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Kampagne (kaufen?selber machen? und andere Fragen...)


Giddius
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So ich hab mit meinen Spielern 2 one-shot abenteuer durch und habe jetzt vor eine Kampagne zu starten und dazu hab ich ein paar Fragen, aber zuerst ein paar Fragen zu Abenteuern:

 

.) Es kommt mir vor, dass praktisch alle hier, nur Kaufabenteuer spielen. Habt auch mal eigene probiert? Wenn ja, wie sind die im Vergleich angekommen? Habt ihr die hier im Forum irgendwo niedergeschrieben, bzw zusammengefasst, damit ich mal sehen kann wie so etwas auszusehen hat?

 

 

.) könnt ihr gewisse Abenteuer besonders empfehlen? bei meinen jetzigen Abenteuern war 1x Gut und 1x schlecht dabei(mMn).

 

Kampagnen:

 

.) selbst basteln oder kaufen? was ist eure Meinung und warum!

 

.) Welche Kaufkampagnen sind zu empfehlen (die man immer noch bekommen kann und nicht soviel wie meine Wohnung kosten)

 

.) wie macht ihr das mit dem lieben Geld?

 

 

 

In diesem thread werden sicher noch weiter Fragen aufkommen, wenn ich genauer wei? was für eine kampagne wir spielen wollen.

 

 

PS: bezüglich SuFu, die meistne threads die ich gefundne habe, waren entweder schon sehr alt (nicht klar wie aktuel die noch sind) bzw. haben nicht das beantwortet was ich wissen wollte, falls ich doch einen thread übersehn habe, bitte mich aufmerksam machen!

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Original von Giddius

.) Es kommt mir vor, dass praktisch alle hier, nur Kaufabenteuer spielen. Habt auch mal eigene probiert? Wenn ja, wie sind die im Vergleich angekommen? Habt ihr die hier im Forum irgendwo niedergeschrieben, bzw zusammengefasst, damit ich mal sehen kann wie so etwas auszusehen hat?

 

Ich denke, dass viele Spielleiter hier auch eigene Abenteuer entwerfen û nur kann man darüber in der Regel nicht so gut mit anderen reden. Mal ganz abgesehen davon müssen die ganzen Kaufabenteuer ja auch von irgendwem geschrieben worden sein.

 

Eine Sammlung selbstgeschriebener Abenteuer gibt es auf Cthulhus Ruf. Allerdings ähat das nicht so auszusehenô, wenn Du das Abenteuer erstmal nur für Deine Gruppe entwirfst. Alle drei Abenteuer, die ich bisher niedergeschrieben habe, habe ich zuvor mindestens einmal geleitet.

 

 

Original von Giddius

.) könnt ihr gewisse Abenteuer besonders empfehlen? bei meinen jetzigen Abenteuern war 1x Gut und 1x schlecht dabei(mMn).

 

Nichts für ungut, aber zu allgemeinen Abenteuerempfehlungen gibt es bereits massig Threads. Wenn Dir diese nicht weiterhelfen, da das Abenteuer besonderen Kritierien genügen muss, nenne uns dieses Kriterien.

 

 

Original von Giddius

.) selbst basteln oder kaufen? was ist eure Meinung und warum!

 

Dieser Thread beschäftigt sich mit einem ähnlichen Thema.

 

 

Original von Giddius

.) Welche Kaufkampagnen sind zu empfehlen (die man immer noch bekommen kann und nicht soviel wie meine Wohnung kosten)

Ohne eine gro?e Empfehlung aussprechen zu wollen und ohne Anspruch auf Vollständigkeit, hier eine Liste von Kampagnen, die noch einigerma?en gut erhältlich sein sollten:

  • Nocturnum (NOW): Etwas cthulhu-untypisch und umstritten. Ich leite sie gerade und mag sie.
  • Unfassbare Mächte (NOW): Habe ich gelesen, aber noch nicht geleitet. Liest sich sehr gut, aber dürfte auch schwer zu leiten sein. Die Abenteuer sind nur lose verknüpft.
  • Chaugnar Faughns Fluch (20er)
  • Sturm auf Innsmouth (20er)
  • Im neuen Kreuzzüge-Band (Mittelalter) ist auch eine Minikampagne, sofern ich mich richtig erinnere.
  • Berge des Wahnsinns (20er)

 

Die beiden NOW-Kampagnen solltest Du übrigens für 50 Euronen in einem Bundle zusammen mit weiterem NOW-Material erwerben können (oder für 30Ç bzw. 10Ç einzeln).

