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Railroading


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Danke Euch sehr für Eure Meinungen zum Thema! :)

 

Da ich meine Abenteuer alle selber schreibe und nichts vorzubringen vermag, was zuvor schon ausgiebig auf undichte Stellen geprüft wurde, habe ich eigentlich kein Problem mit Railroading, sondern vielmehr ohne. :D

Tatsächlich zerfasern meine Szenarien in einen wüsten Haufen Improvisationsarbeit, seit mir einmal Railroading vorgeworfen wurde, und dabei lag zuvor schon mein Hauptaugenmerk auf grö?tmögliche Handlungsfreiheit der Spieler.

Sicher ist 'Railroading' ein bescheuertes Modewort (und ich Schändlicher schreib's jetzt schon zum dritten Mal!), und niemand wei? so ganz genau, was damit gemeint ist, aber vor allem ist es auch ein Phänomen, das im Auge des Betrachters liegt; Manch ein Spieler mag es schon als aufgezwungene Handlung empfinden, wenn sein Einzelgänger-Charakter mit einer Gruppe zusammenarbeiten soll, aber es gibt auch Spieler, die sich ohnehin am liebsten was vorlesen lassen würden (ähnlich wie bei diesen Solo-Abenteuer-Büchern).

Da man es eben nie allen gleichzeitig recht machen kann, muss man sich auf das Wesentliche konzentrieren, und das ist für den SL nunmal das Abenteuer, das die Spieler erleben sollen (und hoffentlich auch wollen). Inwiefern Railroading dabei hilfreich oder störend ist, wird wohl Ansichtssache bleiben.

Mir scheint es nur so zu sein, dass gerade unser Cthulhu gelegentliches An-die-Gleise-fesseln erfordert, wenn das Abenteuer funktionieren soll. Und das wurmt mich nunmal ein wenig. Ich will das einfach nicht, und mein langjähriger Stammspieler reagiert da auch sehr allergisch drauf, und dennoch muss es wohl sein... :(

 

Achja: Niemals erzähle ich als SL dem Spieler, was sein SC gerade macht! Wirklich niemals! Wird auch nie geschehen! Dann lieber Solo-Abenteuer-Bücher verteilen... :]

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Ich würde auch sagen das der Begriff zu sehr strapaziert. Wie auch schön öfters hier gesagt ist Railroading nach meinem Verständnis eine in Stein gemei?elte Handlung, wo die Spieler ganz offensichtlich nur das eine machen können/dürfen um weiterzukommen.

Das ist in der Tat kein guter Stil. Aber letztlich wirft man den Spielern doch immer Brocken hin, damit sie anhaltspunkte haben, was sie machen sollen. Wie sollte man auch sonst irgendeinen Plot zustande kriegen? Wichtig ist nur die Freiheit der Spieler selbst entscheiden zu dürfen, wie sie ans (vermeintliche?) Ziel gelangen wollen.

Völlige Freiheit bietet nur eine Sandbox, aber das ist dann wiederrum kein Plot. Au?erdem mit einer Gruppe extrem schwer umzusetzen.

 

Aber den Spieler mehr oder weniger deutliche Versatzstücke zu geben, die auf das Ziel hindeuten, würde ich nicht als Railroading ansehen. Wenn du den Spielern ihre Handlungen vorschreibst, dann wird es Railroading.

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Ich finde es klasse, dass es hier so viele differenzierte und durchdachte Ansichten zum Thema Railroading gibt. :) Da habe ich im Internet an anderer Stelle schon ganz andere Meinungen gelesen.

 

Wie ich schon im Nachwort zu Berge des Wahnsinns Band 3 geschrieben hatte, gibt es im Netz irgendwelche Wichtigtuer, die meinen, in Railroading absolutes Teufelswerk entdeckt zu haben, das es auszumerzen gilt. Dabei gibt es auch im wahren Leben ständig Railroading - nur haben wir keinen Spielleiter (von dem wir wissen), den wir dafür hassen können.

