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Die Janus- Gesellschaft


Mythosjäger
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Jeder so, wie seine Spielrunde mag. Mal die Kavallerie rufen, halte ich auch nicht für schlimm. Wir sind aber eher eine Ermittlergruppe mit Waffenfertigkeiten als eine Söldnertruppe mit Ermittlerfertigkeiten. Ich möchte da der Tendenz entgegenwirken, dass es sich einbürgert, bei jedem  handfesten Problem immer gleich nach den Vigiles zu rufen oder andere schwerbewaffnete Janobiten zu fordern, die Monster/Kultisten dann wegräumen...

 

Aber wenn man auf so etwas steht, spiel es anders!

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Ist zwar fernab von janus, aber da meine Runde derzeit Mafiosi (New York 1920er) spielen, sind die natürlich routinemäßig bewaffnet und liefern sich gerne Schießereien. Ohne die Hexer-Regeln wären dabei bereits alle mehrfach tot gewesen, trotz häufig gar nicht so kampfstarker Gegner.

 

Ich finde es nicht schlimm, wenn SCs bewaffnet sind, entgegen der urbanen Legende, dass das bei Cthulhu ohnhin nutzlos sei, sehe ich es als nutzbringend an (denn vieles lässt sich damit - ggf. unter eigenen Verlusten - besiegen).

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Bei manchen ist es zwar verpönt, aber in meiner Runde kommt es hin und wieder zu Gewalttaten...es lässt sich manchmal einfach nicht vermeiden und in einigen Situationen bringt es die SC sogar weiter (z.B. durch Fertigkeiten wie "aggressive Informationsgewinnung" oder "Eskalation leicht gemacht"). Cthulhu ist in meinen Augen kein Spiel, das ohne Gewalt (vor allem körperlicher Natur) auskommt. Das ich dabei nicht von der nutzlosen Art spreche, sollte klar sein. Es gibt hier keinen "falschen" Weg, das Resultat zählt. Nur sollte man bei Gewaltanwendung niemals vergessen: keine Aktion ohne Reaktion. 

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Da kann ich Judge Gill nur zustimmen, eine Waffe hat meinen Spielern doch schon öfter das Leben gerettet und es lässt sich ja auch neben menschlichen Gegnern auch einiges an Mythoswesen ganz efektiv damit ausschalten. Da meine Spieler es auch nicht zu sehr mit ihrem Waffenarsenal übertreiben, sehe ich beim Revolver / der Pistole in der Tasche kein Problem. Gerade, wenn man in Deutschland der 1920er spielt, macht einem ja eh das Waffengesetz eh einige strikte Vorgaben, was legal bei Faustfeuerwaffen und Langwaffen geht. Wenn dann doch mal schwereres Gerät (MP, MG, Sprengstoff ....) gewünscht wird, dann lässt sich daraus auch mal ein interessanter Plot spinnen ...

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Nein, gab es nicht. Die Gruppe hatte bereits ein wenig Erfahrung gesammelt und auf diesem Wege die Aufmerksamkeit der JG auf sich gelenkt. Ein SC war jedoch ganz neu, er begleitete die Gruppe als Freund mit nach München. Da er später Mut bewies und einen guten Leumund hatte, wurde auch ih später das Angebot unterbreitet, der JG beizutreten. Auf diese Weise würde es sogar reichen, beim Einstiegsabenteuer ein oder zwei erfahrene SC zu nehmen. Keinesfalls müssen alle unbedingt bereits Mythoserfahrung haben, wie hier ständig moniert wird.

 

Bei der Szene mit der Autobombe zögerte die Gruppe, den anderen Wagen zu besteigen, weil sie eine Falle befürchtete. Sie wollte auch noch Seefeld vom Wegfahren abhalten. Da musste der Druck der Greisenarmee gesteigert werden und Seefeld machte einfach, was er wollte. Die schöne Szene konnte also noch gerettet werden. Der schwerverletzte Seefeld wurde dann die kommenden Tage in einem Hotelzimmer notdürftig "wiederhergestellt".

 

Im übrigen habe ich die Einstiegsversion ohne Polizei und Entführung spielen lassen. D.h. die Tochter inszenierte ihr Verschwinden, der Ziehvater bat den bekannten Seefeld um Rat, der ermittelte und holte die SC zu Hilfe. Die Schnitzeljagd (ausgelöst durch einen Zettel des Fahrers Robert und ein echte Highlight wegen der Greise) führte dann nicht zu einer fingierten Geldübergabe, sondern nur zu Seefeld in den Löwenkäfig. Der Janobit begründete dies schlüssig mit Geheimhaltung und Furcht vor Anschlägen. Mir gefiels besser, weil einfach noch konspirativer.

 

GrußFox

 

P.S. Ich hab nix gegen bewaffnete Gruppen, sie sollen aber gefälligst noch selbst den Kopf hinhalten!

Edited by Henry Fox
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