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Hallo,

 

ich bin selbst frischer Cthulhu-Leiter (andere Syteme allerdings schon vorher). Ich habe mit einem selbstgebauten Abenteuer angefangen und es hat sich bei mir fast von alleine ein guter Ansatz zum weiterführen ergeben.

 

Das mit dem selbermachen ist so eine Sache, da man Spa? am basteln von Handouts, dem recherchieren von Hintergründen und vor allem dem erdenken eigener Plots und NPCs haben muss. Ich zumindest finde das super :]

 

Vll solltest du erst mal gucken, ob du ein zufriedenstellendes eigenes Abenteuer bauen kannst, bevor du dir sorgen um den Aufbau einer eigenen Kampagne machst.

 

Ich denke es braucht auch eine Art Klick!-Effekt um etwas zu finden, dass man zu einer durchgehenden Story für seine Spieler machen kann. Bei mir war das die R'yleh-Diskus im Quellenband "Necronomicon". Ich wusste sofort, dass es in meiner Kampagne darum gehen soll und habe auch schnell Ansätze gefunden, wie ich meine Spieler demnächst auf die Spur geleiten werde.

 

Ich hoffe da war jetzt irdwas aufschlussreiches für dich dabei.

 

 

Schöne Grü?e,

John Doe

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Danke für die Antworten und besonderes Dankeschön für den link zum Thread.

 

 

Ich glaub ich werde mir jetzt einmal noch einen haufen CoC Bücher kaufen, einmal die Abenteuer spielen und währenddessen meine kampagne zu schreiben, bzw. eine lose Sammlung von Abenteuern.

 

Ich hab ja schon viele Ideen für Abenteuer, nur noch nicht wirklich ahnung wie ich den Mythos da einbauen soll, ich komme nicht aus der Ecke. Ich hab grad erst die Werke von H.P. lovecraft bestellt!

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Also ich denke mal, dass ein gro?er Teil der User hier eine Menge eigene Abenteuer leitet - davon bekommt man nur nicht sehr viel mit, weil die wenigsten dann wirklich das Ganze in veröffneltichungsreifer Form verfassen (ich könnte z.B. idR zu meinen selbstgestrickten Abenteuern nur ein paar völlig wirre Notizen und Mindmaps beisteuern und verfüge weder über Zeit noch Mu?e, das für Andere verständlich niederzuschreiben). Des Weiteren ist es auch sehr beliebt, Kaufabenteuer zu modifizieren/auszuschlachten (auch im grö?eren Stil - siehe Synapscapes Nocturnum-Mod) - dann hat man auch noch was von den Handouts.

 

Nocturnum (NOW): Etwas cthulhu-untypisch und umstritten. Ich leite sie gerade und mag sie.

Unfassbare Mächte (NOW): Habe ich gelesen, aber noch nicht geleitet. Liest sich sehr gut, aber dürfte auch schwer zu leiten sein. Die Abenteuer sind nur lose verknüpft.

Chaugnar Faughns Fluch (20er)

Sturm auf Innsmouth (20er)

Im neuen Kreuzzüge-Band (Mittelalter) ist auch eine Minikampagne, sofern ich mich richtig erinnere.

Berge des Wahnsinns (20er)

Nocturnum, wie gesagt, kann man drüber streiten - ist aber relativ günstig und mit ordentlichen Modifikationen (die aber notwendig sind mMn) auch recht spa?ig. Unfassbare Mächte - sehr guter Abenteuerband - stellt aber auch keine unerheblichen Anforderungen sowohl an SL als auch Spieler, würde ich also am Anfang echt nicht empfehlen. Davon abgesehen sind die Abenteuer noch nicht mal lose miteinander verknüpft, was aber ohne Weiteres zu bewerkstelligen ist.