Mein Fahrradunfall mit dem zerlegten Bein und mein Autounfall neulich habe ich beispielsweise als Railroading erlebt - da hat irgendwer beschlossen, dass mir das passiert, und ich hatte keine freie Auswahlmöglichkeit ;)

Ihr werdet in Eurem täglichen Leben bestimmt ebenfalls immer wieder mit Situationen konfrontiert, die man als Railroading beschreiben könnte. Freie Wahlmöglichkeit gibt es eben nicht immer. Daher finde ich es auch bei Rollenspiel nicht schlimm, wenn es Railroading gibt - idealerweise ist es ja so "verpackt", dass die Spieler es gar nicht merken und sich ohnehin so entscheiden, dass sie das machen, was das Abenteuer gerne von ihnen hätte.

Klar, es mag krasse Fälle geben, in denen die Spieler blo? im Abenteuer mitwürfeln, aber sonst nichts machen können - das macht dann einfach keinen Spa?. Aber solche Abenteuer gibt es bestimmt fast gar nicht, bei Cthulhu würde mir jedenfalls kaum eines einfallen. Kerkerwelten vielleicht, aber da hat sich trotzdem noch nie einer über Railroading beschwert.

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Hallo zusammen,

 

es gibt natürlich immer Extremisten die in jeder Spielleiter Entscheidung Railroading sehen.

Es gibt aber auch, gerade in Internetforen, eine Fraktion für die das Beachten von Regeln nur von Munchkins und Powergamern eingefordert wird. Wer mit einem sorgfältig durchdachten und geplanten Charakter bei einem solchen Spielleiter schlechte Erfahrungen gemacht hat wird auf Alles was auch nur im Entferntesten nicht mit den Regeln übereinstimmt eine teuflische Einflüsterung sehen die es zu bekämpfen gilt.

 

Um hier Empfindlichkeiten zu berücksichtigen würde ich ja folgenderma?en vorgehen:

Die Vernatwortung für Abenteuer geeignete Charaktere wird an die Spieler delegiert. Wenn ein Wüstennomade in die "Berge des Wahnsinns" Kampagne, spielt in der Antarktis, will so muss sich der Spieler eine Geschichte dazu überlegen und sich nicht der Spielleiter etwas ausdenken. So kommt garnicht erst die Gefahr auf das der Spielleiter für einen Charakter Schienen legen muss.

Gescriptete Szenen sollten vorher als solche angemeldet werden und nicht zu häufig vorkommen. Denn ansonsten schaukelt sich die Situation sehr schnell auf. Gerdae wenn etwas der Oberschurke gescriptet aus der Szene verschwinden soll und die Spieler das um jeden Preis verhinder wollen.

Das Abenteuer sollte auch nach den bespielten Regeln und dem Hintergrund funktionieren. Ist das nicht der Fall sollten die Fälle vorher entweder vom Spielleiter geändert werden oder den Spielern bekannt gemacht werden.

 

Gru? Jochen

 

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Ein paar Definitionen (die natürlich nicht allgemeingültig sind):

 

 

wiki-aventurica:

  • Railroading ist ein Spielprinzip im Rollenspiel. Die Bezeichnung kommt daher, dass viele Spieler das Gefühl hatten, in den erlebten Abenteuern "wie auf Schienen" gefahren zu sein, ohne den Kurs mitbestimmen zu können.
    Railroading zeichnet sich durch das Bestehen von festen Spielzielen aus, die erreicht werden müssen oder deren Eintreten von den Helden nicht verhindert werden kann. Der Spielleiter muss daher dafür sorgen, dass die Helden nicht vom vorgegeben Pfad abweichen.
    Kennzeichnend für ein Abenteuer, das nach Railroading-Strukturen aufgebaut wurde, ist auch, dass das Ende des Abenteuers vorgegeben ist und keine alternative Enden vorhanden sind. Eventuell wird sogar das Scheitern der Helden nicht als Option gesehen, der Spielleiter soll für den Erfolg der Helden sorgen.

 

rpgtheoryreview:

  • Railroading is a term used to describe the imposition of a predefined set of resolutions onto the choices and conflicts that occur in play by a storyteller or game master. Essentially, it's what happens when a person tries to make themselves the sole author of the story.

