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Logische Brueche in Abenteuern


Guest Studer
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Es steht doch im Abenteuer drin, S. 37, ist zitiere so wenig wie möglich um nicht zu arg zu spoilern:

 

 

 

verstummen alle anderen Kultisten, lassen ihre Gegenstände fallen und starren fassungslos in den Himmel. Damit, dass sie denn nun am Ende ihrer langen Mühen tatsächlich etwas erfolgreich beschwören, hat keiner von ihnen tatsächlich gerechnet ù der Anblick der [...] ist zuviel für die armen, beschränkten Geister der Kultisten.

 

Die haben das ja auch schon öfter gemacht, sind ja schon andere Leute verschwunden und der Keller ist auch nicht leer - und x-Mal ist nichts passiert. Diesmal schon, das kann den generischen Kultisten schon überfordern.

[spoiler ENDE]

 

 

 

 

Ein ähnliches Beispiel gab es weiter oben ja schon, der Oberpriester glaubt dran, der Rest macht mit, die Gründe könnten vielseitig sein: neben der von dir genannten Familienbindung auch der Spa? an der Macht über die Opfer, die Freude an deren Angst usw.

 

 

 

Und wegen Mittelalter, schau dir mal Sachen wie den Volkskreuzzug oder besonders den Kinderkreuzzug an - da war wohl ein sehr tiefer Glaube gepaart mir Hoffnungslosigkeit dabei

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Und ein aktueller Fall der hier gut dazu passt:

 

Die Nachricht, die die Zeitung "The National" aus Papua-Neuguinea verbreitete, könnte unappetitlicher nicht sein. Demnach nahm die Polizei 29 Mitglieder einer Kannibalensekte fest. Der Vorwurf: Sie sollen sieben sogenannte Medizinmänner getötet, deren Hirne roh verspeist und aus den Penissen Suppe gekocht haben. Was wie eine rei?erische Boulevardmeldung klang, wurde von der Polizei der Nachrichtenagentur AP zufolge bestätigt.

 

http://www.spiegel.de/panorama/justiz/papua-neuguinea-kannibalen-sollen-medizinmaenner-gegessen-haben-a-844336.html

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Original von Deep One

Nichts für ungut, Marcus, aber diese generelle Motivation finde ich jetzt etwas ... lahm. "Vielleicht lebe ich noch, wenn die Gro?en Alten irgendwann den Laden übernehmen und dann bin ich der Letzte, der gegessen wird" ist so generell und indirekt. Und davon abgesehen, dass die Gro?en Alten in den letzten zich tausend Jahren der Menschheitsgeschichte den Laden nicht übernommen haben und also die Wahrscheinlichkeit dafür spricht, dass sie es folglich in den nächsten 50 Jahren auch nicht tun werden, impliziert diese Motivation ja ein weitläufiges Wissen über den Mythos, dass ich Feld-, Wald- und Wiesenkultisten so nicht notwendigerweise zutrauen würde.

 

Mag sein. Aber ich hab ja auch geschrieben, dass das individuell noch einmal anders begründet werden kann. Es Klang hier nur so an, dass es sich so gar nicht erschlie?t, wieso jemand Kultist werden sollte.

 

Wie aber auch schon aus den anderen Punkten hervorgeht: Glaube muss überhaupt nicht logisch motiviert sein. Deswegen handelt es sich ja um Glauben. Manche Menschen Glauben, dass Aternenkonstellationen ihre Persönlichkeit bestimmen. Logisch ist das nicht. Für mich auch nicht nachvollziehbar. Muss man halt dran glauben.

 

Auch der Glaube an den bevorstehenden Weltuntergang ist ja keineswegs nachvollziehbar und logisch. Obwohl die Apokalypse bisher nicht eingetreten ist, glauben da immer wieder Leute dran. Und der Gedanke ist ja auch in Weltreligionen verankert. An grenzenlos mächtige Fremdwesen zu glauben, die mich mit einem Handstreich aus dem Universum tilgen, finde ich da nicht mehr oder weniger abwegig.

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Original von Marcus Johanus Mag sein. Aber ich hab ja auch geschrieben, dass das individuell noch einmal anders begründet werden kann. Es Klang hier nur so an, dass es sich so gar nicht erschlie?t, wieso jemand Kultist werden sollte.

 

*nickt*

 

Ich denke, es ist wie im Krimi. Wenn ich da kein Motiv für den Giftmord in der Bibliothek geliefert bekomme, ist das für mich auch unbefriedigend. Und es wär' ja nett von dem Abenteuerschreiber, wenn er diese Arbeit für mich erledigen würde. ;)

 

Um der Sache einen positiven Dreh zu geben: Meiner Meinung nach ist es für den SL, das Gelingen des Abenteuers und für den Spielspa? von Vorteil, wenn die Gegner eine klar herausgearbeitete Motivation (möglicherweise mit direkten und greifbaren Vorteilen) und Ziele haben. - Ein Kultist, der fest daran glaubt, nach seinem Tod in den Mörderbaumhimmel zu kommen, wäre tendentiell ein Fanatiker, der über Leichen geht und gern sein Leben für die Sache hingibt, wohingegen ein jetztzeitiger Anhänger des "Mörderbaum macht gesunde Kinder"-Kultes, der eigentlich eh' keine Kinder will und lieber Filmvorführer in der gro?en Stadt wäre, möglicherweise bereit ist, aus der Kultsache auszusteigen und seine Kumpels zu verpetzen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen.

