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Optionale Entzugsregel - Wo finde ich die?


Chanil
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Mein SL hat sich leider dazu entschieden, die optionale Entzugsregel zu nutzen, welche besagt dass jeder Erfolg beim Zaubern sich auf den Entzug auswirkt.

Ich habe mir die Forenbeiträge hier durchgelesen und konnte schon im ersten Spiel die leidige Erfahrung machen, dass die Beiträge vermutlich stimmen. Jedoch will ich mir das ganze erst einmal lange genug anschauen um mir wirklich eine Meinung bilden zu können.

 

Aber genug der Jammerei, vielleicht ist die Regel ja gar nicht so schlimm wie sie bisher kling und die Fairness der Regel... schauen wir mal...

 

Jetzt aber mal meine Frage: Wo steht diese Regel?

 

Ich habe die Regel bisher nur im Grundregelwerk bei dem Beispiel (Grundregelwerk, Seite 217) gesehen wo so schön steht "[...](optional...)[...]".

 

 

Ein Blinder dankt den sehenden schon einmal voraus  ^_^

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SR4A GRW, Anfang Kampfzauber, gilt nur für direkte Kampfzauber - und dein SL soll ieber die Finger davon lassen, denn diese Regel sorgt nur dafür, daß noch mehr überzaubert wird.

 

As an optional rule, every net hit applied
also increases the Drain DV of the spell by +1. For area effect spells, the
highest net hits used applies to the Drain DV.

 

SYL

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Naja, nicht wirklich.

 

Angenommen, Du willst einen Menschen betäuben (10 Punkte geistiger Schaden) mit einem Betäubungsblitz (K/2 -1)

Überzaubern: Kraft 9, 1 Nettoerfolg, Entzug 4

Normalzaubern: Kraft 5 (Gehen wir der Einfachheit halber von einem Magier mit Magie 5 aus), 5 Nettoerfolge (womit das Opfer auch keinerlei Erfolge beim Spruchwiderstand haben darf, da 5 die maximale Anzahl der Erfolge sind, die überhaupt zählen), Entzug 6

 

Wenn Du natürlich das Ziel nicht betäuben möchtest, dann kannst Du natürlich immer nur Kraft 5 und einen Nettoerfolg wählen. Der Wachmann wird dann wahrscheinlich schon längst auf den roten Knopf gedrückt haben. ;-)

 

Im Endeffekt bezweckt diese optionale Regel genau das Gegenteil wofür sie unverständlicherweise eingebracht wurde: überzaubern wird noch besser, normal zaubern wird noch schlechter. Wenn Dein Spielleiter sie einführt, damit Du weniger überzauberst, dann rate ihm lieber, als Hausregel etwas wie "Überzaubern = Magie +3 und nicht Magie x2" einzuführen. Wenn es darum geht, daß direkte Kampfzauber zu gut sind, erhöht generell den Entzug um 1 oder 2 Punkte.

 

Oder andersrum: was genau möchte Dein Spielleiter damit bewirken?

 

SYL

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Hoi!

 

Naja, nicht wirklich.

 

Angenommen, Du willst einen Menschen betäuben (10 Punkte geistiger Schaden) mit einem Betäubungsblitz (K/2 -1)

Überzaubern: Kraft 9, 1 Nettoerfolg, Entzug 4

Normalzaubern: Kraft 5 (Gehen wir der Einfachheit halber von einem Magier mit Magie 5 aus), 5 Nettoerfolge (womit das Opfer auch keinerlei Erfolge beim Spruchwiderstand haben darf, da 5 die maximale Anzahl der Erfolge sind, die überhaupt zählen), Entzug 6

 

Aaaalso, Punkt 1: Entgegen der landläufigen Meinung, spielt die Kraftstufe des Zauberspruchs bei der Spruchwiderstandsprobe bei direkten Kampfzaubern keine Rolle. Einen Spruch mit Kraft 9 und 1 Erfolg zu wirken, ist also eigentlich ziemlich dumm.

Der Zauberer wirft Spruchzauberei + Magie gegen die Konstitution (bei physischen Zaubern) oder die Willenskraft (bei Manazaubern) des Ziels plus Antimagie (falls verfügbar.

