Jump to content

Logische Brueche in Abenteuern


Guest Studer
 Share

Recommended Posts

Ich würde mal sagen, bei bestimmten Sachen haben die Spieler das Recht, zu wissen, wie es abläuft.

Z.B.: Kämpfe. Klar geregelt.

Wenn mein Charakter also z.B. mit GE 18 und einer gezogenen .22er Pistole in den Kampf zieht, kann ich mir ausrechnen, dass ich ziemlich schnell "dran" bin und so und so viele Schüsse mit der und der Chance abgeben kann, ehe wer anderes dran ist und sich daraus was auch immer ergibt.

 

Wenn der SL nun diese Regeln igrnoriert, weil er irgendwas "Tolles" anstelle der etablierten regeln machen will, wäre ich sauer. Das trifft es irgendwie mit der angesprochenen "Logik", oder?

Also z.B. Gegner Z hat zwar nur GE 8 und muss seine Waffe erst noch ziehen, aber weil es schade wäre, wenn der gar keinen Schuss mehr abgeben kann, soll er das eben noch schnell tun...

 

Will der SL so etwas, müsste er eben zu gegebener Zeit vorher die Daten des NSCs entsprechend anpassen, das sollte dann aber auch die ganze Zeit so sein und nicht willkürlich irgendwann mitten im geschehen (wenn sich der SC nicht mehr darauf einstellen kann).

 

Ebenso "Zaubersprüche" - wenn ein SC einen zauber tatsächlich mal beherrscht (was ja doch eher selten ist), dann wird er durch den STA-Verlust ohnehin gestraft, wenn er zaubern will. Warum sollte er dann nicht wissen, was passiert. Im Gegenteil. Er hat den Zauber begriffen und wendet ihn an. Viel Vergnügen.

 

Motivation Kultisten: ein tolles Beispiel ist das One-Shot Abenteuer "Kalter Krieg". Sehr vorbildlich.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Ich sollte vielleicht erwähnen, dass meine Ansätze bzw. Art zu leiten ausschlie?lich bei One-Shots so läuft. Als Supporter leite ich ja viel auf Cons. Und da verteile ich sehr, sehr gerne Charaktere, die ich vorher bereits gebaut habe - wenn das Abenteuer nicht ohnehin schon solche vorgibt. Das spart Zeit - und Frust.

Unter Umständen lasse ich auch mitgebrachte Charaktere zu. Allerdings muss der Spieler dann damit rechnen, dass auch sein Charakter draufgehen kann, und ich keine Rücksicht nehme.

 

Im Kampagnen-Bereich (also im langfristig angelegten Spiel) sieht das Ganze natürlich grundlegend anders aus. Aber das empfinde ich eher als Adventhulhu, also watered-down Horror/Adventure/Mystery-Mix (so leite ich es zumindest). Denn gerade im langfristigen Spiel finde ich als SL es auch äu?erst dämlich, wenn die Spieler durch Charakterbögen gehen wie durch Toilettenpapier...

 

Aber das ist für mich nicht das, was ich als grundlegendes Cthulhu ansehe. Wenn ich von "Cthulhu leiten" spreche, dann meine ich (für mich) immer das Leiten von One-Shots. Und da ist All-Out eben mein All-In...

;)

 

@Heiko:

Das hatte ich ja oben auch angesprochen/gemeint. Man darf als SL natürlich nicht nachbessern/nachverändern, wenn einem etwas nicht mehr/besser gefällt. Das ist Pfusch an der Welt-Logik, und das ist absoluter No-Go.

Wenn allerdings gewisse Infos noch nicht etabliert wurden...

...wenn zum Beispiel noch gar nicht klar wurde, wie schnell der Ganove denn nun ist - oder wieviele Zauber der Kultist beherrscht...

...dann ist das noch nicht in Stein gemei?elt, und dann darf geschraubt werden...

 

...wobei das viel dramatischer klingt, als es bei mir meist der Fall ist. Ich permutiere nicht während des Abenteuers wild durch die Gegend. Aber ich lasse mir eben die Möglichkeit offen, Sachen so zu biegen, wie sie denn mEn am Besten/Spannendsten passen...

 

...und dann muss ich zugeben, dass ich die vollen Cthulhu-Kampfregeln überhaupt nicht beherrsche...

...weil sie mEn bisher völlig unerheblich waren...

