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Unsere Kampagne (von Chaugnar Faugn bis Mountains of Madness)


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Hi,

 

wer Lust hat, kann gerne auch auf http://cthulhugamers.blogspot.de/ mitlesen, aber als jahrelanger, stiller Mitleser fühle ich mich verpflichtet, auch hier zu poste. Hoffe, dass euch die Berichte gefallen.

 

Wir werden an dieser Stelle unsere momentane Cthulhu Kampagne veröffentlichen und nebenbei jedes offizielle für Cthulhu erschienene Abenteuer, das wir dabei nutzen, rezensieren.
Das wird erstens aus meiner, also Spielleitersicht geschehen, und zweitens aus der Sicht der armen Spieler.
 
Vorab ein kleiner Teaser, was euch hier erwartet:
 
Bereits gespielt:
- Das schrecklich einsam gelegene Haus im Wald (aus dem Spielleiterhandbuch der dritten Edition)
- Staub zu Staub (Cthuloide Welten)
- Das Grauen von den Sternen (von der Pegasus Homepage)
- Unsterblich (Cthuloide Welten)
- Narrenball (das englische Original "Tatterdemalion" aus dem Band "Fatal Experiments")
- Schweres Wachs (Geisterschiffe)
- Der Fluch des Chaugnar Faugn (läuft gerade)
 
Dazu kommen sehr unterhaltsame One-Shots:
- The Curse of the yellow sign (von John Wick)
- Nightmare in Silence (aus dem Band "Blood Brothers")
 
Und diese Abenteuer liegen hier, um ungefähr in dieser Reihenfolge angegangen zu werden:
- In Nyarlathoteps Schatten
- Horror im Orient Express
- Berge des Wahnsinns
- Die Froschkönig Fragmente
- Festival Obscure
- New Eden
- Weiße Spuren
- Bleicher Mond
 
und noch viel mehr.
 
Unser Bodycount ist hoch, also macht euch auf spannende Storys gefasst.
 
(tl,dr)
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Das schrecklich einsam gelege Haus im Wald

 
Da war er also, der erste Spielabend Cthulhu.

Lange hat sich die Gruppe dagegen gewehrt, aber schlussendlich waren fast alle dazu bereit, der Sache eine Chance zu geben.

 

Fast alle, das waren immerhin drei Spieler:

Spieler K. als Hank Freeman, der versoffene Jazzmusiker.

Spieler A. als Ronny Banks, der Zauberer und Trickser.
Spieler M. als Sam Hankson, der schwer verschuldete Spieler aus Arkham.
 
Das Abenteuer "Das schrecklich einsam gelegene Haus" ist legendär für seine Stimmung, was auch der Grund war, warum ich es als erstes ausgewählt habe. Da es im Spielleiterhandbuch ist, hat man keinen zusätzlichen Aufwand.
Die Vorbereitungszeit war etwa ein langer Abend, ca. 3-4 Stunden. Vorab ein, zwei Worte zu unserer Kampagnenplanung. Der Plan war, zumindest idealiter, dass alle zwei Wochen montags von halb sieben bis ca. halb elf gespielt wird. Das sind nur 4 Stunden, was die Abenteuergestaltung doch sehr bestimmt (wird sich im Laufe der Kampagne noch zeigen). Am ersten Abend hat das schonmal gut geklappt, also Licht aus, Kerze auf den Tisch und los geht's.
 
