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Einstieg in die Cthulhu-Welt


Lambach
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Hallo!

 

Ich möchte eine Cthulhu Runde vorbereiten.

 

Jetzt hab ich schon ein paar von Lovecrafts Werken gelesen, was mir aber noch fehlt sind ein paar Bücher die den Alltag von Deutschland in den 1920er einfangen.

 

Vielleicht kennt jemand ein paar Romane die auf die Atmosphäre der Zeit eingehen.

 

Ansonsten würde mich noch interessieren welche Abenteuer ihr für den aller ersten Einstieg empfehlen würdet.

 

 

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Original von Lambach

Hallo!

 

Ich möchte eine Cthulhu Runde vorbereiten. [...]

 

Hallo Lambach,

 

willkommen hier im Forum. Hast du vielleicht Lust, im Vorstellungs-Bereich ein paar Zeilen zu deiner Person zu schreiben? :)

 

Was hast du denn bereits an Material vorliegen? Ist dir bereits die Broschüre 'Cthulhu für Einsteiger' auf der Pegasus-Seite aufgefallen?

 

Hast du schon einmal die Suchfunktion hier im Forum ausprobiert oder dich etwas im Spielleiter-Teil umgesehen, in dem recht regelmä?ig ähnlichen Fragen diskutiert werden?

 

Gru?

ptokremin

 

 

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Hmmm, für einen SL-Neuling sind die Abenteuer im SL-Handbuch gar nicht schlecht. Blues für Marnie und Am Rande der Finsternis haben ziemlich wenig Vorbereitungsaufwand und sind recht gradlienig. Ans Herz legen möchte ich Dir auch Das einsam gelegene Haus im Wald (oder so), das ist recht gut ziemlich gruselig umzusetzen, und auch ohne grö?eren Aufwand. Die drei anderen sind etwas länger. Dabei ist Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes echt gar nicht schlecht und atmosphärisch sehr dicht, bedeutet aber auch einen Mehraufwand an Vorbereitung. Der Gaukler von Jusa, mein privater Favorit (wegen des Hintergrundes) kann auch super gruselig sein, und führt die Spieler in den normalen Cthulhu-Abenteuer-Alltag ein - mit etwas grö?erem Rechercheteil. Und Kerkerwelten ist dann wirklich ein bisschen mehr Aufwand an Vorbereitung für die surreale Welt, aber wenns klappt, werden Deine Spieler es Dir danken...

 

Also ich würde auf jeden Fall mit den Abenteuern anfangen - insbesondere, wenn Du noch nicht so erfahren auf dem SL-Gebiet bist.

 

Desweiteren:

...was er (*zeigt auf ptokremin*) sagt...

;)

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Als Zeitdokument für die Zeit 20-30 Jahre kann ich empfehlen

Sass mit Jürgen Vogel

Comedian Harmonists

Shadow of the Vampire

Dr. Mabuse, die frühen davon

 

Wenn es den nicht Deutschland sein soll:

ist Gosford Park und die frühen Folgen von der Doktor und das liebe Vieh für England gut

 

Und die Waltons und diverse für das ländliche Amerika

 

Leider kenne ich keine guten Filme, die Lovecrafts Art wiedergeben und dann noch beispielhaft für das RSP sind.

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Original von Lambach

Hallo!

 

Hallo und willkommen im Forum, Lambach. :)

 

Original von Lambach Ich möchte eine Cthulhu Runde vorbereiten.

 

Das ist löblich!

 

Original von Lambach Jetzt hab ich schon ein paar von Lovecrafts Werken gelesen, was mir aber noch fehlt sind ein paar Bücher die den Alltag von Deutschland in den 1920er einfangen.

 

Vielleicht kennt jemand ein paar Romane die auf die Atmosphäre der Zeit eingehen.

 

Hatten wir zu Literatur über D in den 20er Jahren eigentlich in den letzten Jahren überhaupt mal einen Faden? - Mir fällt da auf Anhieb recht wenig zu ein, zu England wü?t' ich Dutzende!