 

...ich habe z.B. mal in nem Support-Abenteuer eine Betäubungs-Regel improvisiert, weil ich die originale nicht präsent hatte/wusste. Und habe mir dann prompt eine Rüge eingefangen (von SWS, der mitspielte). Irgendwie sehe ich solche Details als SL nicht als relevant an. Ja, ich wei?, wo ich nachgucken müsste. Aber das hält einfach auf. Daher schnell improvisiert, und weiter gehts.

...grundlegende Regeln natürlich nicht, das ist klar...

 

 

Oh, und was Zauber angeht, da bin ich anderer Meinung, Heiko. Ein Zauber ist mEn IMMER eine Unwägbarkeit. Da sollte ein Spieler nicht wissen, was passiert, wenn er ihn wirkt. Näherungsweise, ja. Aber was genau dann geschieht - das ist mEn im Ermessen des SL.

 

...aber ich habe ohnehin ein sehr gespaltenes Verhältnis zu Zaubern im Cthulhu-RPG. Und sehe deren Nutzen/Wirken/Sinnhaftigkeit ziemlich anders, als viele andere Spieler/SLs das tun...

 

 

Link to comment
Share on other sites

Original von Blackdiablo

... ohne irgendeine gro?artige Erklärung oder Sinn ein Deep One dann plötzlich im Hochgebirge rumkreucht. Das ist einfach frustig.

 

Ich verbringe meinen Urlaub, wo ICH das will! X(

 

@Topic: Ich denke, in selbstgeschriebenen Abenteuern für die eigene Runde sind Logikfehler ab und an unvermeidlich. Man hat z.B. bei der Ermittlungsphase eine Kleinigkeit nicht bedacht und denn drehen einem die Spieler das Abenteuer auf links. Is' halt so.

 

Bei den Kaufabenteuern, die ich gelesen oder gespielt habe, sind mir regelrechte Logikfehler bisher noch nicht so aufgefallen, da habe ich mehr mit innerer Stimmigkeit und Kausalität zu kämpfen.

 

Beispiel 1: In einem CW-Abenteuer gab's 'nen Kult der Woche, der ein Dunkles Junges angebetet hat. Warum? - Keine Ahnung. Ich meine, bei IRL-Scientologen oder wat kann man ja immer sagen, gut, die waren eben einsam, aber wenn brave Bürger einem Mörderbaum anbeten, der ihnen die Stabi in 10%-Schritten aus dem Schädel prügelt, wäre nach meinem Empfinden eine etwas tiefergehende Motivation als "die machen das eben so" angezeigt.

 

Beispiel 2: Es hei?t ja immer, in CoC ist Gewalt keine Lösung. Nun habe ich, während wir "Auf den Inseln" durchspielten, häufig gedacht, wie hübsch es wäre, wenn wir zwei SCs mit 100% auf Schu?waffen und einem Rucksack voller Munition dabei gehabt hätten, da hätten wir die Püppchen schon fein tanzen lassen.

 

Beispiel 3: Wenn das Abenteuer vorsieht, das man etwas strunzdummes tut. Wieder Auf den Inseln, das Finale des dritten Abenteuers. Ok, Tauchen geht der SC eh' nur, wenn er nicht mehr leben will, weil es ganz offensichtlich war, was passieren würde, aber ist ja für die gute Sache und dafür ist man ein Held. Aber danach die Geschichte mit der doofen NSC-Schwester und dem End-Dungeon, da hinzugehen und so den Erfolg der Mission massiv zu gefährden, ist einfach nur noch hohl; tut mir leid, ist dumm gelaufen für die Schwester, aber da war was anderes wichtiger. - Im Endeffekt sind wir 'reingegangen, weil unsere Spielleiterin es halt vorbereitet und sich darauf gefreut hatte, aber Sinn hat die Aktion überhaupt nicht gemacht.

 

Ja genau, und solche Sachen ärgern mich eher, als wenn der Abenteuerschreiber aus Versehen übersehen hat, dass der Oberst um Mitternacht gar nicht in der Bibliothek den Butler hätte meucheln können, weil er sich nach den Gesetzen der Physik zu diesem Zeitpunkt noch in der Eisenbahn von London her hätte befinden müssen.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Was Deep One beschreibt, finde ich auch oft, wenn ich fertige Abenteuer lese (insb. die aus der LC-Reihe).

 

Das Problem ist oft nicht die "mechanische" Logik (das hätte nicht funktionieren dürfen, weil vorher das passiert ist), sondern eine "innere Logik" (warum genau tun die das jetzt noch mal?).