Zum Rest kann ich recht wenig sagen mangels SL Erfahrung - Sturm auf Innsmouth liest sich relativ einsteigerfreundlich und behandelt auch ein sehr klassisches Thema von Lovecraft. BdW ist ziemlich kostspielig und wohl auch sehr zeitaufwändig, insofern auch nicht wirklich was für eine "frische" Runde.

Mittelalter ist nicht mein Setting (und im Allgemeinen auch kein wirklich unterstütztes Setting).

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Bisher waren alle Kaufabenteuer, die ich gespielt habe, ziemlicher Schrott, daher habe ich im Gro?teil unserer mittlerweile langjährigen Cthulhukampagne eigene Abenteuer geleitet oder bestehende stark modifiziert (siehe mein Nocturnum-Thread).

 

Das "Schrott"-Gefühl wird von mir meistens durch die Unmengen an Fluff und die für den Spielleiter unpraktische Aufbereitung von Cthulhu-Abenteuern gesteuert. Bis ich da 60 Seiten Gelaber gelesen habe, bin ich schon eingeschlafen ...

 

Mir persönlich macht es mehr Spa?, Hintergründe selber zu erforschen und daraus Ideen zu entwickeln. Vorgekautes ist nicht so meins.

 

Als beste Kampagne oder Kampagnenhintergrund kann ich Delta Green empfehlen.

 

Ein gut gemachtes Werk mit sehr viel Flair ist die Auf den Inseln-Kampagne, wobei auch hier mein Problem das der vielen Texte ist.

 

BdW hat mich beim Lesen ziemlich gelangweilt, die alten Sachen wie Orient Express oder In Nyarlathotheps Schatten sind ziemlich käsig und 80er. Chaugnar Faugns Fluch ist auch käsig aber dabei ziemlich witzig und actionreich, so dass man es gut als pulpiges, skuriles Erlebnis spielen kann.

 

Ich denke, die drei gro?en Quellenbücher Malle, Necronomicon und Arcana reichen völlig aus, um die selber geile Kampagnen zu basteln. Dazu die Wikipedia und gut ist.

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  • Nocturnum (NOW)
  • Unfassbare Mächte (NOW)
  • Chaugnar Faugns Fluch (20er)
  • Sturm auf Innsmouth (20er)
  • Das Heer der Verdammten (Kreuzzüge-Band)
  • Berge des Wahnsinns (20er)
    (edit: Dumon)

 

Meine 2 ct zu den o.g. Kampagnen:

- Nocturnum ist mE recht aufwendig, da man sehr viele parallelle Stränge gleichzeitig in der Hand halten muss. Da gilt es, intensiv vorzubereiten und den ?berblick zu behalten. Zudem ist es mE eine Kampagne, die sich am Besten vorbereiten lässt, wenn man alle drei Bände gelesen hat. Also eher nicht Band für Band kaufen und leiten...

Thematisch ist Nocturnum nicht so sehr das, was ich als cthulhoid oder gar traditionell mythos-nah bezeichnen würde. Aber sie ist atmosphärisch sehr dich, mit vielen Schauerelementen und einem sehr guten Spannungsbogen.

- Unfassbare Mächte ist ein Klasse-Band, der sogar einen Psychologie-Preis gewonnen hat (für das 2. Abenteuer). Die Abenteuer lesen sich mE sehr gut, sind aber ebenfalls recht vorbereitungsintensiv. Man kann die Abenteuer auch zu einer Kampagne verknüpfen, allerdings macht es mehr Sinn, diese dann noch mit anderen Abenteuern aufzufüttern, da besonders das zweite Abenteuer mE zu früh kommt...

