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Hallo,

 

ich habe auch mal in den Blog von Blog von Seanchui geschaut. Ich finde die Sache mit dem Abenteuerwettbewerb auch sehr gut, aber die Vorgaben für das Kurzabenteuer, die ja offiziell von Pegasus kommen.

 

20 Minuten Spielzeit? Das kann doch nicht wirklich ernst gemeint sein.

Das ist ja weniger als eine Folge Simpsons.

 

Wie soll man denn Neulinge in 20 Minuten näherbringen, was das tolle an Cthulhu ist.

 

Wie kaum ein anderes Spiel lebt Cthulhu von seiner Atmossphäre. Die aufzubauen verschlingt schon einmal genug Zeit. Dann ist Rollenspiel ja interaktiv, d.h. 2-5 Spieler wollen noch dazu kommen irgendetwas zu machen.

 

Nie und nimmer bekommt man ein repräsentatives Bild von Chulhu in 20 Minuten.

 

Oder seht ihr das anders? Was haltet ihr von diesen Vorgaben?

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Uff 20 Minuten? das ist so die Zeit die wir normalerweise anfangs des Abends rumblödeln bevor wir so langsam (aber dann richtig) ans spielen kommen.

 

Ich kann mir absolut nicht vorstellen in 20 Minuten irgendwas auf die Reihe zu bekommen. Dafür beschreibe ich als SL zu viel und als Spieler führen wir viel zu lange Diskussionen über alles :-P

 

Andererseits finde ich alternative Ansätze zum Spiel auch interessant. Mal schauen was dabei rumkommt

 

 

//ah ich seh grad ich wurde beim Schreiben überhohlt. Eine dreiviertel Stunde mag schon eher realistisch sein- aber selbst da wüsst ich nicht wie man eine komplette Story da reinstecken sollte.

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Gegenmeinung:

20 min gehen!

:D

 

Natürlich kann ich in den 20 min keine Runduminfo zu allem Möglichem im Cthulhu-Universum geben, aber einen Einstieg dahingehend, was Cthulhu und Rollenspiel ausmacht.

 

Bestes Beispiel dafür ist die "Aktion Abenteuer" zu Cthulhu, die damals noch von den Blutschwertern ins Leben gerufen wirde und auf der RPC für Rollenspiel bzw. Cthulhuneulinge (wobei Erstgenannte die primäre Zielgruppe waren) angeboten wurde.

Die Grundstruktur des Abenteuers begann "in medias res" und hatte einen kurzen knackigen Grundplot, der erweiterbar war.

Grundidee dabei war es die "Anfänger" nicht zu lange hinzuhalten, bis etwas passiert und ihnen trotzdem die Möglichkeiten des Pen&Paper (und natürlich von Cthulhu im Besonderen) zu zeigen.

 

Fragt nicht wie oft ich dieses Abenteuer damals geleitet habe, aber es war in 15 min durchzuspielen (wobei es bei erfahreneren P&Plern auch mal eine Stunde gedauert hat).

Wobei aus der einen ursprüngelichen Szene dann mehrere wurden.

 

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Ich denke auch das das geht.

 

Zum einen ist verständlich warum so etwas gewünscht wird, auf gro?en Cons/Messen ist das ein Appetizer, den die Leute mitnehmen können. Mehr wäre da hinderlich Und 20 Minuten reichen um die Grundthemen hinzubekommen. Stellts euch vor wie nen Trailer, in dem wir sehen: Aha, normale Welt, alte Bücher des Bösen, Monster vor denen wir Angst haben sollten. Super.

 

Zum anderen kann man das doch auch als Chance begreifen! Es zwingt einen, von der klassischen Cthulhu-Matrix abzuweichen, einfach weil für Recherchen und langsame Einstiege keine Zeit ist. Ich würde mich freuen da viele experimentelle Ansätze zu sehen, mit denen man Spieler direkt beim Skrotum (sofern vorhanden) greifen kann.

 

Bin sehr gespannt!

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SWC, ich kenn das "Aktion Abenteuer"-Ding ja auch. Und muss sagen, dass es mit diesem durchaus geht...

...und jetzt kommt das gro?e aber...

...

...ABER was ich daran bemängele ist, dass es eigentlich überhaupt nicht den "Geist" von Cthulhu rüberbringt. Klar vermittelt es einen Einstieg in Rollenspiel per se, und natürlich auch in das RPG-System von Cthulhu. Aber was dem Ganzen fehlt, ist die Atmosphäre. Dazu ist es leider zu viel Dungeon Crawl.

