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Unsere Kampagne (von Chaugnar Faugn bis Mountains of Madness)


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Oh ja. Ich wäre an Deinem Shakespeare-Text auch sehr interessiert.

Würde mich sehr freuen, wenn Du das Handout hier noch für alle veröffentlichen würdest.

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Hier mal der Text des Shakespeare-Handouts:

 

Ode an Shakespeares Triumph über den König in Gelb

 

Triumphiere, mein Britannien, du hast Einen vorzuzeigen,

dem alle Bühnen Europas Verehrung schulden.

Er war nicht eines Zeitalters, sondern für alle Zeiten!

Gemeint ist seine Heldentat

Das Theaterstück, nicht zu zeigen war es an der Zeit,

Gott sei es gedankt-

Venus und Adonis haben den König in Gelb –

Abgebracht.

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  • 3 weeks later...

Schweres Wachs - Teil 1

 
Tja, wer war gleich nochmal am Leben?^^

 

Kevin als Trent McNine, Offizier (hatte ich falsch geschrieben).Andreas als Michael Banks, schnittiger Bergsteiger.Marcel immer noch als Sam Hankson.Christoph als hmmm....der unbekannte Deutsche...Namen vergessen^^Heiko weiterhin als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner.

 

Schweres Wachs ist ein Abenteuer aus dem Band "Geisterschiffe" (auch gerade als PDF sehr günstig zu haben), das ein vorangegangenes Abenteuer von "Auf den Inseln" aufgreift, aber auch ohne diesen Background gespielt werden kann. Sehr interessant war für mich, dass die Gruppe im zweiten Teil in ein U-Boot gesperrt wird.

 

Verlauf des Abenteuers

Ich beginne entspannt mit der Einladung eines gewissen Prof. Dr. Armin Roths, der die Gruppe zu sich bittet. Die Spieler wissen, dass es ein "Geisterschiffe"-Abenteuer wird und so spiele ich schön die Besteigung der "US Transpirica" aus, die die Gruppe nach Deutschland bringt. Kurz nachdem das Schiff abgelegt hat:

"Plötzlich...passiert gar nichts und ihr kommt in Hamburg an."

 

Hihi.

 

Die Zugreise nach Berlin ist ebenfalls ereignlislos.

Das Treffen mit dem Professor verläuft unerwartet, da dieser bereits tot ist und seltsame rote Pusteln auf dem ganzen Körper aufweist. Die Gruppe findet verschiedene Salze im Büro des Professors und wird schon misstrauisch (hmmm, Salze, da war doch was.).

Nachforschungen ergeben, dass der Professor einen Kollegen namens Klugmann hat und in Hamburg an irgendetwas gearbeitet hat. Kurzerhand reisen die Charaktere zurück.

 

Der Hamburger Hafen ist sehr schön in dem Band beschrieben und er erschien mir auch recht authentisch rüber zu kommen. Bei ihren Streifzügen erfahren die Spieler, dass sich eine seltsame Krankheit um bestimmte Werften herum ausbreitet. Die Symptome entsprechen denen des Professors.

Zu einer Actioneinlage führt das Auftauchen des Ehepaars Lammert, welches die Charaktere beschattet. Ihre Geheimidentität, eigentlich handelt es sich um britische Spione, wird erst gefährdet, als Norbert Lammert einen Spielercharakter etwas zu gekonnt für einen normalen Touristen auf den Rücken wirft.

Ein Trunkenbold namens Gotthelf Kron verschafft den Charakteren schlussendlich die Informationen, die sie brauchen, um in die Werft einzudringen.

 

In der darauf folgenden Nacht wollen sie genau das tun, müssen aber feststellen, dass bereits andere Eindringlinge dort sein müssen. Alle Wachen sind tot oder betäubt und ein leeres U-boot liegt im Wasser.

 

Es kommt, wie es kommen muss, und alle steigen in das Boot ein, als dieses die Türen zuschlägt und davonrauscht in die Tiefe des Meeres.

 

Bewertung des Abenteuers

Ein netter Auftakt. Man kann es noch nicht abschließend bewerten, da ja der zweite Teil essentiell ist. Wir haben dieses Mal sehr viel Zeit mit storyfreiem Rollenspiel und Nachforschungen verbracht. Vermutlich waren diese so langsam, da nur 2 der 5 Charaktere Deutsch sprechen konnten.

Insgesamt wurde aber eine gute Spannung aufgebaut, um den zweiten Teil einzuleiten.

 

 

Ich bewerte es erst nach dem nächsten Teil.

 

 

 

 

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Schweres Wachs - Teil 2

 
Und weiter geht die Hatz mit dem schweren Wachs, denn jetzt beginnt das eigentliche Abenteuer zuerst.