 

 

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Original von Studer

@Heiko: Schon klar - die Steilvorlage wollte ich Dir natuerlich geben :D

 

Mir ging es mit diesem Beispiel auch nur darum, zu betonen, dass nicht immer der Glaube fuer alles herhalten kann . . . und nichts monokausal ist

 

:-)

 

Ja klar, ich würde aber immer unterschreiben:

 

wenn keine speziellen Motivationen angeführt werden (vom Autor), dann ist es Glaube.

 

Beispiel für spezielle Motivationen: Abenteuer "Kalter Krieg".

Beispiel für Glaube: Kampagne Auf Nyarlathoteps Spur, diverse Kulte.

 

 

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Hmm, ich habe die Traumlande eigentlich nie als einfach nur Träume empfunden. Zumindest nicht in Lovecrafts Traumlande-Zyklus. Eher ein Art "Märchen"-Logik, aber keine "Ich kann machen was ich will, denn ich träume ja nur"-Narrenfreiheit.

 

Im Traumlande-Quellenbuch (neuste Auflage von Chaosium) stehen auch irgendwelche Regeln, zum Sachen erträumen. Aber das finde ich ist auch nicht halbes und nichts ganzes. Generell halte ich nichts vom Traumlande-Setting (und den Geschichten auch nicht), aber da spalten sich die Meinungen ja ganz massiv.

 

Trotzdem empfinde ich die Traumlande als nicht zum Mythos an sich gehörend und deshalb in dieser Diskussion etwas aussen vor.

 

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Ich habe die Bände nicht, stelle mir aber vor, dass die "Zustände" (Physikalische Gesetze usw.) in den Traumlanden völlig fremd sein können als in unserer "wachen" Welt. Deswegen müssen Handlungen / Motivationen usw. ja nicht unlogisch sein.

 

Ich denke Logik ist in den Traumlanden anders zu definieren und hat nichts mit der Stimmigkeit einzelner Handlungen etc. zu tun sondern mit der allgemeinen Umgebung. So verstehe ich zumindest die Geschichten von Lovecraft.

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Als Ergänzung, d.h. Einbindung in eine "reguläre" Kampagne hervorragend geeignet, gerade auch, um surreale Akzente zu setzen.

Aber wenn ich wirklich nur Traumlandecharaktere spielen möchte, dürfte das sehr schnell zu nerven beginnen und wenn die Regeln sowieso ständig arbiträr sind, kann ich mir die Werte auf meinem Charakterbogen sparen, ebenso die Würfel.

 

Die Aufforderung zum Weglassen der Logik würde ich nicht überbewerten. Gemeint ist damit imho die situative Entscheidung, Naturgesetze durch Metaphern oder Emotionen überschreiben zu lassen (z.B. das Wetter, welches sich nach der Stimmung der Bewohner richtet oder Vergleiche wie in der ägyptischen Mythologie das Aufwiegen des Herzens gegen eine Feder) - eben mit typischen festen Vorstellungen von Kausalität zu brechen. Aber nicht grundsätzliche Beliebigkeit. Auf solch einer Basis würde ich auch keine Abenteuer spielen wollen.

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Was die Traumlande angeht denke ich, dass die Dosis (und der Kontext) das Gift macht. "Logikbrüche" dienen hier nur dazu, die Atmosphäre eines Traums zu erschaffen. Wobei ich hier gar nicht von mangelnder Logik sprechen würde. Die Logik verlagert sich nur von z.B. physikalischen Gesetzen hin zur Psychologie der Charaktere. Denn sie beeinflussen und gestalten ja zum Teil die Teaumwelt.

 

Ich finde, dass der Film Inception hier schön zeigt, wie Traumlande-Abenteuer in einer Now-Umgebung aussehen könnten.

 

Soll hei?en: auch in den Traumlanden ist nicht alles willkürlich, sondern nur anderen, neuen Gesetzen unterworfen, die die Spieler im Laufe eines Abenteuers auch lernen können und sollen. Das macht ja eben den Reiz des Settings aus.

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Kultistenmotivation:

 

Die Zeugen Jehova glauben daran, die Apokalypse zu überleben, dass hoffen ja auch die Kultisten der gro?en ALten, die die Apokalyse einleiten.

 

In "Schatten über Innsmouth" geht es ja um ganz banale Dinge wie Gold und Fischfang, also Einkommen und existezielle Absicherung. Die Nachfolgende Generation erlang nebei noch Unsterblichkeit und ewige Gesundheit.

 

Bei Shubb Nigggurath handelt es sich um eine perverse , aber immerhin Fruchtbarkeitsgöttin, die ja für gute Ernten und dicke Kartoffeln sorgt usw.

 

Bei Y?Goloniac geht es um Lust und Sex (+ schlimme Dinge) und endlich ist die Nudel wieder hart. Datun ja in unserer Welt genügend Leute merkwürdige Dinge.

 

Und wenn es einem schlecht geht, fallen ja die moralischen Richtlinien.

 

Generell muss ich aber auch sagen, dass die Motivation der Kultisten in den Abenteuern immer stiefmütterlich behandelt werden. Da darf auch gerne mehr Logik drin sein.

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