 

Leider hat dieses Mini-Abenteuer für mich eher den Anspruch eines kleinen Encounters mit generischem Bösewicht. Prinzipiell ist das nicht weiter tragisch, aber die tatsächliche Atmosphäre kann gar nicht erst aufkommen. Spannung, obs mans schafft, ja. Anspannung, ob die Würfel gut fallen, ja. Aber Beklemmung ob der gruseligen Atmosphäre? Oder Grusel überhaupt? Das wage ich stark zu bezweifeln. Mit Ausnahme vielleicht von allzu unbedarften Seelen aus behüteter Kindheit, lockt die Szene an sich keinen mehr wirklich hinter dem Ofen hervor.

 

Versteh mich nicht falsch, ich finden den Ansatz von "Aktion Abenteuer" durchaus bemerkenswert. Und das Mini-Abenteuer funktioniert auch. Aber ich finde den Ansatz, um WIRKLICH das RPG Cthulhu mal kurz kennenzulernen, unzureichend...

 

Als Gegenbeispiel kann man, finde ich, "In Media Res" nennen. Obwohl dieses Abenteuer zwischen ner halben Stunde und Stunde dauert, weil es viel mehr auf das Ausspielen von Charakteren eingeht. Kann auch mal 2 Stunden sein...

Daher denke ich, dass 45 Minuten klappen können (und auch da muss man noch genug Kreativität mitbringen), aber die Hälfte davon eher nicht...

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Original von Dumon

Versteh mich nicht falsch, ich finden den Ansatz von "Aktion Abenteuer" durchaus bemerkenswert. Und das Mini-Abenteuer funktioniert auch. Aber ich finde den Ansatz, um WIRKLICH das RPG Cthulhu mal kurz kennenzulernen, unzureichend...

 

Das ist auch gar nicht gefordert, es geht um eine Szene, nicht um das ganze Potenzial des Rollenspiels.

Und Stimmung kann ich auch im Dungeon aufbauen!

 

Für die Befriedigung weiterer Interessen gibt es dann ja immer noch längere Abenteuer.

 

Aber ich schweife auch schon von der eigtl. Frage ab...

;)

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was ich davon halte: eine Chance mal wirklich wieder eine wirkliche fetzige Szene zu schreiben! Ich hätte schon alleine die Idee jetzt gehabt (wie so in manch anderem Abenteuer), dass die Handlung in 3...2...1-beginnt.

Soll hei?en: die Szene beginnt sofort in der Handlung (also die typische Cthulhu-Szene mit dem Einstieg in den Horror). Eventuell auch ein kurzer Prolog, wie die Charaktere bis zu dieser Szene hinkamen (altes Vermächtnis, Unfall, Entführung etc.)

 

 

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Also generell denke ich auch, dass man das manch ein Rollenspiel in 20 Minuten repräsentieren kann.

 

Aber gerade Cthulhu ebend nicht, würde ich sagen. Was ist denn eine für Cthulhu spezifische Szene? Ein Kampf gegen Tiefe Wesen? Die Verhinderung eines finalen Rituals? Eine degenerierte Sippe im Wald?

 

Nichts davon ist taugt mMn als Alleinstellungsmerkmal für Cthulhu. Was macht denn Cthulhu aus? Na, das, worauf es basiert: Der lovecraftsche Horror. Und der besteht nunmal in der Hauptsache aus einem längeren Prozess, der den Charaktere die höhere Realität gewahr werden lässt, die schrecklicher ist, als sie es sich je hätte denken können.

 

Das in 20 Minuten hinzukriegen halte ich für kaum möglich. Natürlich lasse ich mich gerne eines besseren belehren, aber wirklich glaube ich nicht daran.

 

Denn Kämpfe gegen Fischmenschen, Rituale und Hinterwälder kann ich auch in DSA, Pathfinder oder World of Darkness haben.

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Original von starwarschef

Das ist auch gar nicht gefordert, es geht um eine Szene, nicht um das ganze Potenzial des Rollenspiels. [...] Für die Befriedigung weiterer Interessen gibt es dann ja immer noch längere Abenteuer.