 

rpgtalk:

  • Railroading is a GMing style in which, no matter what the PCs do, they will experience certain events according to the GMs plan. In general, this is considered a flaw, displaying a lack of flexibility, naturalness of the scenario, and lack of respect for meaningful choices by the players.

 

therpgguy:

  • Railroading û when the GM has a set path for the characters to follow and they are unable to veer off that path if they try. Usually these methods of Game Mastering are quite obvious û enough that the players are able to figure out whatÆs going to happen before it even happens.

 

RPGG:

  • Railroading - Referring to a game's story being forced in a particular direction most often by the GM.

 

rpggeek:

  • Railroading's general definition is along the lines of "When character decisions don't affect the story."
  • Railroading is about who is controlling the characters, the players or the GM. As much as possible, the players should control the characters, not the GM. The GM will affect the characters as challenges and puzzles are put before or around them. But, the players should be allowed to react to those challenges and puzzles in their own way. That need not be an effective or expected or even entertaining way, but it is their prerogative to control the characters.
  • Railroading is when the GM determines the course of the story, not letting the players have significant agency in driving the plot (or at least part of it).

 

Meine Meinung:

  • geführte Handlung: Ein Abenteuer bietet eine Reihe von nacheinander ablaufenden Szenen.
  • Railroading: Der SL erlaubt den Spielern nicht diese Reihe zu durchbrechen.

 

Reingehaun, G4.

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Als positives Beispiel eines absoluten Railroading-Abenteuers fällt mir da "Bleicher Mond" ein. Das Abenteuer schränkt ab einem bestimmten Zeitpunkt recht früh die Handlungsfreiheit der Chars bis zum Ende deutlich ein. Trotzdem empfand ich es als SL als sehr gutes, komplexes und atmosphärisches Abenteuer und auch meinen SPielern ist es positiv in Erinnerung geblieben.

Die Einschränkung der Chars ist hier allerdings auch durch die Story logisch gegeben und nachvollziehbar begründet, hier würde ich persönlich von "gutartigem Railroading" sprechen. "Schlechtartiges Railroading" wäre mMn nach unlogisch und wilkürlich auftauchende Blockaden um die Spieler anstatt nach Punkt A beispielsweise nach Punkt B zu drängen, ohne dass dieses aus der Story heraus für die Spieler notwendig erscheint.

Auch wenn die Spieler im bleichen Mond über weite Strecken nur Mitläufer für die NSCs sein durften, so ergibt sich aus der Frustration der Chars, die sich durchaus auch hin und wieder auf die Spieler übertragen hat, ein tieferes Spielerlebnis und eine stärkere Identifikation mit den Chars.

Entschädigt wurden die Spieler mit einer sehr kreativen, spannenden und epischen Geschichte. Hier muss die Story dann aber auch entsprechend etwas bieten können, um für die mangelnde Handlungsmöglichkeit zu entschädigen.

Als Option ist so ein gerailroadetes Abenteuer eine durchaus attraktive Alternative, wenn auch sicher keine Dauerlösung. Ich glaube "Sturm auf Innsmouth" hat einen ähnlich starren Ablauf, bietet den Spieler aber ebenfalls im Gegezug die Teilnahme an einem spannenden und epischen Event.

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Und auch "Titanic Inferno" betreibt Railroading pur - da sinkt doch glatt die Titanic - ein klarer Fall von übelster Meisterwillkür und Railroading! :)

 

Im Ernst: es gibt so viele Ansichten und persönliche Auslegungen was Railroading nun ist und man persönlich als solches empfindet. Daher ist man gut beraten, wenn man diesen Kampfbegriff aus den mittleren 00er Jahren nicht all zu sehr wichtig nimmt. Jeder empfindet da was anderes darin.

 

Ich würde es so formulieren: "Böses Railroading" ist es, wenn der Spielspass der Spieler darunter leidet. Als SL kennst du ja im Normalfall deine Spieler und wei?t, wie sie reagieren und solltest dich darauf einstellen, nicht zuletzt durch die Wahl des passenden Abenteuers.