 

Das Beispiel mit dem Dunklen Jungen ist ganz gut. Es sind ja eben meisten nicht solche Kultisten, denen man schon vorher im Kriegsgefangenenlager den Verstand kaputtgefoltert hat o.?., sondern eben normale Bürger.

 

Warum schlie?en die sich so einem Dreckskult an? Keine Ahnung, ehrlich gesagt.

 

Oder der Standardvorschlag für den Einstieg bei vielen Kaufabenteuer: Die Helden werden angeheuert, weil sie dafür bekannt sind mit seltsamenen Dingen zu tun gehabt zu haben...

 

Irgendwie eine lächerliche Vorstellung, dass irgendwer sich einen Ruf dadurch erworden hat, dass er ultrageheime Mythosaktivitäten bekämpft hat.

 

Link to comment
Share on other sites

Ich wei?, was ihr meint. Den Kulten fehlt häufig die Glaubhaftigkeit, warum die überhaupt Anhänger haben! Hier muss man aber auch noch hinzuziehen, dass im klassischen "Ruf des Cthulhus" ebenfalls kein Aufschluss darüber gegeben wird, was deren Motivation ist. Auch hier erwarten die Anhänger höchstens den Wahnsinn oder neue Wege zu schreien und zu töten und sich in Lust zu ergehen (oder so ähnlich). Das mag sich jetzt wahrscheinlich so anhören, als verteidige ich solche "unmotivierten Kultisten" in geschriebenen Abenteuern, aber so ist es nicht. Ich denke, das Problem liegt vielmehr darin, dass damals im "Ruf" ein solcher Kult noch eine absolute Rarität war. Damit will ich meinen: Es hatte eine ganz besonders absto?ende Wirkung auf den Leser. Heute finde ich das Prinzip allzu ausgelutscht und hat häufig seine Wirkung eingebü?t. Und das obwohl das ein Hauptbestandteil des Mythos war. Nunja und in eurem Beispiel finde ich das Ganze dann noch extremer (zumal das dann auch nicht unter die Spate Mythoskult fällt, wenn ichs richtig verstanden hab). Bei normalen Bürgern dürfte man schonmal ein bisschen erleuchtet werden, warum die das Viech den nun anbeten. :o

 

MfG Blackdiablo

Link to comment
Share on other sites

Original von SirRobert

Spieler völlig ahnungslos mit der Welt von Lovecraft zu konfrontieren kann natürlich Probleme verursachen, es geht hier ja nicht um das klassische "Helden-Rollenspiel". Auch mag nicht jeder die Ideen hinter Cthulhu.

 

 

Ich hatte meine besten Cthulhu-Runden, wenn ich die Spieler ahnungslos mit der Welt konfrontiere. Das sehe ich also ganz anders. Ist ja auch kein Drama. Man lässt sich mal auf gut Glück auf eine Runde ein - und wenn's einem nicht gefällt, lässt man's halt.

 

Cthulhu ist ein ziemlich anderes Rollenspiel. Es scheiden sich an ihm so oder so die Geister. Es muss nicht jedem gefallen.

Link to comment
Share on other sites

Original von Heiko Gill

Ich würde mal sagen, bei bestimmten Sachen haben die Spieler das Recht, zu wissen, wie es abläuft.

Z.B.: Kämpfe. Klar geregelt.

Wenn mein Charakter also z.B. mit GE 18 und einer gezogenen .22er Pistole in den Kampf zieht, kann ich mir ausrechnen, dass ich ziemlich schnell "dran" bin und so und so viele Schüsse mit der und der Chance abgeben kann, ehe wer anderes dran ist und sich daraus was auch immer ergibt.

 

Hervorragendes Beispiel. Das trifft den Nagel auf den Kopf. Sehr viel mehr Verlässlichkeit braucht es aber bei Cthulhu nicht.

Link to comment
Share on other sites

Original von JohnDoe

 

Warum schlie?en die sich so einem Dreckskult an? Keine Ahnung, ehrlich gesagt.

 

Oder der Standardvorschlag für den Einstieg bei vielen Kaufabenteuer: Die Helden werden angeheuert, weil sie dafür bekannt sind mit seltsamenen Dingen zu tun gehabt zu haben...