 

Du könntest mal in Lisa Tezners "Die Kinder aus Nr. 67" reinlesen oder, als totales Kontrastprogramm Ernst von Salomons "Die Geächteten" oder Hans Falladas "Bauern, Bonzen, Bomben" antesten ... schie?- und sprengwütige SCs dürften die letzteren sehr lehrreich finden. :D

 

 

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  • 2 weeks later...
Was hast du denn bereits an Material vorliegen? Ist dir bereits die Broschüre 'Cthulhu für Einsteiger' auf der Pegasus-Seite aufgefallen?

 

Das Einsteigerheft mit dem Abenteuer im Schwarzwald habe gelesen und gespielt.

Ich habe das Spielleiterhandbuch und das Spielerhandbuch der zweiten Edition.

 

:rolleyes: Ich wei? nicht ob noch weitere Bände hilfreich sind. Im Spielleiterbuch habe ich viel über Atmossphäre und Aufbau von Abend und Abenteuer gelesen, aber noch wenig über den Mythos selber.

 

An Abenteuern habe ich die Sammelbände:

Bleicher Mond

Jenseits der Schwelle

Cthuloide Welten 20 (Wuchernder Wachstum,..)

 

Das erwähne ich weil ich merke wie schwer es ist an ältere Bände ran zukommen.

 

Von den genannten finde ich "König!... reich! ... Unten!" ganz gut zum Einstieg weil die Spieler noch nicht so viel vom Mythos wissen müssen, aber vielleicht nicht gleich für die erste Sitzung. Ansonsten war ich noch sehr begeistert vom Wuchernden Wahnsinn und Bleicher Mond, wobei ich letzteres nicht spielen werde.

 

:rolleyes: Was mir aber bei den meisten Abenteuer fehlt ist dieser persönliche Bezug zu den Charakteren, so dass die Motivation hauptsächlich von der Neugier getrieben wird.

 

Ich werde mir demnächst die Szenarien aus dem Spielleiterbuch mal durchlesen und mich weiter vom podcast von system matters inspirieren lassen. Und natürlich hier im Forum viel lesen, aber am besten lernt man wahrscheinlich leiten in man in dem man leitet=)

 

Die Buch und Filmtipps von ptokremin und fnord habe ich mir notiert und werde sie mir demnächst mal anschauen.

 

 

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Es gibt auch einige Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren, in denen dann auch einzelne Ziele, Motivationen und Wertevorstellungen sowie Beziehungen untereinander thematisiert sind. Das lässt sich halt mit anderen Abenteuern nur recht schwer machen, da die generelle Charakter-Erschaffung doch offen für alles ist. Und für alle Eventualitäten kann man das halt nicht machen.

Möglich wäre natürlich, wenn man Charaktere generell in "Motivations-Gruppen" einteilen würde (sowas wie Motivations-Archetypen), dann könnten natürlich auch Abenteuer derart ausgerichtet geschrieben werden. Da aber das System das nicht generalisierend vorsieht, sondern die Kreation von Motivationen etc. frei den Spielern überlässt, ist das generell eben nicht möglich.

Im Spielerhandbuch findest Du allerdings ein paar Tabellen, die optional besondere Einzelheiten definieren lassen - wie Ticks, Achillesferse, Motivation glaube ich auch, etc.

 

Das Problem mit vorgefertigten Charakteren ist halt, dass zum Einen mancher Spieler das nicht mag, sondern eher seinen eigenen Charakter spielen möchte. Und zum Anderen sind die Charaktere natürlich ganz spezifisch auf das jeweilige Abenteuer zugeschnitten. Ich persönlich finde diesen Ansatz sehr klasse, aber für absolute Anfänger doch ein wenig ungeeignet. Wenn ihr allerdings Erfahrung mit RPG generell habt, dann schaut euch mal:

"In Scherben" in Dementophobia

"Cold War" in "Zeitlose ?ngste"

"Der Sänger von Dhol" in Cthuloide Welten 3 an.

 

Ich finde es löblich, dass Du Dich, bevor Du ein Abenteuer leiten willst, möglichst umfassend informieren und "bilden" willst. Allerdings würde ich tatsächlich zunächst einmal auf ein kürzeres Abenteuer zurückgreifen, und dafür sind eben die aus dem Spielleiterhandbuch eigentlich prädestiniert. Insbesondere, da sich bei den meisten davon wirklich tolle Atmosphäre aufbauen lässt...