[/Quote]

Also, ich bin der Meinung, dass grade bei Cthulhu eine Szene nicht taugt, um das Rollenspiel kennenzulernen. Wie oben gesagt, "generisch" ROLLENSPIEL kennenzulernen, oder aber die Regeln und die Funktionsweise vom systemischen Aspekt, dass sehe ich ohne Probleme ein. Aber, um es mit Johnnyboys Worten zu sagen:

Original von JohnDoe

Denn Kämpfe gegen Fischmenschen, Rituale und Hinterwälder kann ich auch in DSA, Pathfinder oder World of Darkness haben.

Eine Szene ohne gro?en Kontext, ohne ausreichend "erlebte" Begründungen, Erklärungen und dergleichen wird es meiner Meinung nach sehr schwer haben (bzw. es wird ihr mEn geradezu unmöglich sein), das zu präsentieren, was Cthulhu ausmacht.

 

Eine einzelne Szene zu erleben, in so kurzer Zeit, degradiert meiner Meinung nach den Sanity-Aspekt zur rein funktionalen, systemischen Komponente, Wesenheiten zu "bösen Monstern" (und nicht zu unerklärlichen Schrecken), und Konflikte zu "Hindernissen". Da ist nix mit Erleben der Angst, der Verzweiflung, oder Hineinfinden in den Charakter, etc.

 

Und selbst, wenn man (zu Recht) sagt:

Original von starwarschef

Und Stimmung kann ich auch im Dungeon aufbauen!

...muss ich fragen "Welche Stimmung ist das?" Meiner Meinung nach kann das nur diejenige sein, die man auch beim Jenga-Turm hat - kurzzeitiger Adrenalin-Schub, weil unter Stress. Das kann ein RPG (wie zum Beispiel Dread) durchaus erlebbarer machen - aber nur, wenn das ganze Drumherum nicht fehlt. Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich mich nicht in so eines Szene fallen lassen könnte. Sie ist durch die temporale Ebene zu abstrahiert.

 

Und neugierig machen?

Okay, das ist natürlich ein Aspekt, den ich verstehen, und akzeptieren kann. Ich sehe dabei nur die Gefahr, dass ein Spieler genauso eben "nicht neugierig" werden kann, wenn er meint, dass er jetzt ja Cthulhu kennengelernt habe, und wüsste, was das RPG ist / wie es funktioniert. Letzteres ja - das kann ich akzeptieren. Aber ersteres? Ganz bestimmt nicht.

Und da liegt die Crux, meiner Meinung nach. Eine solche Szene hat dann die gewünschte Wirkung, WENN sie neugierig macht, ohne Abschweifen, ohne Ausnahme. Wenn alle das grade eben Erzählte weiter vertiefen wollen...

 

Eine Kurz-Szene mit einem Trailer zu vergleichen, ist meiner Meinung nach ein unpassender Vergleich. Ein Trailer kann, ohne Erzählstruktur, interessante Aspekte des Films highlighten. Und er trennt dann die, die

a) Horrorfilme/Actionfilme etc. nicht mögen, von denen, die sowas mögen

B) diejenigen, die diese Aspekte ansprechen, von denen, die nicht angesprochen werden.

 

Beim RPG sehe ich schon bei a) so meine Probleme. Denn mMn setzen sich nur wenige Leute, die keine Lust auf ein Horror-RPG haben, an einen Cthulhu-Tisch. Warum etwas spielen, was ich thematisch eh nicht mag? Ich gehe vom intelligenten, selbst-bestimmten "Kunden" aus, der "Horror" auf dem Rundenzettel liest, "Horror" versteht, und sich dann überlegen kann, ob das für ihn interessant ist. Was eine solche Szene aber nur kann, ist, zu zeigen, DASS Cthulhu ein Horror-RPG ist. D'oh!

 

Zweiteres (B) ist ja das, was hier als wünschenswert angesprochen wird. Da hat aber ein Trailer ganz andere Möglichkeiten, als ein RPG dies kann. Audiovisuelles insgesamt kann Aspekte eines Films wesentlich besser transportieren. Zum Eindruck beim Rollenspiel braucht es aber den Aufbau der Szene. Und diese kann nicht aus einem Kontext gerissen werden, sondern muss eine Erzählstruktur haben. Was ein Trailer nicht gar so sehr braucht. Drei Schlagworte, die Agenda des Films in einem Satz, der Rest bildgewaltig - schon hat man Werbung. Das funktioniert aber bei RPG mEn nicht.