Wenn bei Shadowrun eine Vergleichende Probe verlangt wird, schreiben Sie dies, indem Sie die Fertigkeit und das Attribut für beide Seiten der Probe nennen: "Vergleichende Probe auf Athletik + Stärke". Viele Vergleichende Proben verlangen allerdings nach zwei verschiedenen Fertigkeiten, die gegeneinander eingesetzt werden. Wenn ein Charakter beispielsweise versucht, an einer Wache vorbeizschleichen, würde der Spielleiter um eine "Vergleichende Probe zwischen Infiltration + Geschicklichkeit des Charakters und Wahrnehmung + Intuition des Wachmanns" bitten.

Fazit: Der Spruchschleuderer würfelt Spruchzauberei + Magie und das Opfer Kon oder Willenskraft, wenn nichts modifiziert wird, beide gegen 6. Und da muss die Wache im ersten Fall dann nur 1 Erfolg haben, wenn der Zauberer auch nur einen hat.

 

Und da auch unter "Mindestwurf/Widerstand" (S. 238 GRW) nichts davon steht, dass die Kraftstufe des Zauberspruchs beim Spruchwiderstand bei direkten Kampfzaubern berücksichtigt wird, kannst du davon ausgehen, dass die meisten dem Kraftstufe 9-Zauber genauso leicht widerstehen wie dem Kraftstufe 5-Zauber.

 

Punkt 2: Ich würde sagen, dass jemand der so vorgeht wie du es empfiehlst sich bereits auf dem Weg zum Munchkintum bewegt. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass jeglicher Versucht, die Mächtigkeit von Zaubersprüchen einer saldierenden Betrachtung zugänglich zu machen ein Anzeichen von besagtem Munchkintum ist. Dein Charakter hat keine Ahnung, dass der Gegner 10 Kästchen geistigen Schaden aushält und er weiß auch nicht, dass sein Zauber genau 10 Kästchen geistigen Schaden verursacht (zumindest nicht ohne eine seeeehr gute Erklärung und entsprechende Wissensfertigkeiten). Er weiß sicher ungefähr, wie viel Power ein Zauberspruch hat, aber einen Gegner "so gerade eben auszuschalten" dürfte völlig unmöglich sein, gerade weil jeder Gegner aufgrund unterschiedlicher Konstitution einen Einzelfall darstlelt. Und dass ein Charakter weiß, dass ein Stufe 9 - Zauber, bei dem er sich nicht ganz so anstrengt (nur 1 Nettoerfolg) effektiver ist als ein Stufe 5 - Zauber, bei dem er sich große Mühe gibt (5 Erfolge), ist ebenfalls völlig unrealistisch.

 

LG

 

Thunder

Edited by Thunder
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Wenn ich meinen SL richtig verstanden habe, dann nutzt er die Regel, weil er Zauberer für zu mächtig hält. Wobei unser Sam mit einem Schuss im letzten Spiel 14K Schaden gemacht hat und die Gegner mit ihren 7 Würfeln zum absorbieren waren dann meist tot...

 

Ja, wenn ich den Betäubungsblitz auf Stufe 5 nutze und 5 Erfolge erziele (und der Gegner durch den Spruchwiderstand keine Erfolge reduziert), dann mache ich 9G Schaden. Habe aber einen Entzug von 7G.

Wenn ich auf Stufe 10 Überzaubere, kann ich (Wenn der Gegner nicht durch Spruchwiderstand den Zauber auflöst) jeden überzähligen Erfolg streichen, dann richte ich 10 G an und habe einen Entzug von 4K.

 

Bei 12 Würfeln für den Entzug kann ich mindestens 3 Erfolge kaufen, oder mein Glück versuchen und würfeln. Aber die 4 Erfolge hatte ich bisher immer beim Entzug gewürfelt.

 

Da lohnt Überzaubern wirklich mehr als normales Zaubern.

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Hoi!

