerwehr, die innerhalb von 5 Minuten vor Ort ist. Der Horror entfaltet sich am besten, wenn er die Char persönlich involviert. Mit der Epoche hat das nichts zu tun - wie sie sich dem Horror dann stellen jedoch schon.

 

Und nochmal zur Forensik: Die kann nicht nur hilfreich sein, sondern für die Chars auch ungemein nach hinten losgehen. Allein das wilde Verstreuen von eindeutigen DNA-Spuren an diversen Tatorten, die internationale Vernetzung der Verfolgungsbehörden sowie bessere Polizeiarbeit allgemein führen doch im Ernstfall dazu, dass die Chars bei NOW nach spätestens zwei Abenteuern in den Knast wandern. (Wie auch schon ein Vorredner bemerkte.) Auch hier muss ich künstlich ein Auge zudrücken.

 

Und nochmal zum Künstlichen: Das überzeugt mich noch nicht. Ich habe nicht immer Lust bei NOW ins Molkulare abzugleiten, um den Horror darzustellen, auch wenn das genauso wie die IT seinen Reiz hat. Nimm allein die beiden ersten Szenarien der Nocturnum-Kampagne: Für eine Gruppe mit einem FBI-Agenten (inkl. aller Möglichkeiten) und einem zusätzlichen MP-Schützen wären die Plots nur halb so funktionabel. Viele Horror-Aspekte gingen einfach über den Deister. Das kann ganz schnell ganz öde werden, wenn man nicht künstlich gegensteuert. (Wenn die Gruppe jedoch auf sowas steht, hat man natürlich kein Problem. Es ist die Frage, wie man persönlich seinen Spielspa? definiert.) Unser Ding wäre das jedenfalls nicht mehr und ich behaupte, auf Dauer verliert es seinen Reiz.

 

Eine zeitlang haben wir z.B. die Hunter-Variante von Vampire gespielt. Am Anfang hat der SL sich alle möglichen Ausreden einfallen, warum wir FBI-Agenten keine Silbermunition bekommen können pp. Irgendwann hatten wir (warum auch immer) Flammenwerfer und haben einen Vampir nach dem anderen platt gemacht - und? Auf Dauer war es öde...

 

P.S. Warum spielen denn 90% aller modernen Horrorfilme in abgelegenen Gegenden und einsamen Häusern? Genau: Um die neuen Technologien besser auszuschalten!

 

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Bezüglich des Horror-Aspektes und Ansatzes sind wir unterschiedlicher Meinung.

 

Bezüglich des ganzen Restes liegt es vielleicht daran, dass das Medium Text nicht das Beste ist, um seine Intentionen klar zu machen. Das, was Du meinst, klingt für mich nicht aus Deinen vorhergehenden Posts heraus.

 

Da Hilfe nicht erwünscht ist, oder als unsinnig dargestellt wird, und die Angriffe vorherrschen, klinke ich mich einfach hier aus.

Ich habe dem von mir zuvor gesagten ohnehin nichts mehr hinzuzufügen...

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  • 2 months later...

Ich wollte noch mal einen Aspekt jenseits der Technik bringen, der aber keinen neuen Thread erfordert.

 

Klar, Recherche wird einfacher werden, aber das Grauen bleibt ja gleich. Auch wenn ich weis, dass es Krokodile in der Kanalisation gibt, habe ich dann später in der Kanalisation Angst, dass es mich beisst. Und da ist ja noch gar nichts unnatürliches bei.

 

Wenn ich alle urbanen Legenden über Aliens kenne, wird mich eine Alienbegegnung, -entführung und -untersuchung wahrscheinlich immer noch zum geistigen Wrack machen.

 

Ebenso wird mich ein Leichenfund erschrecken, wenn das nicht mein Alltag ist. Ich habe 2008 einen bekannten erhängt in seiner Wohnung gefunden und da sicherlich einige (Real-) Stabilitätspunkte verloren.

 

Wenn ich nun aber Dingen begegne, die nicht sein dürfen, oder die ich nicht kennen kann oder Unmögliche Fakten sich als Wahrheit herausstellen, darüber kann ich schon die Nerven verlieren. Hier sei noch darauf hingewiesen, dass in unserer Wissenschaftsgesellschaft alles erklärbar sein soll, aber wenn wir Dingen begegnen, die unser Wahrheitsgerüst erschüttern oder zerstören, dann habe ich genausoviel Grusel wie in den Zwanzigern. Das Unbekannte macht Angst und das wird es immer geben.

 

Ich leite nur NOW und sehe unter dem Gruselaspekt keinen Unterschied zu früher, als es nur 1920 gab. Aber ich muss damit umkönnen, dass Spieler dickere Waffen haben als früher. Aber die Kultisten haben die auch...

 

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Das sehe ich ähnlich. Das Grauen bleibt zeitlos. Aber die Spielumstände ändern sich gewaltig.

 

Jedoch könnte man einfügen, dass sich durch Splatterfilme, Kriegsberichterstattung, Ego-Shooter pp. die Grenze der Empathie bzw. des leichten Grusels vielleicht nach oben verschoben hat. Au?erirdische sind nichts Neues mehr, dunkle Kultisten laufen sogar als solche verkleidet offen durch die Fu?gängerszene. Will sagen, die Elemente, mit denen Lovecraft seinerzeit Horror erzeugt hat, funktionieren beim heutigen Leser nicht mehr so gut wie früher. Man sehe sich nur die Filmübersetzungen an, wo es hauptsächlich um die blutige Seite geht.

 

Gru?Fox

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