 

Klar kann ich einen Cthulhu-Trailer basteln, der schlaglichtartig das RPG beleuchtet. Allerdings ist der zum Einen 95% reines Erzählen des SLs, zum Anderen wird er kaum denselben Eindruck hinterlassen wie ein Abenteuer:

- 1 Minute: Erfahren des Dilemmas

- 3 Minuten: Recherche, das Erhalten von ersten Puzzleteilen

- 3 Minuten: NSC-Gespräche

- 3 Minuten: erster Twist / erste Action / erster Grusel

- 3 Minuten: weitere Puzzleteile

- 3 Minuten: Hinführung zum Problem

- 2 Minuten: Dilemma / Schrecken erkannt

- 2 Minuten: Schlusskampf etc.

Das würde vielleicht das RPG darstellen, und die Erzählstruktur wahren. Klappt das? Kann man damit Spieler begeistern, oder gar dazu bringen, aktiv teilzunehmen? Ich bezweifle es.

Aber man kann ja Teile rauslassen...

...nur ist es dann wirklich Cthulhu, und nicht generisch "Problemlösung in beliebigem System"?

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Guest Seanchui

Hallo zusammen,

 

da unser Patenkind gestern seinen 8. Geburtstag feierte, kann ich mich erst heute in die Diskussion einklinken. Und das sollte ich als "Verursacher" der selbigen vielleicht auch, auch wenn ich nur der "?berbringer der Botschaft" bin.

 

Zunächst einmal halte ich das Vorstellen eines Rollenspiels in eben 20 Minunten und 1-2 Szenen durchaus für möglich. Ich denke, dass jeder, der dieses Spiel schon kennt und spielt, darüber total entsetzt sein KANN. Bei DSA würden die Leute sagen "und die unglaublich detailliert ausgearbeitete Hintergrundwelt? WIe soll ich das in 20 Minuten darstellen? Und die Regel für den Wuchtschlag mit Finte???". Bei Shadowrun würden die Spieler meckern über die Kürze, weil man unmöglich auch nur den Index des Waffenkatalogs in dieser Zeit studieren könnte. Und bei Cthulhu ist es halt nicht möglich, den literarisch-kosmischen Horros HPLs in zwanzig Minuten aufzubauen.

 

Und?

 

Ich denke, all diese Details interessieren Rollenspielneulinge nicht allzusehr. Die wollen mal eben feststellen, ob dieses komische Spiel mit den ganzen Satanisten nicht vielleicht doch Spa? machen kann. Und wenn der Neuling dann zwanzig Minuten von Tiefen Wesen durch sein Hotel in Innsmouth gehetzt wurde, vom Dach sprang und mit Müh und Not die Bahngleise erreichte (nur ein Beispiel...), dann gefällt ihm das oder eben nicht. Nehmen wir an es gefällt ihm, und er legt sich das Spielleiterhandbuch zu, um seine Freunde anzufixen.

 

Glaubt Ihr, er legt das Buch weg sobald er rausfindet, das Cthulhu grö?er angelegt sein sollte, mehr auf den kosmischen Schreckend fixiert und sich langsam aufbauen darf? Wird er das Buch zuklappen und sagen: "Na toll, ich wollt nur Froschmänner erschie?en." Ich glaube nicht.

 

Also: natürlich kann man Cthulhu nicht in zwanzig Minuten 100%ig erlebbar machen. Aber man kann einen kleinen Einblick geben! Der Supporter hat vor- und hinterher ja noch fünf Minuten Zeit, um dem Neuling ein paar Worte erklärend dazuzugeben!

 

Gru?

Seanchui

 

PS: Wer sich trotzdem mit den Kurzabenteuern nicht ganz anfreunden kann, der nimmt eben einfach an der anderen Kategorie teil :D

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Original von Seanchui

Glaubt Ihr, er legt das Buch weg sobald er rausfindet, das Cthulhu grö?er angelegt sein sollte, mehr auf den kosmischen Schreckend fixiert und sich langsam aufbauen darf? Wird er das Buch zuklappen und sagen: "Na toll, ich wollt nur Froschmänner erschie?en." Ich glaube nicht.

 

Und da bin ich komplett anderer Meinung.

Aber ich greife mal Deine Beispiele von Shadowrun und DSA auf. Und bitte nicht hauen, wenn ich jetzt vereinfache...