 

@Chanil

 

Sehe ich anders. Wie schon erwähnt widersteht das Opfer einem Kraft 9-Zauber genauso leicht wie einem Kraft 5-Zauber (oder einem Kraft 1-Zauber), es kommt lediglich auf die jeweils gewürfelten Erfolge an. Am Ende kann man die Rechnung also darauf herunterbrechen, ob du lieber 7G oder lieber 4K widerstehst, und da tendiere ich persönlich eher zu Ersterem.

 

LG

 

Thunder

Edited by Thunder
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Wie schon erwähnt widersteht das Opfer einem Kraft 9-Zauber genauso leicht wie einem Kraft 5-Zauber (oder einem Kraft 1-Zauber), es kommt lediglich auf die jeweils gewürfelten Erfolge an. 

 

Den musst du mir bitte erklären. Ich verstehe nämlich nicht auf was du genau raus willst.

Wenn ich einen Kraft 1 Zuber wirke, kann ich maximal 1 Erfolg bei der Hexerei-Probe geltend machen. Wenn ich einen Kraft 5 Zauber wirke, kann ich maximal 5 Erfolge bei Hexerei-Probe geltend machen, etc. (GRW, Seite 216. "Die maximale Anzahl an Erfolgen, die bei der Spruchzaubereiprobe erzielt werden kann, entspricht der Kraft des Zaubers (siehe Kraft, S. 208)")

Wenn mein Gegner mit seinem Spruchwiderstand meine Erfolge auf 0 reduziert bleibt der Zauber wirkungslos. Also ist es leichter einem Kraft 1 Zauber zu widerstehen als einem Kraft 5 oder gar Kraft 10 Zauber, denn es kann durchaus sein, dass der Zauberer mehr Erfolge hat und das Opfer diese nicht negiert bekommt.

Und wenn ich die Wahl zwischen 4 und 7 Schadensstufe habe, dann nehme ich die 4. Denn die bekomme ich bei 12 Würfeln im Regelfall weg, die 7 nicht.

 

Als kleines P.S.: Jemanden als Munchkin zu bezeichnen weil er die Regel konform nutzt, nur um die eigenen Argumente besser dastehen zu lassen, ist kein guter Stil.

Zudem gehe ich davon aus, dass ein Zauberer lernt wie er einen Zauber dosieren muss um den gewünschten Effekt zu erzielen.

Edited by Chanil
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Ah, danke. *vomschlauchruntersteig*

 

Mag sein, aber wenn ich einen Kraft 1 Zauber wirke braucht der Gegner nur 1 Erfolg zu erzielen.

Zudem kann ich bei einem Kraft 9 der gar 10 Zauber mehr als 5 Erfolge erzielen. Hier spielt halt das Glück eine Rolle, aber das hat jeder.

 

Und irgendwie muss man schließlich ausgleichen, dass unser Sam die Gegner reihenweise plättet ohne durch das Schießen Schaden zu nehmen, während der Zauberer gleiches macht und durchaus Schaden davon tragen kann.

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Hoi!

 

 

Wie schon erwähnt widersteht das Opfer einem Kraft 9-Zauber genauso leicht wie einem Kraft 5-Zauber (oder einem Kraft 1-Zauber), es kommt lediglich auf die jeweils gewürfelten Erfolge an.

 

Den musst du mir bitte erklären. Ich verstehe nämlich nicht auf was du genau raus willst.

Wenn ich einen Kraft 1 Zuber wirke, kann ich maximal 1 Erfolg bei der Hexerei-Probe geltend machen. Wenn ich einen Kraft 5 Zauber wirke, kann ich maximal 5 Erfolge bei Hexerei-Probe geltend machen, etc.

Wenn mein Gegner mit seinem Spruchwiderstand meine Erfolge auf 0 reduziert bleibt der Zauber wirkungslos. Also ist es leichter einem Kraft 1 Zauber zu widerstehen als einem Kraft 5 oder gar Kraft 10 Zauber, denn es kann durchaus sein, dass der Zauberer mehr Erfolge hat und das Opfer diese nicht negiert bekommt.