;) <

 

Für den Anfang finde ich "Wuchernder Wahn" und "König, Reich, Unten..." ein wenig zu komplex. Letzteres finde ich für die Planung etwas zu lang, und bei ersterem muss man einfach eine ganze Menge Zügel gleichzeitig in der Hand behalten...

 

Aber letztendlich muss es ja auch Dir Spa? machen, und Du wirst wissen, was Du Dir zutraust und zutrauen willst...

:]

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  • 2 weeks later...

Ich kann dein Gefühl vor Sitzungsbeginn verstehen, dass frei erstellten Charakteren etwas der Bezug zu dem Abenteuer fehlt.

Allerdings ist mir bei mir und meinen Mitspielern aufgefallen dass ein ausführliches erstellen von Charakteren mit der Spass ist der zum spielen dazu gehört.

 

Da ich beides unter einen Hut bringen wollte hat sich folgendes ergeben:

(Mein bsp. : Am Rande der Finsternis)

Ich habe zu Beginn meiner Planung vier verschiedene "sehr kurze" Briefe an die Charaktere verfasst.

Jedem Brief ging ein hauch Hintergrund zu dem Personenkreis vorweg, der diesen Brief erhalten haben könnte.

Die erste Version gab auch schon eine grobe Reihe von Berufen vor, die zu einer solchen Person passen würden.

 

Meine Spieler durften dann, anhand der Titel denen ich meinen Vorschlägen gegeben habe, wählen.

(Jeder wählte einen anderen, vllt. weil ich meine Spieler auch schon beim basteln im Kopf hatte. ?berschneidungen hätten sicherlich auch zu einem interessanten Spiel geführt, da die Ausführung der SC noch nicht fest war)

 

Nach meiner ersten Runde als Spieler bei Dumon auf der Hamstercon 2011 habe ich dann aber eine strengeres durchführen dieses Konzeptes verworfen, geblieben sind aber die Briefe und das Angebot an die Spieler, die Briefe und den Archetyp als Inspiritation für einen eigenen Charakter zu sehen, der auch ganz anders aussehen darf, nur er sollte der in dem Brief erwähnten Aufforderung folgen können, eine Motivation besitzen.

 

Resultat war, dass die Spieler sich am Abend mehr oder weniger jenes aus meinem Vorschlag rausgeholt haben, was in gefallen hat. (Hat schon gereicht, dass ich das Gefühl hatte, die Arbeit im Vorfeld hätte sich gelohnt)

 

Eine Spielerin ist recht eng am Konzept geblieben, andere sind ganz davon weg gegangen.

 

Meine Gruppe war aber zuvor aber auch noch nie mit dem Rollenspiel in Kontakt gekommen, wei? nicht was andere Spieler zu der Variante sagen.

 

Jedenfalls waren alle mit dem Abend zufrieden und ich suche jetzt einen Weg in Ihr Unglück (neues Abenteuer), da alle durch unfassbares Glück noch total Fit sind.

 

Gru? Blur

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  • 1 month later...

Ich habe es jetzt mal geschafft das Spielleiter Handbuch (fast) zu ende zu lesen. Das lässt sich auch so schwer unterwegs lesen.

 

:rolleyes: Was ich aber noch verstanden habe ist warum "normale" Menschen diese ultimative Wahrheit ignorieren oder es sich nicht weiter verbreitet. ( Ich vergleich dass da ein bisschen mit der 9/11 Verschwörungstheorien)

 

Das Geheimnis des Schwarzwaldhof gefällt mir sehr gut, nur finde ich den Einstieg etwas zu künstlich. Vielleicht lasse ich Hans Wieland in erst in einem früheren Abenteuer auftauchen, anstatt die Spielleiter-Keule anzuwenden.

Ich hoffe dann ist die persönliche Motivation grö?er.

:rolleyes: Schwierig finde ich die Belanglosigkeiten wie Toilettengang unauffällig einzubringen.

 

Beim Gaukler von Jusa fehlt mir noch etwas an Motivation, die hilft die Charaktere bei der Stange zu halten.

Auch hierbei habe ich mir gedacht die Blumenverkäuferin und am Rand dazu den Säufercousin ( der ja die wichtigsten Informationen liefert) schon einzubringen.

