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Mens Magna - Ein Setting für Cthulhu


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Guest Macthulhu

...liest sich alles sehr gut ... frische Ideen ...ich würds spielen ... vor allem als Spieler

 

...ich möchts evtl. auch gedruckt sehen ;) ... bin gespannt auf ne beta

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In welcher Form und auf welchem Weg man das drucken kann, ist ja die Frage, ohne einen Schirmherren mit offizieller Genehmigung wird daraus sicher nichts, daher müsste man schauen, ob man so ein Projekt unter Cthulhu's Ruf vielleicht veröffentlich. So als Sonderband? Allerdings müsste es so oder so sicher ein OK vom Verlag geben.
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  • 2 weeks later...

@Liebcraft:

Danke für den Tipp, die kannte ich noch nicht!

Aktuell habe ich noch die Reihe "Die Macht der Archonten" in die Quellenangaben mit aufgenommen.

 

Next steps:

 

Ich bin gerade dabei mit einigen ziemlich guten und bekannten Künstlern zu verhandeln, die schon für einige bekannte Softwareschmieden und Spieledesigner Concept-Art entwickelt haben. Ich möchte ein ziemlich starkes visuelles Konzept umsetzen und dementsprechend hochwertige Illustrationen einkaufen.

 

Da noch nicht einmal sicher ist, ob ich das Projekt überhaupt machen kann (Lizenztechnisch, etc.), plane ich im ersten Schritt eine Art "Demo-Sheet", in der ich einige einleitenden Texte und Settingebschreibungen mit dem Layout und ein oder zwei passenden Illustrationen zusammenfüge. So bekommt man schneller einen Eindruck von dem, was entstehen soll.

 

Damit würde ich mich dann an den Verlag und an Cthulhu's Ruf wenden und schauen, ob man ein Modell der Realisierung finden kann und danach das ganze dann kickstartern, um zu sehen, wie weit die finanziellen Mittel reichen können.

 

Soweit der Plan, mal sehen, was draus wird!

 

 

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Für Mens Magna würde ich mich intensiver mit dem Thema Skill Challanges für Cthulhu beschäftigen, da ich glaube, dies würde dem Setting auch regeltechnisch eine gewisse Tiefe geben.

 

Hier habe ich dazu mal was geschrieben, da es unabhängig vom Setting vielleicht interessant für Spielleiter ist:

 

http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=10556&boardid=10

 

Viele machen es vielleicht eh schon so.

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  • 2 weeks later...

Ich habe mir für das Setting ein paar Bilder machen lassen, darunter auch dieses hier, dass meiner Meinung nach das Thema Cthulhu im ersten Weltkrieg sehr gut wiederspiegelt.

 

http://der-ruf.de/images/xiii-teaser.jpg

 

Au?erdem habe ich beschlossen, das Setting umzubennen von Mens Magna zu XIII (Dreizehn), da diese Zahl eine Gro?e Rolle in der Geschichte spielt.

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Bild machen lassen? Hei?t das ganz neu malen lassen? Oder gekollagt?

 

Ansonsten bin ich noch immer schwer interessiert an dem Setting (hat es jetzt auch was mit dem Spiel XIII zu tun?) und würde mich freuen mehr drüber zu hören sobald es was gibt!

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Das Bild habe ich extra malen lassen von Titus Lunter, einem Concept Artist, der schon für diverse Games gearbeitet hat.

 

Die Zahl 13 kam während des Schreibens imer wieder vor (13 Meister, MI13, 1913 als letztes Friedensjahr, etc.) Mit dem Comic oder dem Spiel hat es gar nichts zu tun, 13 ist halt eine "magische Zahl", die wunderbar in einen okkulten Rahmen passt und gleichzeitig für alle möglichen Aspekte des Spiels steht.

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Anbei mal einige Gedanken zum Thema Magie in dem Setting.

Ich will, dass Spieler Magie einsetzen können, ohne dass es zu einer Fantasy-Zauberei verkommt. Dafür habe ich mir einige Möglichkeiten ausgedacht und die magischen Praktizierer des Settings klassifiziert. Ich glaube, das ist immer noch cthuloid genug, aber bietet trotzdem mehr Optionen als im klassischen Cthulhu, Magie in die Hände der Spieler zu geben.

 

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Magie ist nicht das, was man in fantastischen Geschichten erzählt bekommt. Sie kann keinen Prinzen in einen Frosch verwandeln oder einen Mann dazu bringen, Feuerstrahlen aus seinen Augen schie?en zu lassen. Magie ist vielmehr ein Eingriff in das massenpsychologische Geflecht zwischen den bewussten Lebewesen dieses Planeten, eine Manipulation des kollektiven Unterbewussten und ein Spiel mit den vermeintlich feststehenden Regeln unserer Sinneswahrnehmung. Magie kann Tore öffnen für den Verstand, den Blick frei machen auf Dinge jenseits unserer Vorstellungkraft und Sprache sein für die Kommunikation zwischen Welten.

 

Cthuloide Magie vereint all das. Sie ist stets den Verstand zersetzend, unberechenbar, mysteriös und selten wirklich nachvollziehbar. Sie basiert auf Ritualen und uralten Formeln, die nicht für den Menschen gemacht wurden. XIII nimmt diese Vorstellung von Magie und transportiert sie in eine wissbegierige Gesellschaft, die nicht nur danach strebt, Biologie, Chemie und Physik als Grundlage zur Schaffung neuer Waffen zu verwenden, sondern eben auch das ?bernatürliche. Ganze Haushaltsposten investieren Regierungen, Unternehmen und geheime Kulte in die Erforschung der arkanen Künste, die meisten davon mit nur einem einzigen Ziel: zu verstehen, wie man sie als Mittel gegen den Feind einsetzen kann.