Denn ich habe viele Spieler, die gerne Eisenbahn fahren, wenn nur die "Landschaft" entsprechend präsentiert wird (wie im genannten "Bleicher Mond"). Und ich habe auch Spieler, die wollen gerne abseits der Geleise gehen - beides völlig legitime Spielweisen, die eben immer individuell zu betrachten sind.

 

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Original von Erich Zann

Denn ich habe viele Spieler, die gerne Eisenbahn fahren, wenn nur die "Landschaft" entsprechend präsentiert wird (wie im genannten "Bleicher Mond"). Und ich habe auch Spieler, die wollen gerne abseits der Geleise gehen - beides völlig legitime Spielweisen, die eben immer individuell zu betrachten sind.

Mir drängen sich Fragen auf:

  • Was machst du, wenn du Spieler beider Spielweisen in deiner Gruppe hast und ein (wie du es nennst) Railroadingabenteuer (oder wie ich es nennen würde: geführtes Abenteuer) vorbereitet hast?
  • Wie nennst du das, wenn du Spieler zurück auf den Pfad eines (mit deinen Worten) Railroadingabenteuers zwingen musst? Auch Railroading? Aber das Abenteuer ist doch schon Railroading?
  • Und wie würdest du es nennen, wenn du in deinem Railroadingabenteuer die Spieler nicht in Schienen zwingen musst, weil denen von ganz alleine folgen? Ebenfalls Railroading?

Ich bin verwirrt: alles hei?t plötzlich Railroading. ?(

Versteh mich bitte nicht falsch. Das ist keinesfalls böse gemeint. Das sind einfach nur die Stellen an der Logik 'geführte handlung = Railroading' die ich einfach nicht nachvollziehen kann. (die Frage ist nicht ausschlie?lich an die gerichtet Erik, auch wenn ich ein Zitat von dir als Aufhänger benutzt habe. ^^)

 

Interessant finde ich auch die Frage ab wieviel geführter Handlung (ist zwar mMn Offtopic, aber ...) es sich noch um ein Rollenspiel handelt. Schlie?lich ist ein Rollenspiel per Definition 'ein Konzept eines interaktiven Spiels'(*)

 

 

Reingehaun, G4.

 

(*) wikipedia

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"Während der Zugfahrt bitte keine Blumen pflücken!"

 

Also echt schwer da eine allgemeingültige Aussage zu treffen was jetzt gutes/schlechtes Railroading ist oder nicht.

 

Ich denke es hängt viel vom SL ab.

Er/Sie darf die Spieler nicht zu sehr in ihren Entscheidungen beeinflussen, aber auf der anderen Seite die SCs

so führen das sie sich nicht zu weit vom Plot entfernen.

Sollten sie es jedoch schaffen den Plot zu ignorieren (vielleicht sogar mutwillig?) dann bleibt noch die Möglichkeit ihnen am Ende die Konsequenzen ihrer Entscheidung zu zeigen.

"Ihr habt die Pläne zur Vernichtung der Erde ignoriert, jetzt sitzt ihr in der ersten Reihe!"

 

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Original von CrimsonKing

Also echt schwer da eine allgemeingültige Aussage zu treffen was jetzt gutes/schlechtes Railroading ist oder nicht.

Finde ich nicht. ^^

Gut gemachtes Railrading ist jenes, welches die Spieler nicht bemerken. Sie denken sie entscheiden sich völlig frei und haben so die Illusion einer grenzenlosen Welt obwohl sie sich in einem schmalen Plot befinden, dessen Grenzen sie nur nie berühren.

Zum Beispiel kann man als SL den Spielern den Gang zur Polizei mit einem Komissar, der die SC sowieso schon auf dem Kieker hat madig machen. Die SC werden sich also bei einem Mord im Abenteuer wahrscheinlich nicht an die Polizei wenden, sondern an den Privatermittler, bei dem tatsächlich die Story spannend weiter geht.

Die Spieler denken sie haben frei entschieden, aber eigentlich hat der SL die Entscheidung stark beeinflusst.

 

Reingehaun, G4.

