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One-shot gesucht


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Hallo zusammen,

 

wie im Titel bereits steht suche ich einen One- shot oder ein Abenteuer, dass man als einen solchen spielen kann.

 

Die Gruppe wird 2 oder 3 Spieler haben.

 

Setting wäre egal entweder Now oder 1920

 

Wichtig ist, dass das Abenteuer an einem Abend mit etwa 4 Stunden Spielzeit abgeschlossen werden kann.

 

Gespielt haben wir unter meiner Leitung bisher "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs" und "Die schreckliche Welt des Paul Wegner" beides kam gut an. Einige der Spieler haben bereits Erfahrung mit Cthulhu, liegt allerdings etwas zurück sodass ich mir recht sicher bin das die neueren Abenteuer ihnen noch nicht bekannt sind.

 

Ich kann auf folgende Dinge zurückgreifen:

Spielleiterhandbuch Version 2

Geisterschiffe

Expeditionen

Festival Obscure

Chaugner Faugns Fluch

Arcana Cthulhiana

Bleicher Mond

Cthulhu Now 1 und 2

Dementophobia

Necronomicon 2. Edition

Malleus Monstrorum, 2. Edition

Niemandsland: Grabenkrieg & Heimatfront

Nocturnum 1-3

Orient Express 1-4

Terra Cthulhiana - Verborgene Stätten und Orte der Macht

Todesangst

Unfassbare Mächte

Verschlusssache û Handbuch für Ermittler

Bleicher Mond

Cthuloide Welten 14 - 20

sowie natürlich alle freuen Downloads

 

Englische Abenteuer fallen bei mir leider wegen mangelnder Sprachkenntnisse weg.

 

Ich hoffe ihr habt einige Tips und Ideen für mich.

 

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Ich würde unbesehen "abwärts" (CW) empfehlen. Wenn Deine Spieler nichts gegen vorgefertigte Charaktere haben. Hab ich schon ein paarmal mit steigendem Erfolg geleitet. Kann man auch mit LARP-Einflüssen anreichern, wenn man will. Da findest Du hier im Forum auch jede Menge Tipps zu.

 

Oder "Morgengrauen" (ebenfalls CW). Lässt sich in jedem Fall gut spielen, wenn die Spieler schon Charaktere hätten...

 

"Die Geschichte der Kati S." geht auch (Todesangst), wenn Du es ein bisschen kranker haben willst und die Spieler mit Tabuthemen nicht ganz so pingelig sind...

 

Diese drei Abenteuer sind m.E. so gestrickt, dass sie sich selbst mit ausuferndstem Rollenspiel nicht soo arg ziehen lassen, dass man dafür eine zweite Sitzung benötigen würde...

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Nochmal zum Thema:

 

In den Büchern sind jede Menge tolle Abenteuer drin, die auch alle in einer Session gespielt werden können. Allerdings hängt das zumeist davon ab, wieviel Zeit ihr habt, wie die Gruppe spielt und wie Du die Spieler "anleitest" (i.e. sie nicht zuu viel ausspielen lässt). Allerdings ist das so ne Sache. Wenn Du auf "Nummer sicher" gehen willst, dann nimm besser ein Abenteuer, bei dem kein allzu gro?er Detektiv-Anteil dabei ist, bei dem die Spieler nicht zu viele NSCs treffen, und das nicht oft den Schauplatz wechselt. Des Weiteren solltest Du auch beim Charakterbau darauf achten, dass nicht zuviel Konfliktpotential besteht, da sich Spieler, die gerne "Rollenspiel" betreiben, damit auch aufhalten lassen. Und die Charaktere sollten sich, falls möglich, schon kennen, da das ebenfalls Zeit spart...

 

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Danke für die schnellen und guten Antworten.

 

Ich werde mir einige der Abenteuer genauer ansehen.

 

-Tod an Bord habe ich bereits gelesen und fand es gut.

 

-Die Geschichte der Kati S. wirds wohl nicht werden, da wir letzte Woche erst Die schreckliche Welt des P.W. gespielt haben und ich dem Now Setting keinen Stempel aufdrücken möchte.

 

-Den Gaukler kenne ich ebenfalls und finde das Abenteuer super werde es auf jeden Fall noch spielen und ist im Spielleiterbuch 2 drin.

 

-Die Anstalt habe ich auch schon mal überflogen und ist in der engeren Wahl

 

- Morgengrauen und abwärts werde ich mir noch genauer ansehen. Besonders abwärts wird hier oft hoch gelobt.

 

Ist König...Reich...unten auch Oneshot tauglich oder zu komplex?

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Also, ich würde es nicht als One-Shot leiten, da ich dem Abenteuer dann nicht die verdiente Bühne liefern könnte. Ich glaube, dass sich die Spieler dabei eher aufs Ausspielen konzentrieren wollen. Und auch der Detektivanteil ist recht hoch.

 

Du kannst es natürlich als One-Shot leiten, wenn Du die Zeit raffst - sprich: Wenn Du die Spieler dazu animierst, zielorientierter zu handeln und weniger aufs Ausspielen zu achten. Allerdings laufen Abenteuer mit grö?erem Investigativanteil Gefahr, dass Spieler auch mal in ne Sackgasse geraten, länger brauchen etc.

 

Da der Gaukler über mehrere Tage läuft, könnte das auch dazu führen, dass die Spieler sich im Investigativ-Teil und beim Ausspielen verzetteln. Man kann es aber straffen - habe ersteres halt erlebt und zweiteres auf einem Con gemacht...

 

Das Gleiche gilt übrigens auch für den Lachenden Mann aus dem Festival Obscure. Auch der ist ziemlich cool (wie auch noch einige andere Abenteuer), aber geht eben auch über mehrere Tage etc.

 

Kleiner Tipp fürs Leiten - egal, welches Abenteuer Du nimmst:

Nimm Dir vorher das Abenteuer vor, und definiere Eckpunkte(i.e. Kapitel). Dann überlegst Du Dir, wie lange die Spieler für jeden Abschnitt (bis zum nächsten Eckpunkt) Zeit haben bzw. brauchen sollen. Während des Leitens stellst Du Dir dann eine kleine Uhr hin und behältst die Dauer im Blick. So kannst Du das ganz gut hinbekommen, dass ein Abenteuer an einer von Dir vorher festgelegten Timeline entlang-läuft. Mach ich so beim Leiten auf Cons, wenn ich ein Abenteuer noch nie geleitet habe oder wei?, dass es zu Verzettelungen kommen kann.

 

Wenn allerdings Deine Spieler partout aufs Ausspielen bestehen, nützt auch die beste Timeline nicht. Hab ich auch schon erlebt. Wir kamen nicht einmal zum richtigen Abenteuer...

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