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Erste Eindrücke der Magie


Axador
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Hallo zusammen

 

Ich habe mir nun das englische Grundregelwerk als PDF geholt und würde gerne mit euch meine Eindrück teilen über die Magie.

 

1. Mit Alchemie wird die Verzauberungsgruppe endlich interessant für einen Shadowrunner. Im DS habe ich schon eine Idee für ein Gunliner/Alchimist gesehen.

 

2. Fallen Zauberspeicher wirklich weg?

 

3. Im Vergleich zu den Ausrüstungen sind alle Formen von Foki fast lächerlich billig. (Ja mir ist klar, dass hier die Karmakosten noch darauf kommen.)

 

4. Die Schutzpatrone haben endlich klar definierte Boni für Adepten und die neuen Alchemisten.

 

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Ich habe etwas weiter gelesen und mir gefällt auch die Mechanik der Reagenzien. Damit können die Limits der magischen Proben neu gesetzt werden.

Der Adeptenfokus ist wirklich interessant. Und die Möglichkeit es als Tattoo oder anderer Körperschmuck zu definieren macht auch rollenspielerisch glaubwürdig.

Die Enzugsmechanik ist zusammen mit den Limits auch glaubhafter. Es ist nicht mehr zu 100% festzulegen ob der Entzug körperlich oder geistig wird, vor allem wenn mit Reagenzien das Limit angehoben wird.

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Jop, der ganze Magieteil sorgt dafür, dass ich mich wie ein Kind im Süßigkeitenladen fühle, dass nicht weiß für welches Naschwerk es sich Entscheiden soll.

 

Der Cyberwareteil bringt mich allerdings dazu mich wie ein Kind im selben Laden zu fühlen, dass sich für ALLE Süßigkeiten entschieden und diese nun schon zweifach gegessen hat.

 

Reagenzien und Limits:

Wo finde ich das ? Bedeutet das, dass ich nen Stufe 3 Spruch wirken, aber z.B. 5 Erfolge nutzen kann ? Wäre ja schon ... nett, besonders im Zusammenhang mit sowas wie Focused Concentration.

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Ja, so ist es gedacht . Laut Magie Preview können Reagenzien das Limit auf das Reagenzienlimit erhöhen und das Zauberspruchlimit damit ignorieren. Was sicherlich für einige Zauber, die man auf höheren Stufen braucht, aber mit hohem Entzug kämpfen muß, sehr interessant macht.

 

Hinsichtlich des körperlichen oder geistigen Entzuges gab es unterschiedliche Meldungen von Autoren auf DS, es ist offenbar nicht ganz klar, ab wann der Entzug jetzt körperlich wird (Erfolge > Skill, Krafstufe > Magie oder beides irgendwie).

 

SYL

Edited by apple
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Reagenzien Seite 316

In dem Abschnitt unten auf der selben Seite stehen die Anwendungen der Reagenzien. "set the Limit..."

Der einzigste Hacken ist, dass zB der Stufe 3 Spruch, der auf Limit 10 gehoben werden soll, auch 10 Reagenzien braucht und nicht nur 7.

 

Betreffend dem Entzug bin ich etwas verwirrt, ob dieser weiterhin auf die originale Kraftstufe abgelegt wird bei der Spruch- und Alchemiezauberei.

Ich habe es mal so verstanden...

Edited by Axador
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Reagenzien kosten 20¥. Gemessen an den Cyberware/Bioware/Deckkosten ist eine Steigerung der durchschnittlichen Runbezahlung zu erwarten - außer man kommt wieder auf die großartige Idee, Mord mit 5000¥ zu entlohnen. Aber ansonsten sind das nicht mal die Munitionskosten eines Sams, die eine 10er Reagenz braucht.

 

SYL

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Für Limit 10 braucht man auch erstmal einen entsprechenden Würfelpool und dann ist es dennoch billig.

 

Ich werde das wahrscheinlich ohnehin nur Nutzen um mit Focused Concentration 1 und Increased Reflexes 1 (+4 Reagenzien) an einen Magier mit Initiative +4 und +2w6 zu kommen. Wenn man das bei einem Adlermagieradepten mit ausgemaxtem Kampfsinn macht dann ist das regelrecht pervers gut. Ich kann sowas ohnehin nicht spielen, weil ich dann ein schlechtes Gewissen bekomme. ^^

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Was ich überhaupt nicht finden kann ist:

Wie funktioniert das aufrechterhalten von Alchemiezaubern??? Denn in den Regeln finde ich es, insbesondere bei der Alchemie ... nicht!

 

Insbesondere zB ein Timer- oder Berührungstrigger kann ja dazu führen, dass der Alchemist weiter als üblich vom Ziel weg ist...

spührt er dann auf ein Mal das sein Zauber ausgelöst wurde und er kann ihn nun solange aufrechterhalten wie er will, oder diesen in einen Zauberspeicher ablegen???

Edited by Axador
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Danke dir Kaffeetrinken. Es ist zwar in der Linken Spalte auf Seite 306, in den ersten drei Zeilen und geht bis Zeile 7 weiter.

 

 

Ist eigentlich sehr mächtig, wenn es aber bedeutet zwei Mal ein Timing-Punkt. Ein Mal das Peparat hält nicht ewig ohne Karmainvestition und ein aufrechterhaltener Zauber läuft irgend wann aus.

Ich stelle mir eine Gruppe Runner vor, ohne Reflexbeschleuniger, die alle vom Alchemisten ein Tag auf die Rüstung mit dem Reflexebeschleunigerzauber bekommen und dies mit einem Komandowort.

 

Selbst mit Pech in der Entzugsprobe kann sich der Alchemist noch einen Moment hinlegen um den Betäubungsschaden auszuschlafen.

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Ok, das andere Rechts. ^^

 

 

Du schreibst in Rätseln.

Wieso Rüstung und Reflexe ? Man kann auch einfach Medizin verzaubern die bei Berührung/Einnahme wirkt. Kommandos wirken ja nur, wenn der Alchemist selbst sie nutzt, was die Sache weniger ideal macht. Wenn man hingegen eine Pille einschweißt dann muss diese nur aus der Verpackung geplöppt und geschluckt werden.

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hehe ja ich denke die Ideen sind ausbaufähig. :)

 

Die Rüstung wäre nur der Träger gewesen. Reflex der auf Kommando definierte Zauber.

Oder habe ich die Bedingung mit den Heilzaubern und Berührungstrigger falsch verstanden? (Geht also nur Berührungsauslöser?)

 

Also ein Berührungszauber wirkt auf denn nächsten der das Präparat berührt. Hier funktionieren noch meine Ideen.

Es ist doch wohl möglich ein Rammen auf eine Türe mit Kommando zu legen und dann dieses auszulösen wenn die Gruppe es benötigt. ? Oder?

Das Komando muss vom Alchemisten kommen, was mir klar ist.

 

Die Idee mit dem Heilerpillen ist interessant, wobei es reicht schon ein gefaltetes Blatt mit der Verzauberung auf der Innenseite.

Oder muss es mit einem weiteren Blatt abgedeckt werden, denn das ganze Blatt ist nun der Berührungstrigger?

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