Vielleicht bringe ich die Einführung in die Regel auf dem Jahrmarkt schon gleich im ersten Abenteuer und biete das im richtigen Abenteuer nur für Neulinge an.

 

 

:rolleyes: Das mit den vorgefertigten Charakteren ist wirklich etwas für erfahrene Spieler und One-Shots.

Ich finde aber dass die Spielermotivation höher ist, wenn sie ihre Charaktere selbst erstellen.

Aber die Idee von Blur mit den Briefen ist gut.

Wie sahen diese Briefe denn aus?

Waren das mehr Charakterkurzbeschreibungen oder eher so was wie ein Tagebucheintrag oder ein echte Brief eines Freundes?

 

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Original von Lambach

Was ich aber noch verstanden habe ist warum "normale" Menschen diese ultimative Wahrheit ignorieren oder es sich nicht weiter verbreitet. ( Ich vergleich dass da ein bisschen mit der 9/11 Verschwörungstheorien) [/Quote]

 

Der wichtigste Punkt, den man im Auge behalten sollte, ist der, dass Mythosaktivitäten ja nur extrem vereinzelt auftreten. Klar, wenn man alle Abenteuer nebeneinanderlegt, dann sieht das so aus, als ob überall auf der Welt in den 20ern plötzlich das Exkrement am Duften ist.

Dafür muss man sich aber vergegenwärtigen, dass man ja nur genau eine Geschichte, genau eine Timeline, spielt, nämlich die der Charaktere. Und die können in der Zeit vom 01.01.1920 bis zum 31.12.1929 eben auch nur so viel erleben. Oder sind gar früher tot...

Das heisst zwar nicht, dass alle Geschehnisse, die nicht von den Charakteren durchlebt werden, NICHT stattfinden, aber man muss das relativieren. Stell es Dir eher als viele Möglichkeiten für gro?e Probleme vor, als tatsächliche Probleme.

That said, gibt es natürlich ein paar Sachen, die als Geschehnisse oft als gegeben angesehen werden. Dazu gehören die Dinge, die in den Geschichten Lovecrafts passieren, und auch die Geschehnisse in anderen Stories klassischer Mythos-Autoren (bitte nicht steinigen ob dieses Wort-Missbrauchs).

 

Dementsprechend ist es für Otto Norm Aalverbrauch ziemlich einfach, das zu ignorieren. Da er nämlich einfach gar nix davon mitkriegt. Zudem gehen Kultisten ja nicht mit dem Rlyeh-Turm von Tür zu Tür, sondern versuchen, mit ihren unlauteren Machenschaften möglichst im Verborgenen zu bleiben. Beitritt nur nach Einladung etc.

Aber selbst, wenn dann Otto mal mit einem seltsamen Geschehniss konfrontiert wird, wird er sich das mit Sicherheit wegzuerklären versuchen. Denn - und das wissen wir alle - ?bernatürliches gibt es nicht. Alle, die was Anderes behaupten, sind Spinner, Exoten und Verrückte. Im übertragenenen Sinne.

 

Das kannst Du Dir auch mal selbst überlegen. Wenn zum Beispiel Klein Erna nach dem 25. zu Dir kommt, und Dir erzählt, sie habe den Weihnachtsmann gesehen, wie er durch den Schornstein kam - wirst Du ihr glauben? Oder wenn Peter, der komische Kauz von nebenan, steif und fest behauptet, er habe gestern den Nachbarn gesehen, der vor drei Tagen an Herzinfarkt gestorben sei. Oder der notorische Tunichtgut und Halbstarke Kevin, der sagt, er habe den Bücherwurm Jonas nicht über das Geländer gestossen, so dass dieser sich beide Beine gebrochen hat. Er habe zwar daneben gestanden, aber irgendeine Kraft hätte...

...Du siehst, was ich meine? Mit ein bisschen Aufwand kann man alles wegerklären. Und je unglaublicher es wird, desto weniger will man auch dran glauben und versucht, es wegzurationalisieren. Oder zu kompartmentalisieren (heisst das im Deutschen so?). Schutzreaktionen, da man nicht verrückt sein will, und nicht will, dass andere einen als solches ansehen. Und weil es eben nicht ins Weltbild passt...