 

 

Da hast du natürlich völlig Recht. Je höher die Zauberspruch-Kraft, desto mehr Erfolge kannst du theoretisch geltend machen, wenn du willst. Allerdings hat die Zauberspruch-Kraft nichts mit den Möglichkeiten des Spruchwiderstands zu tun. Es ist also so, dass die Vergleichende Probe nicht modifiziert wird, egal wie hoch die Stufe des Zauberspruchs ist.

Und wenn ich die Wahl zwischen 4 und 7 Schadensstufe habe, dann nehme ich die 4. Denn die bekomme ich bei 12 Würfeln im Regelfall weg, die 7 nicht.

Kannst du machen, würde ich dir allerdings nicht empfehlen, denn hier sprechen wir von geistigem Schaden vs. körperlichem Schaden. Während man geistigen relativ bequem abbauen kann, braucht man für körperlichen Schaden schon erheblich länger. Das ist nicht mit 2-3 Stunden ausruhen erledigt (mal ganz davon abgesehen, dass man geistigen Schaden ja ebenfalls mundan behandeln kann). Langfristig gesehen, wenn der Run also über einen längeren Zeitraum geht, ist der geistige Schaden in jedem Fall zu bevorzugen (und da der Charakter in der Regel nicht weiß, wie lange der Run dauern wird, auch wenn der Spieler vielleicht eine Vorstellung davon hat, ist geistiger Schaden immer zu bevorzugen).

 

Als kleines P.S.: Jemanden als Munchkin zu bezeichnen weil er die Regel konform nutzt, nur um die eigenen Argumente besser dastehen zu lassen, ist kein guter Stil.

Zudem gehe ich davon aus, dass ein Zauberer lernt wie er einen Zauber dosieren muss um den gewünschten Effekt zu erzielen.

Ich habe diejenigen als Munchkin bezeichnet, die ihre Charakter aus OT-Gründen so und so handeln lassen, ohne dass es IT eine Begründung dafür gibt. Dieser Vorwurf basiert in keinster Weise lediglich auf dem Fakt, dass unterschiedliche Spiel-Stile vorhanden sind. Ich habe auch schon geschrieben, dass Magier sicher in der Lage sind, die Mächtigkeit ihrer Sprüche ungefähr einzuschätzen (hast du wahrscheinlich "überlesen", dass ich das geschrieben habe... ist übrigens kein besonders guter Stil). Allerdings wird es ihnen nicht auf ein Kästchen genau gelingen.

 

LG

 

Thunder

Edited by Thunder
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Aaaalso, Punkt 1: Entgegen der landläufigen Meinung, spielt die Kraftstufe des Zauberspruchs bei der Spruchwiderstandsprobe bei direkten Kampfzaubern keine Rolle.

 

Sie spielt sehr wohl eine Rolle: die Kraftstufe schränkt die Anzahl der Brutto-Erfolge ein.

 

Einen Spruch mit Kraft 9 und 1 Erfolg zu wirken, ist also eigentlich ziemlich dumm.

 

Du hast daa etwas übersehen: der Entzug erhöht sich um die NETTO-Erfolge. Die sind NACH dem Zauberwiderstand. Mit Kraft 9 kann ich genauso meine (im Extremfall) 9 Brutto-Erfolge haben, von enen aber schlußendlich nur ein einziger Nettoerfolg gebraucht wird, damit der Zauber wirkt (und dann den Entzug exakt um einen Punkt nach oben bringt. Zudem ist der Grundschaden des Zaubers die Kraftstufe - ergo brauche ich weniger Nettoerfolge, selbst wenn mehreren Brutto-Erfolgen wiederstanden wird. Der Magier kann übrigens regeltechnisch seine Erfolge zielgenau einschränken, wenn er dies wünsch, genauso wie er die Wirksamkeit seiner Magie einschätzen kann (Intuition + Spellcasting). Und nein, ich halte es nicht für unrealstisch, daß man als Magier nach X Anwendungen eines Zaubers ein Gefühl dafür entwickelt, wieviel magischen OOMPH man in in seinen Zauber packen muß, damit er wirkt. Das das Gefühl natürlich nicht immer perfekt ist, ist unbestritten.