 

DSA ist, im Grunde seines Herzens, ein generisches Fantasy-RPG. Was DSA ausmacht, das ist die Welt. Und womöglich das System. Wenn also ein Spieler merkt, dass ihm Fantasy gefällt, dann kauft er das Buch. Das System hat er ja kennengelernt...

...nur wird eine bestimmte Welt ihn nicht vor die Erkenntnis stellen, dass die Atmosphäre im Spiel eigentlich anders ist. Das Spiel an sich bleibt genau das, was er in den 20 Minuten gespielt hat, nur mit mehr Hintergrundwissen...

 

SR ist, im Grunde, ein Action-RPG. Ja, man kann (und soll) viel planen. Ja, Ausrüstung und Magie und Net sind cool. Aber im Prinzip fokussiert sich alles auf den Run. Und der ist adrenalin- und action-geladen. Kauft sich jetzt ein Spieler, weil er den Run toll fand, das Buch...

...wird er merken, dass noch viel mehr dahinter steckt. Politics, Ausrüstung, Magie, Net, etc. Aber der Run bleibt vom Prinzip der Gleiche. Motivationen, Auftraggeber, Situationen, ändern sich. Die Tatsache aber, dass der Run im Mittelpunkt steht, nicht.

 

Bei Cthulhu ändert sich aber meiner Meinung nach durch zusätzlichen Hintergrund, und zusätzliche Zeit/längere Abenteuer nicht nur das Wissen, sondern auch das Spiel ganz erheblich. Nicht mehr ist es "nur" eine Problemlösung. Nicht mehr ist es nur eklige Szene mit seltsamem Monster, sondern nun wird es für die Charaktere persönlich. Und das muss es auch, denn sonst wirkt der Schrecken des Stabilitäts-Verlustes ja nicht für die Spieler.

Cthulhu ist, im Herzen, ein reines Charakter-RPG. Denn der Horror basiert nicht auf dem Monster, sondern auf der schleichenden Degeneration des Charakters, des Abgleitens in den Wahn.

 

Und wenn ein Spieler das SLHB kauft, und dies realisiert, kann es durchaus vorkommen, dass er dann sagt: "Och nö, DAS wollte ich so nicht. Ich hatte eher an Buffy gedacht, oder an Hunter, oderoder".

Ich habs erlebt, dass zwei Spieler bei mir in der Runde ein Abenteuer mitspielten, und super-begeistert waren. Dann kam das zweite Abenteuer, und ihre Aussage war: "Wie, ach das andere ware ne Ausnahme? Und DAS ist der Hintergrund von Cthulhu? Och nö, dann net."

 

Ist das ein Problem, dass das passieren kann?

Ich wei? es nicht.

Aber ich empfinde es eben als eine Situation, die noch häufiger auftritt, je kürzer, je "generischer" eine Szene wird. Und genau das ist die Gefahr solcher szenarischen Encounter...

 

PS:

Ich wei?, dass man jedes RPG auch "ganz anders" spielen kann. Aber das ist ja etwas au?erhalb des Fokus dieser Diskussion...

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Guest Herostrat

Woher kommt hier eigentlich der Impuls zur weitschweifigen Monumentaldiskussion über Rollenspieltheorie, die geheime Wahrheit des true CoC und dergleichen? Wer soll das auch alles lesen?

Es ist doch ganz einfach: Da gibt es nun diesen Wettbewerb mit bestimmten Vorgaben. Jetzt fällt einem dazu was ein oder nicht. Wenn einem nichts dazu einfällt, dann kann man gespannt darauf warten, was anderen einfällt.

Kurz: Zu viel Rollenspielpolizei, zu wenig Freude.

 

Grü?e,

Christopher

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Original von Herostrat

Woher kommt hier eigentlich der Impuls zur weitschweifigen Monumentaldiskussion über Rollenspieltheorie, die geheime Wahrheit des true CoC und dergleichen?

Oh, zur Weitschweifigkeit fiele mir schon ein Schuldiger ein! :D;)

 

Ansonsten: Amen, Bruder!

 

Und dennoch: Ich denke die Leute sind inzwischen gut genug mit dem Horror-Genre vertraut, dass sie instinktiv WISSEN, dass z.B. Actionszenen immer auch von ruhigeren Gruselparts gefolgt werden etc. Ganz schlimme ?berraschungen glaube ich wirklich nicht, immerhin sind die Leute ja kulturell vorgebildet.

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