Wir hatten leider mit schlechten Begleitumständen zu kämpfen, den ein Spieler musste zu Hause bleiben aus persönlichen Gründen und wir haben dort gespielt. Das geschah im hellen, riesigen und sehr modern eingerichteten Wohnzimmer - perfekte U-Boot Atmosphäre, nicht wahr?

Ich hatte demnach keine großen Hoffnungen, mit Atmo von außen zu punkten und habe mich auf das Sonargeräusch verlassen, welches die gesamte Sitzung begleitete.

 

Verlauf des Abenteuers

Man muss es klar sagen, die Gruppe ist verrückt. Die Spieler, nicht die Charaktere. Gepackt von einer perfiden Paranoia haben sie irgendwie das Gefühl, dass Salz die Sache beenden kann und schleppen tatsächlich jeder ein Kilo mit sich herum. Und wie der Teufel es will, wird es ihnen später tatsächlich was bringen, aber dazu später mehr.

 

Das Setting war klar, ein kleines U-Boot, das keiner steuern kann, rast auf den Meeresgrund zu, anscheinend gesteuert von einer unsichtbaren Hand. Hin und wieder rauscht ein Schwarm Mücken durch die Gänge und betäubt Charaktere. So weit, so seltsam.

Das Boot kann an vielen Stellen manipuliert werden und die Gruppe kann es beeinflussen. Problematisch ist nur Norbert Lammert, welcher sich offen entsetzt zeigt, als das U-Boot losfährt und seine Frau, die sich noch versteckt.

 

Die Gruppe fängt sofort an, an den Kontrollen herum zu spielen, wird aber jedesmal bestraft durch Angriffe des Schwarms. Stundenlang versuchen sie, das Boot zum umkehren zu bewegen. (Das Abenteuer bietet eine schöne Tabelle, was alles manipuliert werden kann mit welchen Auswirkungen).

Interessant wurde jedoch vor allem das Zusammenspiel der Gruppe. Jeder verhielt sich anders in dieser Stresssituation.

Der liebe TrentMcNine (K) wurde leider verrückt und glaubte, eine Meerjungfrau draußen zu sehen, ebenso Sam Hankson.

 

Während Christoph den Motor auf alle erdenkliche Arten mit Salz bestreute, krabbelte Sam in die Torpedokammer, um das Boot zu verlassen. Nach ausführlicher physikalischer Besprechung war das Ergebnis, dass er den Raum flutete und sich selbst darin ertränkte^^

 

Nach einem Tag und gut anderthalb Stunden Spielzeit kam der Gruppe die rettende Idee: Alles, was man manipulieren konnte, wurde gleichzeitig manipuliert.

Der Schwarm kam nicht hinterher und das Boot lag völlig still im Wasser.

Als ein seltsamer Schrei zu hören war: Tekeli-li! Tekeli-li!

 

Ein Schogotte rammte das Boot von unten und riss es in zwei Teile. In der allgemeinen Panik wurde TrentMcNine getötet und nur Michael Banks (Andreas) und der Deutsche (Christoph) überlebten den Angriff knapp.

 

Sie wurden Stunden später von einem Passagierschiff aufgelesen...

 

Bewertung des Abenteuers

Das Rätsel im U-Boot ist nicht übel. Die Gruppe hat 7 Möglichkeiten, das Boot zu manipulieren, jeder Manipulation ist ein Wert zugeordnet. Erst wenn genug Dinge gleichzeitig manipuliert werden, kann ich es mir nicht mehr leisten, den Schwarm zu rufen.

Das bringt dann den Schogotten auf den Plan, der das Boot an sich reißen will.

 

Der Hintergrund (SPOILER) ist, dass ein experimenteller Motor ein Eigenleben entwickelt und erst mit der Lebenskraft der Spieler (Magiepunkte) anspringen kann, um in die Tiefen des Meeres zu fahren. Das "Wachs" hat also ein Eigenleben und will nach Hause. Eigentlich ganz glaubwürdig, für Cthulhu-Verhältnisse. Der Schogotte holt es schlussendlich auch, als das Boot nicht weiterkommt.

 

Insgesamt gebe ich 6/10 Punkten

 

Wahrscheinlich kann man noch sehr viel mehr machen, wenn man die Außenatmo etwas anpasst, so war es nur ein ziemlich gutes Abenteuer.

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Ui, da erwarte ich ja viel. :D

Zum "Schweren Wachs":

Ich muss zugeben: Geisterschiff-Abenteuer haben für mich durch die allgemeine Ausgelutschtheit wenig Reiz. Anders verhält es sich bei deinem Spielbereicht. Ich habe das Gefühl, das könnte auch etwas für meine Spieler sein.

 

Mal am Rande: Warum waren es Mücken? ^^

 

Gruß

Blackdiablo

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