 

Davon abgesehen hat die Beantwortung einer regeltechnischen Frage nichts mit Munchkintum oder ähnlich unschönen Begriffen zu tun. Der Begriff, den Du suchst, ist übrigens Metagaming, nicht Munchkin.

 

After the Spellcasting is resisted the caster choses whether or not

to apply any net hits to increase the damage value of the spell as normal

(the net hits used to increase the damage value may be declared after

the target’s resistance test). As an optional rule, every net hit applied

also increases the Drain DV of the spell by +1. For area effect spells, the

highest net hits used applies to the Drain DV.

 

Wenn es also explizit zur Wahl steht, was man mit den Erfolgen anfangen möchte, kann es kaum Munchkintum (oder Metagaming) sein ...

 

--

 

So oder so: es ist in SR4A immer besser zu überzaubern bei indirekten Kampfzaubern.

 

Er weiß sicher ungefähr, wie viel Power ein Zauberspruch hat, aber einen Gegner "so gerade eben auszuschalten" dürfte völlig unmöglich sein

 

Sicher, der Gegner kann auch nur Willenskraft 2 haben (9 Kästchen) oder Willenskraft 7 (12 Kästchen). Man zaubert ja nicht jemanden in den Status "Bewußtlos", sondern man verursacht Betäubunsschaden. Die meisten Metamenschhen haben nunmal 10 geistige Kästchen, manche mehr, manche weniger. Das ist halt das Risiko, was man eingeht, egal ob Überzaubern oder nicht. Bzw das Risiko ist noch höher, wenn man nicht überzaubert.

 

 

, ist geistiger Schaden immer zu bevorzugen).

 

Prinzipiell ja, aber nicht immer. Genau dann nämlich, wenn es eine 0 oder 1 Entscheidung ist: entweder der Wachmann fällt jetzt bewußtlos um oder er drückt auf den Alarmknopf und der Run ist gelaufen (oder ähnliche Situationen).

 

SYL

Edited by apple
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Wenn ich meinen SL richtig verstanden habe, dann nutzt er die Regel, weil er Zauberer für zu mächtig hält. Wobei unser Sam mit einem Schuss im letzten Spiel 14K Schaden gemacht hat und die Gegner mit ihren 7 Würfeln zum absorbieren waren dann meist tot...

 

Das klingt jetzt eher nach einem Spielleiter, der die Regeln und die Welt nur bedingt kennt oder einzuschätzen weiß (oder mögliche Verteidigungen gegen Magie). Hat er denn dies etwas genauer ausgeführt? Denn "Magie ist zu mächtig" und "Ich mache deswegen nur Overcasting bei direkten Kampfzaubern mächtiger" ist irgendwie unvollständig. Bestimmte Zauber? Bestimmte Situationen? Bestimmte Zauberkategorien?

 

SYL

Edited by apple
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k, jetzt wird es mit den Zitaten kompliziert, zumindest für mich, da ich mich mit dem Forum noch nicht so gut auskenne.

@Thunder:

Du schreibst:

Da hast du natürlich völlig Recht. Je höher die Zauberspruch-Kraft, desto mehr Erfolge kannst du theoretisch geltend machen, wenn du willst. Allerdings hat die Zauberspruch-Kraft nichts mit den Möglichkeiten des Spruchwiderstands zu tun. Es ist also so, dass die Vergleichende Probe nicht modifiziert wird, egal wie hoch die Stufe des Zauberspruchs ist.

 

Du hast in gewisser Weise recht. Ich habe keinen Einfluss auf die Zahl der Würfel des Gegners und kann seine Spruchwiderstandwürfel nicht reduzieren. Aber ich kann die Anzahl der mir möglichen Erfolge erhöhen, welche der Gegner dann negieren muss. Darum geht es mir. Ist das sicher, nein. Ich kann auch bei einem Kraft 10 Zauber nur 3 Erfolge haben. Dann ist das halt mein Pech.