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Original von G4schberle

Mir drängen sich Fragen auf:

  • Was machst du, wenn du Spieler beider Spielweisen in deiner Gruppe hast und ein (wie du es nennst) Railroadingabenteuer (oder wie ich es nennen würde: geführtes Abenteuer) vorbereitet hast?
  • Wie nennst du das, wenn du Spieler zurück auf den Pfad eines (mit deinen Worten) Railroadingabenteuers zwingen musst? Auch Railroading? Aber das Abenteuer ist doch schon Railroading?
  • Und wie würdest du es nennen, wenn du in deinem Railroadingabenteuer die Spieler nicht in Schienen zwingen musst, weil denen von ganz alleine folgen? Ebenfalls Railroading?

 

 

a) ich schaue schon drauf dass ich immer gleichgesinnte Spieler habe, ich habe einen relativ gro?en Spielerpool, da kann man schon vorab sortieren.

B) ich zwinge normalerweise Spieler nicht auf einen Pfad... im worst case endet dann das Abenteuer ohne dem Dabeisein der Spieler.

c) Das ist eigentlich ein normaler Spielverlauf. Ganz wichtig ist es zu erkennen, dass die Spieler ja sowieso ein Abenteuer spielen wollen (deshalb sind sie ja zu dem Spieleabend gekommen). Insbesondere bei Cthulhu ist es glaube ich durchaus so, dass die Spieler eher bereit sind, Railroad-Taktiken zu akzeptieren, das liegt in diesem Genre. Wenns um ein taktisches Fantasyrollenspielgeht um Welterkundung, Dungeoneinsatz oder offene Intrigengeschichten, das ist dann wieder ganz was anderes - und da sind Schienen ja weitaus störender.

Natürlich wissen meine Spieler auch, dass es in meinen Geschichten Schienen gibt, wenn auch gut verborgene. Aber der Knackpunkt ist: sie lassen sich drauf ein, eben weil trotzdem (oder gerade deswegen) ihr Spielspass reichlich gegeben ist.

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Original von G4schberle

Interessant finde ich auch die Frage ab wieviel geführter Handlung (ist zwar mMn Offtopic, aber ...) es sich noch um ein Rollenspiel handelt. Schlie?lich ist ein Rollenspiel per Definition 'ein Konzept eines interaktiven Spiels'(*)

 

Ja, das ist interessant.

Aber interaktiv sind ja alle Varianten:

a) die Spieler spielen ihre Rollen in der Spielwelt, es gibt keinen vorgefertigten Plan (kein vorgefertigtes Abenteuer). Handlungen entstehen rein durch die Aktionen der Spieler.

B) es gibt einen vorgefertigten Plan (das Abenteuer) im Hintergrund, und die Spieler können an mehreren Punkten mit diesem Plan (dem Abenteuer) in Kontakt kommen und entscheiden wie sie vorgehen.

c) es gibt einen vorgefertigten Plan (das Abenteuer) mit einem optimalen Handlungsverlauf. Die Spieler werden von Beginn an durch diese Stationen des Plans (des Abenteuers) geführt.

 

Und dazu gibt es eine Menge Zwischenvarianten mit verschiedenen Anteilen aus a) B) und c).

 

Zu erkennen, welche Variante Spielern und SL am meisten zusagt, ist schon mal eine gute Erkenntnis und sorgt für weniger Enttäuschung.

 

Und nach meiner Meinung würde ich nur c) als Railroading bezeichnen.

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@ Studer: Was du beschreibst kenne ich unter dem Namen Metagaming. Und da hast du natürlich Recht. Schlechtes Railroading fördert ja fordert geradezu Metagaming um die entstandene Inkonsistenz ofGame zu klären.

 

@ Erich: Ich denke der Grund warum in CoC Railroading weniger auffällt als zB in DnD ist, dass die Spieler in einem CoC-Abenteuer nicht den kompletten Crunch kennen (oft kennt den nicht einmal das Abenteuer selbst, da es dem SL bestimmte Sachen überlässt - zB wie der Okanda Hepa im 'Schrecklich einsamen Häusschen' genau den SC Angst machen kann).

In DnD beispielsweise ist jederzeit jedem Spieler bekannt, was ein SC, ein NSC oder ein Monster kann. Die Gesellschaft, die Physik, einfach fast alles ist reglementiert. Wenn man als SL an diesen, den Spielern bekannten Regeln etwas ändert fällt ihnen das sofort auf.