 

Es gibt noch andere Ansätze, warum normale Leute das nicht wahrnehmen könnten, was um sie herum geschieht, aber das ist alles dann cthulhoider Kram, und damit Interpretations- und Auslegungssache. Und würde den ohnehin schon langen Post noch länger machen...

 

 

Original von Lambach

Das Geheimnis des Schwarzwaldhof gefällt mir sehr gut, nur finde ich den Einstieg etwas zu künstlich. Vielleicht lasse ich Hans Wieland in erst in einem früheren Abenteuer auftauchen, anstatt die Spielleiter-Keule anzuwenden.

Ich hoffe dann ist die persönliche Motivation grö?er.

:rolleyes: Schwierig finde ich die Belanglosigkeiten wie Toilettengang unauffällig einzubringen.

 

Ja, die Motivation, in das Abenteuer einzusteigen, ist bei vielen (und besonders bei alten) Abenteuern echt nicht so dolle. Man kennt wen, ist verwandt, wird eingeladen/um Hilfe gebeten etc.

Aber da kann man bessere Methoden anwenden. Entweder vollendete Tatsachen - man schmeisst die Charaktere beim ersten Mal mitten ins Geschehen. Oder den Vorschlag, den Du gegeben hast - man baut spätere Bekanntschaften in vorangegangene Begebenheiten ein...

 

Mach Dir mal über Belanglosigkeiten nicht so viele Gedanken. Ich bin mir sicher, die Spieler werden es auch nicht tun...

;)

 

 

Original von Lambach

Beim Gaukler von Jusa fehlt mir noch etwas an Motivation, die hilft die Charaktere bei der Stange zu halten.

Auch hierbei habe ich mir gedacht die Blumenverkäuferin und am Rand dazu den Säufercousin ( der ja die wichtigsten Informationen liefert) schon einzubringen.

Vielleicht bringe ich die Einführung in die Regel auf dem Jahrmarkt schon gleich im ersten Abenteuer und biete das im richtigen Abenteuer nur für Neulinge an.

 

Wie wäre es denn, wenn Du ein bisschen vor dem eigentlichen Abenteuer beginnst? Du musst ja nicht sofort in media res gehen. Dann kannst Du diese Leute schon vorher einbauen. Aber unterschätze mal die Neugier der Spieler nicht. Die werden sich normalerweise schon was einfallen lassen, damit ihre Charaktere da nachforschen.

 

 

Original von Lambach

:rolleyes: Das mit den vorgefertigten Charakteren ist wirklich etwas für erfahrene Spieler und One-Shots.

Ich finde aber dass die Spielermotivation höher ist, wenn sie ihre Charaktere selbst erstellen.

 

Das kommt ganz auf die Spieler drauf an, ist aber am Anfang durchaus richtig, denke ich.

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Als Zeitdokument für die Zeit 20-30 Jahre kann ich empfehlen

Sass mit Jürgen Vogel

Comedian Harmonists

Shadow of the Vampire

Dr. Mabuse, die frühen davon

 

Nicht zu vergessen M - Eine Stadt sucht einen Mörder von Fritz Lang aus dem Jahr 1931.

Ein grandioser Film, nicht nur was die zeitgenössische Darstellung des Lebens in der Weimarer Republik betrifft, sondern auch aus filmhistorischer Sicht.

 

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Original von Lambach

:rolleyes: Was ich aber noch verstanden habe ist warum "normale" Menschen diese ultimative Wahrheit ignorieren oder es sich nicht weiter verbreitet. ( Ich vergleich dass da ein bisschen mit der 9/11 Verschwörungstheorien)

 

Vergiss nicht, dass Verschwörungstheorien nur dann wirklich verbreitet werden können, wenn die entsprechenden Verbreitungswege zur Verfügung stehen. Ob das jetzt Spezial-Zeitungen, Vereine oder Geheimbünde sind û sie bedürfen alle einer kritischen Masse aufgeklärter Menschen, die genug Zeit haben, sich mit soetwas beschäftigen.

 

Original von Lambach

Beim Gaukler von Jusa fehlt mir noch etwas an Motivation, die hilft die Charaktere bei der Stange zu halten.

 

Neugier û haben die Charaktere nicht ein gewisses Mindestma? davon, funktionieren die meisten Abenteuer nicht. Das würde ich den Spielern auch durchaus einmal explizit sagen.

