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Ägypten - Meine Kampagne


Synapscape
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Inspiriert durch den gelungenen ?gyptenband habe ich nach fast 2 Jahren Abstinenz wieder mit Cthulhu angefangen. Geplant ist eine Kampagne über drei Epochen, die ich hier gerne mal wiedergebe.

 

Die Kampagne spielt in folgenden drei Epochen, in denen sich die Spieler jeweils einen Charakter machen müssen:

 

1254, der sechste Kreuzzug

1801, das Ende der französischen ?gypten-Expedition

1923, kurz vor dem Tod Lord Carnarvon's

 

Das Spiel findet recht episodenhaft statt, d.h. in den einzelnen Zeitebenen werde ich langweilige Momente wie Reisen von A nach B, in denen nichts dramatisches passiert oder langwierige Ausgrabungen abkürzen. Jede Session wird in den Zeitebenen gewechselt, die Charaktere sollen die Ereignisse ihrer jeweiligen Vorgänger selbst erspielen und dann später auf deren Spuren wandeln.

Jede Session soll ein festes Motiv haben und ein in sich geschlossenes Abenteuer bieten.

 

Die erste Session, die wir spielten, begann am 1. April 1923 im Anwesen des Earls Waldegrave in Somerset.

 

Die Achtheit von Hermopolis

 

Motiv: Murder-Mistery

Schauplatz: ein altes Herrenhaus im Westen Englands

 

Earl Waldegrave ist ein reicher Junggeselle und vom ?gyptenfieber seiner Zeit angesteckt. Er unterhält seine Gäste gerne mit ?gypten-Abenteuern und Seancen.

Unter den Gästen die Charaktere, alle im Auftrag von Sir Budge, dem ?gyptologen des britischen Museeums. Es gilt, den Earl als Geldgeber für eine Expedition zu gewinnen.

Das Programm besteht aus einer nachgestellten Graböffnung, einer Seance mit einem ungarischen Hellseher, der den Tod Lord Carnarvons in ein paar Tagen vorhersagt und einem Mord am Gastgeber.

Kurz vor seinem Tod hatte der Earl Sir Budge über einen Besonderen ägyptischen Schatz informiert, den er ihm zeigen wolle.

Schnell kommt heraus, dass der Mörder wohl eben nach diesem sucht.

Es gibt ein paar Red Herrings, darunter einen dem Okkultismus ablehnend gegenüber stehenden Weinkenner und seinem Zulu-Diener, einen schneidigen jungen Pilot und Veteran des Gro?en Krieges und die Gespielin und Assistentin des merkwürdigen Hellsehers, eine wunderschöne Bulgarin.

Täter ist der junge Pilot, der angestachelt durch die Lehren seines Meisters Crowley versucht, "den Schatz des Earls" an sich zu bringen.

Die Charaktere können das verhindern, aber um herauszufinden, um was es sich bei dem hei? begehrten Schatz nun handelt, müssen sie ein ägyptisches Rätsel lösen, dass der Earl in sein kleines Privatmuseeum hat einbauen lassen.

Die Schlüsselrolle kommt hier der Achtheit von Hermopolis zu. In einem Gebäudeabschnitt, der voller ägyptischer Götterstatuen der verschiedensten Epochen steht, müssen die passenden Acht herausgesucht und jeweils als Paare auf die dafür vorgesehenen Stellen, die mit einem Frosch und einer Schlange markiert sind, platziert werden. Das richtige Gewicht der passenden Statuen setzt dann einen Mechanismus in Gang, der eine Gehimtür öffnet und den Schatz frei gibt.

Dabei handelt es sich um ein Tagebuch von Pierre-Franþois Bouchard, dem Entdecker des Steines von Rosetta, in dem von weiteren bisher unbekannten Entdeckungen im Jahre 1801 die Rede ist.

 

Die Charaktere haben das Rätsel um den Mord und den Schatz gelöst. Die nächste Episode spielt dann um Ereignisse aus eben diesem Tagebuch.

 

Hintergrund zum Mord:

Das Abenteuer spielt mit der Verschwörungstheorie, Aleister Corwley sei für die Serie von Todesfällen verantwortlich, die als "Fluch des Pharao" in die Geschichte eingehen. Was genau das mit der Kampagne am Ende zu tun hat, wird sich vielleicht später zeigen, aber als möglicher historischer Hintergrund für die Murder-Party eignet es sich ganz gut.

 

Das Abenteuer kam völlig ohne Mythos, dafür aber mit viel Okkultismus und ?gyptologie daher. Bei Interesse arbeite ich es mal aus.