In CoC kann ein SL viel einfacher etwas geschehen lassen ohne dass es ein Spieler merkt (ist ja auch Sinn der Sache). Das ermöglicht es ihm natürlich auch die Spieler mit Hilfe von Szenen, die eigentlich mit den Regeln nicht vereinbar sind, auf die Schienen zurückzudrücken.

 

Reingehaun, G4

 

 

PS: Meint ihr ich schaff meine 100 geposteten Beiträge noch? *-*

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Original von G4schberle
Original von CrimsonKing

Also echt schwer da eine allgemeingültige Aussage zu treffen was jetzt gutes/schlechtes Railroading ist oder nicht.

Finde ich nicht. ^^

Gut gemachtes Railrading ist jenes, welches die Spieler nicht bemerken. Sie denken sie entscheiden sich völlig frei und haben so die Illusion einer grenzenlosen Welt obwohl sie sich in einem schmalen Plot befinden, dessen Grenzen sie nur nie berühren.

Zum Beispiel kann man als SL den Spielern den Gang zur Polizei mit einem Komissar, der die SC sowieso schon auf dem Kieker hat madig machen. Die SC werden sich also bei einem Mord im Abenteuer wahrscheinlich nicht an die Polizei wenden, sondern an den Privatermittler, bei dem tatsächlich die Story spannend weiter geht.

Die Spieler denken sie haben frei entschieden, aber eigentlich hat der SL die Entscheidung stark beeinflusst.

Gut, wenn der Komissar jetzt schon von vorherein im Plot steht wäre es "RR" mMn.

Kommen die SCs nach X Hinweisen nicht von allein auf den Trichter, dann wäre der improvisierte Komissar ein gutes Mittel zum "geführten Erzählen"

 

Aber ich glaub mit

"Gut gemachtes Railroading ist jenes, welches die Spieler nicht bemerken. Sie denken sie entscheiden sich völlig frei und haben so die Illusion einer grenzenlosen Welt obwohl sie sich in einem schmalen Plot befinden, dessen Grenzen sie nur nie berühren.

kann ich gut leben :)

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Original von Studer

Schlechtes Railroading bemerkt man ja meistens an den Reaktionen der Spieler.

 

Wenn die zB diskutieren: Ok machen wir jetzt dies oder das, und einer sagt: "Ja, da müssen wir jetzt ja offenbar hin und den befragen." - Spätestens dann ist allen klar, das man sich im Bereich des schlechten Railroadings befindet.

 

Und das oben von mir genannte Beispiel kommt leider dann besonders oft vor, wenn . . . hüstel, hüstel . . . Railroading mit der . . . ich traue es mir kaum zu sagen . . . Cthulhu-Matrix kombiniert wird. (Dann sagt ein Spieler gerne schon einmal zu den anderen: "Das ist eben bei Cthulhu-Abenteuern so, das müssen wir jetzt machen . . . also lasst uns dort hin gehen, sonst geht das (absehbare) Abenteuer nicht weiter.")

 

Ich bin mir nicht schlüssig, ob man Linearität und Railroading gleichsetzen kann. In einem linearen Abenteuer, wie z.B. in der Cthulhu-Matrix, folgt man einer Spur aus Brotkrumen (Streichholzbriefchen beim Tentakelmordopfer führt zu übler Kaschemme, von dort führt Geheimtür in den geheimen Tempel, dort ist Kultstatue zum Kaputtmachen und Abenteuer lösen), dieses stellt aber nach meinem Empfinden kein RR dar, da den Spielern i.d.R. die Freiheit bleibt, ob und wie sie den Brotkrumen folgen. Dass bei einzelnen Brotkrumen die Auswahlmöglichkeiten nicht sehr umfangreich sind (ignorieren sie den plot hook, gibt's heut kein Abenteuer, gehen sie nicht in die Kaschemme, geht es nicht weiter), ist m.E. dabei den tatsächlichen Erfordernissen (üblicherweise schreibt der SL nur ein Abenteuer) und den Genre-Konventionen des Detektivspielens geschuldet (man folgt eben den Hinweisen).

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