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Rätsel in Cthulhu-Abenteuern


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Zwar kein konkretes Zahlenrätsel oder so,

aber dafür eine klassische "Who dunnit" Detektivgeschichte a la Agatha Christie bietet "Die Häupter des Schreckens" aus Terror Britannicus.

Da müssen die Charaktere Indizien sammeln und daraus gleich mehrere Kriminalfälle rekonstruieren.

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Ich hab mich schon gefragt, wann die "Rekonstruktion von Geschehnissen" als Rätsel genannt wird. Das soll jetzt keine Kritik an Dir oder dem Beispiel sein, TAFKAP - aber ist in dieser Hinsicht nicht zumindest jedes zweite Abenteuer auch ein Rätsel? Immerhin gilt es in den meisten, Informaionen zusammenzutragen, bis man das Puzzle zusammensetzen kann...
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Ups, da habe ich im ersten Post ein "nicht" überlesen. :o

 

In diesem Falle denke ich, dass man beliebig schwere Zahlen- oder Chiffrierrätsel aus dem ?rmel schütteln kann, wie man will.

Man sollte es halt nicht überstrapazieren.

Z.B. könnten Notizen des Oberschurken o.ä., die im Abenteuer als Klartext-Handout zu finden sind, chiffriert sein.

Falls die Spieler (!) nicht drauf kommen, könnten ihre Charaktere nach und nach Hinweise finden wie z.B. ein ungewöhnliches Buch, was absolut nicht in die Bibliothek des Schurken passt (siehe Sherlock Holmes - Spiel im Schatten), welches dann den Schlüssel bietet, etc.

Nichts halte ich davon, so ein Rätsel einfach mit einem Ideenwurf abzuhandeln, dann kann man es auch komplett weglassen.

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Also, ich habe mal in nem Abenteuer, in dem es mittelbar eben auch um Computer ging, mal einen Maschinencode-Ausdruck als Handout verteilt. In diesem waren allerdings Buchstaben eingefügt, die keinesfalls Teil des Maschinencodes sein können (G-Z, eben).

 

Dann hab ich dem entsprechenden "Programmierer"-Spieler den Hinweis gegeben, dass mit dem Maschinencode was nicht stimmt. Nach einem Ideenwurf hab ich ihm gesagt, aus welchen Zeichen der Standard-Maschinen(Hex)code besteht (er wusste es selbst nicht).

 

Einige Zeit später hat er dann im Handout die falschen Zeichen umkringelt.

 

Und noch einige Zeit später hat er diese dann verbunden, und rausgekriegt, dass da irgendwelche "magischen" Zeichen im Maschinencode zu stehen scheinen...

 

...allerdings war die Info nicht zwingend plotrelevant, sondern hat nur zur Seltsamkeit der Situation beigetragen...

 

 

Disclaimer:

Ich wurde mittlerweile darüber aufgeklärt, dass

a) solche Zeichen im Maschinencode einfach unmöglich sein müssten

B) der Zeitrahmen des Abenteuers solche Einsichten eventuell gar nicht möglich gemacht hätte, und

c) die magischen Symbole nur auf dem AUSDRUCK zustande gekommen wären, da de facto das ja eine ununterbrochene Abfolge von Codezeichen ist, nicht eine in Zeilen geordnete...

 

...nur so als Hinweis...

;)

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kurz ein bisschen Senf:

 

Bis jetzt habe ich Rätsel (meistens die klassische kryptograhpierte Nachricht) mehrmals in klassischen Fantasy-RPGs genutzt.

 

Das Resultat:

wie Dumon bereits anführte nahm das ganze unmgemein Fahrt aus der Sitzung...

Selbst wenn der Brief (das Rätsel) nur ein Neben-Quest war... NAT?RLICH finden die Charaktere (und ja auch die Spieler) das Dokument wichtig und intressant... also wurde eine Stunde übersetzt.

 

Mittlerweile bin ich klüger und mache Rätsel nicht mehr zu einem Plot-tagenden Element...

 

Ich persönlich bin gro?er Fan von Rätseln... aber ich denke dass sie idR das Rollenspiel nicht bereichern-eher erschweren.

 

Folgendes empfinde ich übrigens als "gutes" rätsel:

über die verschiedenen Stationen des Abenteuers sammeln die Ermittler kleine Details über den den geheimen Auffenthaltsort des Täters...

 

denkbar wäre da

1. ein Prospekt von einer regionalen Sehenswürdigkeit (nahe der Wohnung oder dem Hotel des "bösewichtes")

2. eine Zündholzschachtel mit der Werbung des Hotels

3. eine Notiz mit einer Zimmernummer oder so...

 

ich denke DIESE Art von Rätsel gehört zum Standart-repertoir von CoC

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Ich verwende eher selten bis gar nicht Rätsel in Cthulhu, sieht man von chiffrierten Handouts oder so Gimmicks wie Punkte auf einer Landkarte verbinden dass sie ein ?lteres Zeichen ergeben oder so.