 

 

Zu Ersterem: Die generelle Motivation von Kultisten ist doch klar: Das Ende der Welt ist in Cthulhu immer an der nächsten Ecke. Immerhin gibt es Wesen, die die Welt und ihre Bewohner wie ein Staubkorn vernichten können. Also stellt man sich lieber gut mit ihnen, kann nicht schaden ... Darüber hinaus gilt die generelle Motivation für Kulte: ist immer toll, Insiderwissen zu haben, das der Rest der Welt nicht besitzt. Und sich nun für spezielle Jultisten individuelle Gründe auszudenken, dürfte auch nicht schwer fallen.

 

Zu zweitens: Ich verstehe diese. Ansatz eher in Richtung Sherlock Holmes. Die SC sind Privatgelehrte, die sich beim Aufklären rätselhafter Vorgänge einen Namen gemacht haben. Vom Mythos muss da die Breite Íffentlichkeit nichts wissen.

Link to comment
Share on other sites

Original von Marcus Johanus
Original von SirRobert

Spieler völlig ahnungslos mit der Welt von Lovecraft zu konfrontieren kann natürlich Probleme verursachen, es geht hier ja nicht um das klassische "Helden-Rollenspiel". Auch mag nicht jeder die Ideen hinter Cthulhu.

 

 

Ich hatte meine besten Cthulhu-Runden, wenn ich die Spieler ahnungslos mit der Welt konfrontiere. Das sehe ich also ganz anders. Ist ja auch kein Drama. Man lässt sich mal auf gut Glück auf eine Runde ein - und wenn's einem nicht gefällt, lässt man's halt.

 

Cthulhu ist ein ziemlich anderes Rollenspiel. Es scheiden sich an ihm so oder so die Geister. Es muss nicht jedem gefallen.

 

Sehen wir genauso, ;) auch bei uns waren einige ahnungslose Spieler begeistert - ich wollte nur auf das Risiko raus (deswegen das "kann Probleme verursachen") - bei unseren Neulingen war es meistens so, dass die Herr der Ringe usw. kannten und sich Rollenspiel so vorgestellt haben. Die Welt von Lovecraft ist im Verhältnis unbekannter und auch "extremer" - und daher können die speziellen Probleme von Struder vielleicht damit zusammenhängen - natürlich nur eine Vermutung auf die bisherigen Aussagen.

 

Hoffe meine Aussage ist jetzt klarer ;)

Link to comment
Share on other sites

Original von Marcus Johanus

 

Zu Ersterem: Die generelle Motivation von Kultisten ist doch klar: Das Ende der Welt ist in Cthulhu immer an der nächsten Ecke. Immerhin gibt es Wesen, die die Welt und ihre Bewohner wie ein Staubkorn vernichten können. Also stellt man sich lieber gut mit ihnen, kann nicht schaden ... Darüber hinaus gilt die generelle Motivation für Kulte: ist immer toll, Insiderwissen zu haben, das der Rest der Welt nicht besitzt. Und sich nun für spezielle Jultisten individuelle Gründe auszudenken, dürfte auch nicht schwer fallen.

 

Nichts für ungut, Marcus, aber diese generelle Motivation finde ich jetzt etwas ... lahm. "Vielleicht lebe ich noch, wenn die Gro?en Alten irgendwann den Laden übernehmen und dann bin ich der Letzte, der gegessen wird" ist so generell und indirekt. Und davon abgesehen, dass die Gro?en Alten in den letzten zich tausend Jahren der Menschheitsgeschichte den Laden nicht übernommen haben und also die Wahrscheinlichkeit dafür spricht, dass sie es folglich in den nächsten 50 Jahren auch nicht tun werden, impliziert diese Motivation ja ein weitläufiges Wissen über den Mythos, dass ich Feld-, Wald- und Wiesenkultisten so nicht notwendigerweise zutrauen würde.

 

Wie wäre es denn bezogen auf die Mörderbaumkultisten, wenn jeder von denen sechs, sieben, acht kerngesunde, frühentwickelte Kinder hätte? - In einer ländlichen Umgebung sind viele gesunde Kinder eine feine Sache und grad, wenn der Kult schon länger am Laufen ist, kann ich gut nachvollziehen, dass irgendwelche vorindustriellen Bauern da unerfreuliche Händel eingegangen sind, um die nächste Generation abzusichern und der Kult sich danach durch die Zeiten geschleppt hat. Gibt dem ganzen ja gleich ein ganz anderes Flair, wenn man sich in dem Dorf vor den kräftigen, gesunden Menschen in Acht nehmen mu? ... und wenn jemand dann noch anfängt, darüber nachzudenken, wie genau die Abläufe sind, wenn Leute einen Mörderbaum anbeten und nachher besonders kräftige Kinder dabei 'rauskommen, wird's richtig gruselig, finde ich zumindestens, und das pa?t ja wieder zu CoC. :)

Link to comment
Share on other sites

zum Thema Motivation von Kultisten:

 

Wenn ich von der Geschichte "Ruf des Cthulhu" ausgehe interpretiere ich die Motivation der Kultisten

 

Zum einen aus einer Art atavistischer Tendenz des Menschen zum Mytischen. Der Mensch erkennt , dass es eben doch eine Art göttliches Wesen gibt und verfällt in eine Art sklavischen Fanatismus im Glauben.