-Chaugnar Faugns Fluch ist eine Kampagne, die zwei sehr gute Abenteuer und eine Zwischensequenz hat. Die Abenteuer haben mE nur mittleren Aufwand zur Vorbereitung (und man muss die Kampagne nicht komplett gelesen haben, sondern kann sie Teil für Teil leiten), allerdings braucht es insbesondere für das erste Abenteuer mindestens einen guten oder sehr guten Spieler. Zudem sollte man noch mit mindestens einem weiteren Abenteuer auffüttern (Teil 1 ist zweigeteilt). Ein Nachteil ist allerdings, dass der Gro?e Alte für die meisten doch eher albern als schrecklich wirkt (schon vom Prinzip her), und dass ein Teil des ersten Abenteuers recht leuht zu durchschauen ist und man daher auf die Trennung von Spieler- und Charakterwissen pochen muss...

- Berge des Wahnsinns ist mE eine der besten Kampagnen, die je erschienen ist. Das galt schon für das amerikanische Original, und gilt auch und sogar mehr für die deutsche Variante. Gut ist hier, dass man die Kampagne Buch für Buch leiten, also nach und nach kaufen kann. Zwar machen Informationen im ersten und zweiten Band manchmal erst mit der Lektüre des dritten Sinn, aber da die Puzzleteile auch den Spielern erst da zur Verfügung stehen, macht das nichts. Auch, wenn diese Kampagne recht teuer ist, ist sie IMO ihr Geld mehr als nur wert!

- Zu Sturm auf Innsmouth und der Kampagne im Mittelalter kann ich leider nicht sagen...

 

Wenn Du zudem Zugriff auf englische Produkte hast, gibt es noch die Kampagne "Tatters of the King", die ich persönlich ebenfalls als sehr gelungen beurteile. Der erste Teil ist phantastisch, und der zweite ist dann Geschmackssache (ein Zwischenspiel ist wieder mehr Verbindung als ganz eigener Teil). Und auch das Ende ist nicht jedermanns Ding. Ich fands aber super.

 

Da Du das Bücherkaufen angesprochen hast - ich würde mir überlegen, was ich kaufen will. Ein Faktor sind Produkte, die bald vergriffen zu sein drohen. Das gilt vor allem für alle Back Issues von Cthuloide Welten, die Du kriegen kannst. Zumeist sehr gute Abenteuer und ne Menge Hintergrund.

Ansonsten ist halt die Frage, ob Du mehr Abenteuer oder mehr Hintergrund willst, welche Epoche Du bevorzugst, etc. Kannst ja nachfragen, wir helfen gerne weiter...

 

Ja, und das Geld...

...wer muss schon essen, oder braucht neue Klamotten oder ein Dach über dem Kopf? Zudem gibt es, wenn Du ein bisschen erfahrener bist und die Möglichkeit hast, auf Cons in Deiner Nähe zu leiten (Spa? soll es natürlich auch machen), immer den Weg, das Support-Team zu unterstützen. Das wird dann nämlich auch quasi entlohnt, oder zumindest belohnt...

8)

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Was Synapscape sagt. Ich finde Selbstgemachtes auch deutlich besser.

 

Ergänzend angemerkt, Giddius, hast Du von anderen Systemen her schon Erfahrung damit, lange Abenteuer/Kampagnen zu leiten? - Wenn nicht, empfehle ich Dir, zunächst ein Abenteuer von 6 bis 8 Sitzungen Dauer zu spielen, um zu schauen, ob Du für Spielleiter-Burnout anfällig bist. Gibt nix schlimmeres, als sich vorzunehmen, das Megasuperduperabenteuer über ein Jahr Realzeit hinweg zu spielen und nach einer Handvoll Sitzungen rauszufinden, dass man da überhaupt keinen Nerv mehr drauf hat.

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Um mal wieder Synapscape zu widersprechen: Ich leite vor allem vorgefertigte Abenteuer und bin damit gut gefahren. Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen haben die vorgefertigten Abenteuer bei Cthulhu generell ein hohes Niveau. Will meinen: Sie sind gut konstruiert, strukturiert und getestet. Dennoch werden viele der Abenteuer nicht zu dir, deiner Gruppe und deiner Kampagne passen. Also gibt es viel auszusortieren.