 

Original von Lambach

Vielleicht bringe ich die Einführung in die Regel auf dem Jahrmarkt schon gleich im ersten Abenteuer und biete das im richtigen Abenteuer nur für Neulinge an.

Ich verstehe nicht, was Du hiermit sagen möchtest (ist aber auch schon etwas länger her, dass ich mit dem Gaukler zu tun hatte).

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Ich habe jetzt ein besseres Gefühl warum die echte "Wahrheit" nicht an die Allgemeinheit dringt. ( Reicht aber nur für 1920er nicht bis now)

Die Ausführungen waren sehr hilfreich.

 

Vielleicht wäre es praktisch auch Episoden einzubauen wo der Mythos keine gro?e Rolle spielt.

 

Für die Motivation baue ich einfach die NSC schon vorher ein.

:rolleyes: Gibt es kein Abenteuer wo die Charakter in das Abenteuer gezwungen werden ohne aktiv sich dafür entscheiden zu müssen?

 

Ich verstehe nicht' date=' was Du hiermit[Jahrmarkt'] sagen möchtest (ist aber auch schon etwas länger her, dass ich mit dem Gaukler zu tun hatte).

 

Am Anfang kann man auf dem Jahrmarkt allerlei Aktivitäten, wie Hau-den-Lukas oder Schie?en auf der Schie?bude, nachgehen.

Diese dienen hauptsächlich um die Spieler in die Regeln einzuführen.

 

Diesen Part will ich vorziehen, der Jahrmarkt mit dem besagten Gaukler findet dann erst in einem Jahr oder in einer anderen Stadt statt.

 

Dazu wird der Jahrmarkt nicht zum reinen Mittel für den Abenteuereinstieg und verliert somit auch den oberflächlichen Fokus.

Ich hoffe damit konnte ich das ausdrücken was ich wollte.

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Also, es gibt einige Bände, deren Abenteuer nichts mit dem cthulhoiden zu tun haben, aber dennoch unheimlich sind. Leider gibt es solche allerdings nur in englisch. Ansonsten müsstest Du eben auf Abenteuer aus anderen RPGs zurückgreifen.

Die beiden "Blood Brothers" Bände von Chaosium sind für sowas recht gut und berühmt, und aus persönlicher Beruteilung finde ich den Pagan Publishing Band "Coming Full Circle" echt klasse.

Ganz ohne Horror, dafür viel Detektivisches findest Du in den Abenteuern des RPGs "Private Eye". DAs ist zwar im viktorianischen England angesiedelt, viele der Abenteuer sollten sich aber auch ohne Probleme in die 20er transportieren lassen. Und - gro?er Bonus - trotz des Names ist es ein deutsches Rollenspiel. Und ein phantastisches dazu, dass nicht umsonst oft als Quellenmaterial zum Gaslight-Setting herangezogen wird...

 

Was die Zusammenhänge in der Gegenwart angeht, kann ich nur auf die Zusammenfassung im NOW-Regelwerk hinweisen. Die ist da echt hilfreich. Es würde aber den Rahmen hier sprengen, wenn ich das alles niederschriebe...

 

Zu "Gaukler":

Ich würde den Jahrmarkt nicht ein Jahr vorher stattfinden lassen. Das nimmt den Fokus dann auf der einen Seite auch wieder weg, und auf der anderen Seite reibt es trotzdem die Verbindung Jahrmarkt-Cthulhu den Spielern unter die Nase.

Dann mach es doch einfach so, dass der Jahrmarkt einfach ne ganze Woche dauert. Oder zumindest ein Gro?teil der Buden schon da sind. Dann wird die entsprechende Attraktion (Fokus des Abenteuers) eben erst später auftauchen und war dann natürlich schon immer da...

Da musst Du nur aufpassen, dass die Charaktere nicht misstrauisch werden.

Andererseits könnten die Charaktere ja aus anderen Gründen schon früher in die Stadt reisen, die NSCs dort kennenlernen, und dann erst einen Tag (den Freitag) komplett auf dem Jahrmarkt verbringen, bevor es anfängt zu kriseln. Ein Tag langt meiner Meinung nach vollkommen, um all die Attraktionen zu bewundern.

Hilfreich ist dann natürlich auch der Zusatzband "Festival Obscure"...

 

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