 

Zum zweiten tatsächlich aus der Hoffnung durch dieses Handeln den Gro?en Cthulhu dazu zu bringen, dass man selbst mit ihm siegreich aus seinem eschatonischen Wüten hervor zu treten.

 

Und letztlich weil zumindest Cthulhu durch seine Macht die Traumwelt der Menschen zu unterwandern er auch damit an deren Denken anknüpfen kann. Das hei?t, dass Cthulhu den Menschen quasi eine lange Gehirnwäsche verpasst.

 

 

In wieweit diese Punkte nun auf die anderen GA?s zutreffen sei dahin gestellt.

Link to comment
Share on other sites

Original von der.träumer

zum Thema Motivation von Kultisten:

 

 

 

also ich wei? ja nicht, wie es bei euch ist, aber in meiner realen Welt gibt es Anhänger einer Weltreligion, die aus eben diesem Grunde Familienmitglieder liquidieren, also aus religiösen Gründen.

 

Ich gehe davon aus, dass SEHR viele Leute angesichts realer ?bermeschlich-?bernatürlicher-"Götter" sehr viel tun würden, um denen zu Gefallen zu sein. Ganz ohne ausgeklügelte logisch aufgebaute Kosten-Nutzen-Analysen.

Also nicht speziell die o.a. islamischen Fundamentalisten (die ich natürlich nicht ausnehmen würde), sondern die Leute um die Ecke, nebenan oder bei einem selbst daheim.

 

Die Suche nach der Motivation ist angesichts der "Gott-Erfahrung" innerhalb von Kulten für mich extrem einfach: GLAUBE.

Wenn nebenher noch Macht, Geld oder Gesundheit etc. etc. abfallen, sind das die sü?en Früchte des Glaubens.

Link to comment
Share on other sites

@Struder:

 

wenn es sich dabei nicht um eine rethorische Frage handelt versuch ich mich (auch wenn kein Mediävist) :

 

-wir wissen, dass Pabst Urban II damit gelockt hat, dass die Sünden vergeben werden

-das die Mittelmeerstädte im Libanon und Palästina(/Israel) eine relativ gut nutzbare Börse waren, die es abzuschöpfen galt

-(soweit ich wei?: ) in den zu christianisierenden Gebieten (Naher Osten) auch für kleinere Adlige die Möglichkeit bestand sich ein gutes Lehn/ Stück Land zu verdienen.

 

Ich schätze, dass Glaube zwar eine der Hauptmotivationen war, aber dass zumindest in Teilen wohl auch "ökonomische" Gründe mitspielen (zumindest für die Eliten).

 

man möge mich berichtigen wenn etwas falsch ist.

Link to comment
Share on other sites

?h, Studer...

 

...nur als kurzer Einwurf zum Bedenken...

...Glauben ist nicht Wissen...

 

Wenn die Kultisten plötzlich mit dem, was sie die ganze Zeit "nur" geglaubt haben, leibhaftig konfrontiert werden, und es eventuell "furchterregender" ist, als sie dachten, dann ist das ein sehr, sehr guter Grund, um wegzulaufen...

 

...und das Wort "furchterregend" hat durchaus sehr viel mit dem Wort "ehrfurcht-erregend" zu tun. Nimm dieses Beispiel (das des weglaufenden Gläubigen) und schau mal in die Bibel. Die ist voll von Beispielen, wo sich Propheten, die plötzlich mit der unglaublichen Macht Gottes konfrontiert wurden, absolut fürchteten, wegliefen, sich verbargen, wimmerten, etc.

 

Was man sich im Kopf ausmalt, kann manchmal eben doch nicht gegen die Realität anstinken...

 

Oh, und ich will hier nicht konvertieren - als sehr christlich erzogener Mittlerweile-Ketzer kenn ich meine Bibel nur ziemlich gut...

:D

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...