 

 

Du schreibst:

Kannst du machen, würde ich dir allerdings nicht empfehlen, denn hier sprechen wir von geistigem Schaden vs. körperlichen Schaden. Während man geistigen relativ bequem abbauen kann, braucht man für körperlichen Schaden schon erheblich länger. Das ist nicht mit 2-3 Stunden ausruhen erledigt (mal ganz davon abgesehen, dass man geistigen Schaden ja ebenfalls mundan behandeln kann). Langfristig gesehen, wenn der Run also über einen längeren Zeitraum geht, ist der geistige Schaden in jedem Fall zu bevorzugen (und da der Charakter in der Regel nicht weiß, wie lange der Run dauern wird, auch wenn der Spieler vielleicht eine Vorstellung davon hat, ist geistiger Schaden immer zu bevorzugen).

 

Hier hast du natürlich Recht. Geistiger Schaden ist schneller zu heilen als Körperlicher. Aber in einem Run nach 2 Zaubern 7+ Geistigen Schaden zu haben setzt den Zauberer mehr KO als 2+ Körperlicher Schaden. Und wenn ich mir bei den bisherigen Beispielen die Erfolge kaufe, habe ich nach zwei Zaubern ohne Überzaubern 8G Schaden, mit überzaubern 2K. Aber ich stimme dir zu, hier muss man gut abwägen was entscheidend ist und wie viel Zeit man zum Erholen hat.

Zudem bekomme ich mit 12 Würfeln eher 4 Erfolge als 7. Wenn ich Pech habe halt nicht, muss man halt abwägen.

 

 

Du schreibst:

Ich habe diejenigen als Munchkin bezeichnet, die ihre Charakter aus OT-Gründen so und so handeln lassen, ohne dass es IT eine Begründung dafür gibt. Dieser Vorwurf basiert in keinster Weise lediglich auf dem Fakt, dass unterschiedliche Spiel-Stile vorhanden sind. Ich habe auch schon geschrieben, dass Magier sicher in der Lage sind, die Mächtigkeit ihrer Sprüche ungefähr einzuschätzen (hast du wahrscheinlich "überlesen", dass ich das geschrieben habe... ist übrigens kein besonders guter Stil). Allerdings wird es ihnen nicht auf ein Kästchen genau gelingen.

 

Nun, dann ist es kein schlechter Stil, nur nicht ganz durchdacht (aus meiner Sicht). Die Regeln spiegeln die magischen Gesetzmäßigkeiten der Welt wieder. Wenn also der SL sagt, dass Zusatzerfolge mehr Entzug schaffen, dann ist das in der gesamten Welt so. Und dann wird sich das schon von Anbeginn an herausgestellt haben und die Zauberer wissen dann einfach "Extremzaubern ist in diesem Falle effektiver!". Es mag zwar aus OT-Gründen so sein, dass der Spieler es so macht, aber so wird es jeder Zauberer in der Welt auch machen. Damit hat man eine logische IT-Begründung. ((Nein, mich auf meine Fehler hinzuweisen ist kein schlechter Stil. Ich bin ein Mensch und mache Fehler, die ich schlicht korrigieren muss. Also, danke.)). Und hier gebe dir recht. Einen Gegner mit absoluter Sicherheit auszuschalten ist nicht möglich (außer man kennt die Werte des Gegners). Mein Charakter hat 11 Kästchen für Geistigen Schaden. Den würde der Zauber nicht Ausnocken. Und wenn ich einen Gegner habe, der auch 11 Schadenskästchen hat, dann werde ich den mit einem 10G Schaden auch nicht Ausnocken.

 

 

@SYL: Wie Erfahren mein SL genau ist, dass kann ich nicht sagen. Ich weiß nur, dass er schon öfters geleitet hat. Aus dem Kontext der Spielabende kann ich bisher nur die Kampfzauber als "zu mächtig" gesehen interpretieren. Aber wie gesagt, nur eine Interpretation. Ich habe einmal gezaubert, keinen Schaden durch Entzug genommen und der Gegner hatte 8 Stufen geistigen Schaden genommen.

Dass unser Sam die Gegner reihenweise um gepustet hat, wurde jedoch nicht mit einem Kommentar über die Macht bewertet. Der hat noch Karma für die richtige Fertigkeit zum richtigen Zeitpunkt bekommen.

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