 

Das Argumente, dass Rätsel als Stoppschild funktionieren, muss ich allerdings etwas in Frage stellen. Ich kenn das von DSA oder anderen Fantasy-Systemen, da kommen ja schon mal öfters Rätsel vor. Als Stoppschild habe ich die aber nie empfunden, sondern eher als Abwechslung vom Spielgeschehen.

So wie man meistens, wenn es zu einem Kampf kommt, in den "Kampfmodus" schaltet und sich dann mit den Taktiken von Initiative, Reichweiten, Bewegungsraten oder Sondermanöver beschäftigt und mental auch auf "taktisches Kampfwettbewerbsspiel" schaltet, so schalten die Spieler hier auf den "Rätselmodus": sie wissen, das ist eine Pause im Spiel, wo die Spieler (nicht die Charaktere, auch wenn ein intelligenter Spieler einen dummen Charakter spielt) sich an der Knobelei eines Rätsels versuchen, zusammen kombinieren, rechnen, tüfteln.

Ist natürlich nicht für jeden Spieler geeignet, manche mögens mehr, manche weniger - wie überall. Aber wenn man Rätsel als willkommene Unterbrechung vom Spielfluss sieht, dann ists kein Problem.

 

Bei Cthulhu hab ich trotzdem eigentlich keine solchen Rätsel gern in Verwendung, passt IMHO nicht zu diesem Genre.

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Original von Erich Zann

So wie man meistens, wenn es zu einem Kampf kommt, in den "Kampfmodus" schaltet und sich dann mit den Taktiken von Initiative, Reichweiten, Bewegungsraten oder Sondermanöver beschäftigt und mental auch auf "taktisches Kampfwettbewerbsspiel" schaltet, so schalten die Spieler hier auf den "Rätselmodus

 

Tja, auch das mag ich überhaupt nicht und empfinde es als "Showstopper". Weder als Spieler noch als SL kann ich es besonders leiden, wenn in punkto Kampf dann erstmal das taktische Beraten losgeht, und man grö?tmögliche Effektivität an den Tag legen mag.

Im Vergleich zum sonstigen Verlauf eines Plots ist gerade der Kampf mEn etwas sehr dynamisches, hektisches und teilweise nur schwer planbares. Ein "Zurückschalten" auf Taktikmodus ist dem mEn diametral entgegengesetzt. Ich versuche mich da meist eher auf der dynamisch-actionreichen Schiene - die Spieler haben keinerlei Zeit zum Absprechen, sondern müssen "reagieren". Je nachdem, wieviel Action ich als angemessen empfinde, gibts dafür sogar nur ganz kurze Nachfragen von 3 Sekunden - wer nicht reagiert, muss sich eben erstmal sortieren - wie am Tisch, so auch im Geschehen...

;)

 

Original von Erich Zann

Bei Cthulhu hab ich trotzdem eigentlich keine solchen Rätsel gern in Verwendung, passt IMHO nicht zu diesem Genre.

 

Das würde ich so jetzt nicht unterschreiben. Mystery-Stories präsentieren nicht selten das eine oder andere "Rätsel" (wie auch immer geartet), an dem man sich versuchen muss. Zugegebenerma?en tun Horror-Stories das seltener. Aber bei Cthulhu haben wir es ja mit einer Mischung aus beidem zu tun - meist erst das Eine, dann das Andere...

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In früheren Fantasyrunden hab ich oft Rätsel in allen Formen verwendet, kam auch immer gut an. Da ist das Risiko Schwung/Stimmung zu stören auch kleiner, Fantasy war bei uns meistens etwas lockerer.

 

In Cthulhu hab ich bisher keine verwendet, möchte das aber ab und zu machen. Der richtige Zeitpunkt muss aber passen, wenn die Gruppe z.B. etwas Zeit hat, etwa ein Rätsel um Info's in einer Bibliothek zu finden.

 

Hier fällt mir das "Rätsel" aus Verblendung von Stieg Larsson ein (als Blomkvist in einem Tagebuch einige Zahlen findet, die er für Telefonnummern hält - damit aber falsch liegt).

 

Mitten im Plot, z.B. auf der Flucht den Weg durch ein Rätsel zu blockieren gefällt mir persönlich garnicht, da bietet Cthulhu schönere "Probleme" ;)

 

Ansonsten gibt es bei ein paar PC Spielen auch gute Anregungen, z.B. bei Dark Corners of the Earth (die Bücher in denen Jahreszahlen zu finden sind, die dann einen Tresor öffnen o.ä.). Gerade bei den düsteren Adventure-Spielen gibt es ein paar brauchbare Rätsel, ich wollte das jetzt in unsere Innsmouth-Kampagne auch mal testen. Allerdings nicht für den Hauptplot sondern nur um an hilfreiche Zusatzinfo's, eine Waffe, einen Mythostext etc. zu gelangen.

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