 

Nicht zuletzt durch das Wirken gro?er Okkultisten zum Ende des 19. Jahrhunderts hin, hat sich die Menschheit hier weiterentwickelt, wenn auch mit kleinsten Schritten im Vergleich zur kosmischen Wahrheit. Zu Beginn des ersten Weltkrieges hat man es durch aufwändige Forschung geschafft, Menschen in der Nutzung von Magie auszubilden. Dabei unterscheidet man verschiedene Grade.

 

Adepten

 

Sie sind die Gro?meister der magischen Künste. Man kann sie nicht ausbilden, sondern lediglich ihre Begabung finden. Ihr Verstand ist in der Lage, das Wirken der Magie zu verstehen und sie können so mächtige Rituale durchführen, ohne daran zu zerbrechen. Die meisten von ihnen gelten allerdings schon seit ihrer Geburt als Sonderlinge oder gar Wahnsinnige, denn genau wie die Künste, die sie beherrschen, sind ihre Wesenszüge und Motive für uns nur schwer zu verstehen. Es gibt nur sehr wenig Adepten auf dieser Welt und wenngleich es Gerüchte darüber gibt, dass stets 13 von ihnen existieren, kennt man weniger als ein halbes Dutzend. Während die anderen im Verborgenen leben, dienen die erkannten Adepten ihren Entdeckern. So arbeitet einer von ihnen auch für die britische Krone, geschützt durch das MI13. Adepten eignen sich nicht als Spielercharaktere, da sie zu eingeschränkt in ihrer Interaktion mit anderen Charakteren in einer Gruppe sind.

 

Nuncios

 

Da Adepten äu?erst selten und dadurch hoch gefährdet sind, liegt es auf der Hand, dass ihre Herren sich ihrer Kräfte nur in möglichst abgesichertem Rahmen bedienen. Nie würde es ihnen in den Sinn kommen, sie den Gefahren eines Einsatzes auszusetzen. Manchmal ist es allerdings unabdingbar, die Kräfte eines Adepten an einem gefährlichen Ort zur Verfügung zu haben. Sei es zur Identifizierung magischer Rituale hinter feindlichen Linien, die Eliminierung eines mächtigen Wesens, dass durch Zauberbarrieren geschützt wird oder das Studium alter Schriften in der Felswand einer weit entfernten Höhle. Für diesen Zweck bildet MI13 spezielle Agenten aus, sogenannte Nuncios, die dem Geist des Adepten für die Dauer einer Mission ihren Körper zur Verfügung stellen. Dies geschieht mit Hilfe uralter Technologien des Bewusstseinstransfers, die von der Gro?en Rasse von Yith überliefert sind. Der Verstand eines Nuncio leidet trotz allen Bestrebens sehr unter dieser Prozedur und früher oder später verfällt ein solcher Agent dem Wahnsinn. Ein Nuncio eignet sich als Spielercharakter und bietet innerhalb der Welt von XIII die Möglichkeit, Magie aktiv einzusetzen.

 

Seher

 

Anders als Adepten sind Seher keine praktizierenden Magier. Das anwenden eines Rituals würde ihren Verstand genauso überfordern wie jeden gewöhnlichen Menschen. Sie verfügen aber über eine andere Gabe, die vielleicht einer gesteigerten Sensibilität zu verdanken ist. So haben Seher ein au?erordentliches Gespür für den Energiefluss des Kosmos und können dadurch Muster erkennen, die auf Veränderungen oder Aktivitäten hindeuten. Manche von ihnen sind in der Lage, in diesen Mustern konkrete Ereignisse vorherzusagen, andere haben einfach nur einen sechsten Sinn für schicksalhafte Situationen. Selten kann ein Seher in den Mustern etwas Konkretes erkennen, dass nicht zu seinem alltäglichen Lebensumfeld gehört. Als Vertrauter des Königs von England wird er vielleicht in der Lage sein, eine Krankheit oder ein Attentat auf die Krone zu erkennen, aber er kann keineswegs die Veränderungen im Energiefluss deuten, die kurz vor einer katastrophalen ?berschwemmung in Indonesien entstehen. Wie Detektive müssen Seher ihre übersinnlichen Empfindungen mit gewöhnlichen Beobachtungen kombinieren, um ihre Schlüsse daraus zu ziehen. Ihre Fähigkeit, die Aura von lebenden Wesen zu erkennen, hat viele von ihnen zu erfolgreichen Jahrmarktsattraktionen gemacht. Aber auch die Geheimdienste und Armeen dieser Welt bedienen sich ihrer Kräfte. Seher sind ideale Spielercharaktere und können Recherchen und Entdeckungen mit einer neuen Dimension der Wahrnehmung bereichern.

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Wobei ich Cagliostro zustimmen muss, gerade in römischen Ziffern geschrieben ist meine erste Assoziation der Comic; eigentlich sogar eher das Gamecube-Spiel und darüber der Comic, ist ja auch wurscht.

 

Ich meine, Zahlen sind ja mutma?lich nicht unter Titelschutz zu kriegen, insofern wird das rechtlich gehen à ich würde aber erwägen, der Verwechslungsgefahr wegen vielleicht dennoch den Titel noch mal zu überdenken.

 

Und ja, das Artwork ist hübsch!

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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