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Also in den 20ern bestehen die Charaktere aktuell aus:

 

Ein australischer Ex-Pilot

Ein angesehener Londoner Arzt

Ein Dandy mit modischem Hang zur ?gyptologie

Ein junger Künstler, der in okkulten Kreisen beliebt ist

Ein Kurator des Britischen Museeums

 

Die ersten drei kennen sich aus dem Krieg, haben alle in Palästina gedient.

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Doch, hört sich wunderbar stimmig an und auch die Idee für die Kampagne ist sehr schön. Ich liebe Innovatives! Vor allem ist es schön zu sehen, wie dich alleine eine Publikation wieder ins Cthulhu-Boot zurückholte (du wei?t ja wie ich das meine). Mir ergeht es mit dem Band aber ähnlich.

 

Erzähl uns dann hin und wieder mehr von deiner Kampagne und wie es deinen Spielern erging.

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Das klingt sehr reizvoll! Ich steh auf Setting-übergreifende Abenteuer/Kampagnen! Halt uns auf dem Laufenden!

Mich würde besonders interessieren, welche Elemente aus dem Buch du konkret genutzt hast (vielleicht ne kleine Angabe jeweils?). Oder war es im Grunde "nur" allgemeine Inspiration?

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  • 1 month later...

So, gestern ging es weiter, dieses Mal spielte das Abenteuer im Sommer 1800, kurz nach der Ermordung General Klébers in Kairo.

Die Charaktere waren allesamt im Dienste Frankreichs, stationiert im Fort von Rosette.

Der Auftrag an die Gruppe bestehend aus einem Arzt, einem Architekten, einem ägyptischen landvermesser und Soldaten der Garnison, leitete sich von Hinweisen ab, die man auf einem weiteren gefundenen Fragment des Steins von Rosette entziffert hatte.

Dort war die Rede von einer größeren Zisterne in strategisch günstiger Lage, um dort ein größeres Feldlager zu errichten und gleichzeitig den Nil gegen eventuelle britische Invasoren zu verteidigen.

 

Das Thema dieses Abenteuers war eine Expedition.

 

Vor Ort traf man auf verlassene Dörfer, von Beduinen geschliffen und ausgeraubt, und eine kleine Pyramide (http://de.wikipedia.org/wiki/Pyramide_von_Athribis)

 

Nur eine Ortschaft war noch von Ziegenhirten bewohnt, die alle Hinweise auf Krankheiten zeigten, der Verdacht einer alten Leprakolonie schien sich zu bestätigen.

Im Zuge eines Sandsturmes wurden die Charaktere und ihre Helfer allerdings angegriffen und einige verschleppt. Wie man herausfand in die Unterwelt unter der kleinen Pyramide: hier befand sich in der Tat eine Zisterne, die allerdings zu einer Art Opferstätte für irgend einen finsteren Schlangenkult umfunktioniert worden war.

Man konnte mit kühnem Plan die Entführten retten und einen Großteil der Kultisten erschießen. In dem grausigen Heiligtum traf mann dann auf einen riesigen Sarkophag, der das Abbild eines Schlangenmenschen trug. Irgend jemand hatte darauf in altmodischer Handschrift die Buchstaben NNN graviert. Dies wollte nicht so recht zu den Hiroglyphen der Ägypter passen.

 

Mit Mühe und Not gelang den Resten der Expedition die Flucht und eingehende Gedankenspiele brachten sie dann zu dem Schluss, dass diese Inschrift wohl Latein sein musste und vielleicht für Nolite necare nuntium steht - Tötet nicht den Boten.

 

Das Ende dieses kleinen innsmouthartigen Action-Abenteuers blieb mit Absicht offen. Was es mit der Botschaft aufsich hat und wer sie hinterließ, klärt sich nämlich erst im nächsten Teil: Anno 1253 zu Zeiten des 6. Kreuzzuges.

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Nein, zur Öffnung kam es nicht, die Gruppe war ja im Prinzip auf der Flucht vor diesem Kult.

In der Zeitebene der Kreuzzüge sollen sie herausfinden, was es mit dem NNN auf sich hat und vielleicht dann in den 20ern den Sarkophag öffnen. Mal sehen, wie sie sich entscheiden.

 

Das Abenteuer war wieder absichtlich kurz und knapp gehalten, ziemlich direkt und ohne viele Umwege, um an einem Spielnachmittag eine abgeschlossene Geschichte zu bieten.

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