 

Ich habe zwei Kampagnen geleitet: Horror im Orient-Express und Tatters of the King (Englisch). Ich fand beide hervorragend, auch wenn HiOE sicher etwas auf der pulpigeren Seite ist.

 

Ich habe auch schon Abenteuer selbst geschrieben, durchaus mit Erfolg. Aber letztlich war ich mit diesen nie so zufrieden wie mit den besten Abenteuern von Pegasus (Abwärts, Tag der Rache, Der Vogelmann, Das Bildnis, MorgenGrauen, Das Sanatorium, Der Fluch des 7. Mondschattens ... )

 

Kaufempfehlung? Die Abenteuer in der CW und den CW-Bibliothek sind zumeist gut, aber dafür musst du meistens auf ebay schauen. Ansonsten überlege dir vielleicht, in welcher Gegend du deine Kampagne ansetzen willst, besorge dir den entsprechenden Band dazu (z.B. New York oder Kingsport), in dem dann meistens auch Abenteuer enthalten sind (Ausnahme: Arkham).

 

Oder du schaltest dich mit mir zusammen und schmökerst etwas in meiner umfangreichen Cthulhu-Sammlung, ansässig im schönen dritten Wiener Gemeindebezirk.

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Wenn du noch an den Anfängen stehst, dann kaufe dir doch

eine vorgefertige Kampagne (die erschwinglich ist) und baue

diese mit kleinen Abenteuern aus. Die Kampagne kannst

du als roten Faden sehen und je nachdem was die Spieler

machen, baust du diese eben aus. Wenn du dich dann

wohl bei der Sache fühlst, kannst du auf Kaufabenteuer etc

verzichten.

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Vielen Dnak für die Tipps, muss mich noch durchrarbeiten und bin grad beim einkaufen(auf ebay).

 

Nur kurz: mit dem lieben Geld meine ich das spieler Geld, also wie regelt ihr das? Ich hab leider in den Büchern die ich derzeit besitze nicht wirklich was gefunden...

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Im Spielerhandbuch gibt es detaillierte Einkommensregeln und Preislisten. Was brauchst du noch?

 

Au?erdem regle ich das in meinen Spielen meistens so, dass alle Charaktere eher begütert sind, weil sie sonst weder die Mu?e noch die Zeit noch die Mittel hätten, um weltumspannende Abenteuer zu erleben.

 

Für mich ist die Verknappung von Ressourcen nicht wirklich ein Thema in Cthulhu. Stabilität und Lebenszeit sind schon knapp genug.

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Ich machs ähnlich, und überlasse es meinen Spielern, wieviel oder wenig Geld sie haben wollen. Das wird dann meistens eh an die Berufssituation des jeweiligen Charakters angepasst...

Wobei das natürlich von den Spielern abhängt. Sind die ausrüstungs-fixiert und so, dann würde ich wohl auch

eher auf sowas achten...

 

...aber das habe ich bei Cthulhu echt selten erlebt, au?er mit ganz unerfahren Spielern...

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bei uns spielt Geld auch keine Rolle.. nur ganz selten mal... wenn die Chars dann doch ein Flugzeug kaufen wollen oder so.. und dann mache ich mir halt Gedanken wie viel die Spieler so brauchen und sie überlegen sich dann woher sie so viel nehmen.. aber richtiges Buchführen mit Hotelkosten etc machen wir eh nicht,...
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Ich muss mich selber korrigieren:

 

Kaufabenteuer, die mir übrigens sehr gefallen haben waren die Bände "Out of Time" und "Arkham Detectie Tales" und "Stunning Eldridge Tales". Sind zwar auf Englisch, aber die Strukturierung der Abenteuer fand ich ziemlich gut. Man kann sie als Spielleiter schnell erfassen, weiss genau, was die wichtigen Hinweise und Szenen sind und hat ohne viel Aufwand eine komplexe Story an der Hand.

 

Falls du also mit der englischen Sprache keine Probleme hast, kannst du damit eigentlich nix verkehrt machen.

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