Verlauf des Abenteuers
Der Ausgangspunkt des Abenteuers war Arkham, genauer gesagt die zwielichtige Jazzkneipe Blue Heaven. Der dortige Don, dem so ziemlich jeder unterstand, bat alle auf eine Hochzeit. Auf dem Rückweg begann das Abenteuer. Der Einstieg ist zwar sehr klischeebelastet, aber es war ja das erste Abenteuer. So störte es dann auch keinen, dass ein nackter Irrer quer über die Straße rannte und dafür sorgte, dass die Gruppe gegen einen Baum fuhr.
Sofort wurde der Verwirrte untersucht, seine Arme waren voller Schnittwunden. Er röchelte noch ein letztes "Jack" und verschwand in der Ohnmacht. Da es zu Fuß über zehn Stunden zum nächsten Ort gewesen wären und der Wagen nicht mehr zu gebrauchen war, suchte sich die Gruppe einen Weg durch den Wald und fand eine kleine Jagdhütte.
Dort angekommen wurde erst einmal alles sehr gründlich untersucht, jedoch bis auf ein altes Tagebuch wenig Bemerkenswertes gefunden. Dass die Gruppe bei der Untersuchung unachtsamerweise einen Raum undurchsucht gelassen hatte, wird sich noch rächen.
Schon nach kurzer Zeit geschehen die seltsamsten Dinge. Tote Tiere, die an der Wand hängen, schreien aus vollem Leib, und ein nackter Mann scheint um das Haus herumzugehen.
Die Stimmung an dieser Stelle war wirklich beeindruckend, die Bedrohung so richtig zum Greifen nah. Erst nach fast einer Stunde (outgame) fanden die Spieler die Leiche eines kleinen Jungen in seinem Bett. Das sorgte für etwas Unruhe, vor allem, als dieser kurze Zeit später begann, sich wieder zu bewegen und Sam Hankson mit wenigen Schlägen außer Gefecht setzte.
Nachdem diese Gefahr gebannt war, mussten sich die Spieler mit einem immer schlimmer werdenden Spuk auseinandersetzen, der sie piesackte. Maden brachen aus ihrer Haut, die Zeit verging auf seltsame Art und Weise und zu alledem musste Ronny Banks das Tagebuch lesen, um der Sache auf den Grund zu gehen.
Alle waren schon reichlich angeschlagen, als man die Lösung herausgefunden hatte. Ein alter indianischer Medizinmann lag unter dem Haus vergraben.
Schnell war der Entschluss gefasst, die Knochen auszugraben und standesgemäß zu bestatten und so weiteres Unheil abzuwenden. 
Das Grab musste von nun an einmal im Jahr erneuert werden, um den Geist dort festzuhalten.
 
Bewertung des Abenteuers
Das Abenteuer eignet sich wunderbar zum Einstieg, vor allem mit kleinen Gruppen. Die Stimmung im Haus ist sehr bedrückend und alles ist ausgezeichnet ausgearbeitet. Jeder Stein kann umgedreht werden und jeder Raum ist ausführlich beschrieben.
Der Clou des Abenteuers ist nicht so schnell herausgefunden, da die Spieler das Tagebuch tatsächlich lesen müssen, was aber furchtbar anstrengend für die Gruppe ist. Ein Beispiel:
 
A sitzt da und liest in den Handouts.
K: "Okay, das Ding hat mich ohnmächtig geschlagen, ich schreie ein letztes Mal!"
A: "Kann M. dir nicht helfen?"

SL: "M ist gerade auf dem Dachboden und sucht etwas."

A seufzt: "Ich nehm die Schrotflinte und springe los!"

 

Das führt dazu, dass die Gruppe im Ganzen sehr gestresst agiert und eine gewisse Hektik aufkommt, was wirklich sehr viel Spaß gemacht hat (zumindest mir).

 

Tatsächliche Handlung kommt kaum vor, es geht mehr um das Suchen und Kombinieren von Gegenständen und Handouts.

 

Vorteile:

- schnell vorbereitet

- tolle Atmosphäre

- gutes Einstiegsabenteuer

- auch für Anfänger geeignet

 

Nachteile:

- hängt sehr stark von den Spielern ab

- kann sicher auch langweilen

- wenig zu tun

 

Gesamtbewertung:  7/10 

http://2.bp.blogspot.com/-qpXeOuucEyU/UiIrHwY9WQI/AAAAAAAACYI/bhDPfnwPXa4/s640/Cthulhu1.jpg

 

 

Spielerstimmen:

 

Spielersicht von K:

 

Da ist es also Cthulhu. Das Spiel, der Mythos, für manche Religion. Ich muss zugeben, Cthulhu hat mich so gepackt wie Lovecrafts Geschichten aufgebaut sind. Erst passiert nichts, dann weniger, dann passiert was, dann wieder weniger, dann ein Knall und man ist tot. Ob das Rollenspiel genau so sein wird?

Der Anfang des Abenteuers versprach das Gegenteil. Es passierte was. Hank Freeman kam also von einem Gig vom Don zurück. In der linken Brusttasche die 100 Dollar, in der rechten den (halbvollen) Flachmann. Achja, Hank ist natürlich Schwarz, wie alle Jazzspieler zu der Zeit. Deswegen durfte (musste?) er auch fahren. BÄMM, ein Knall, eine verlorene Fahrtprobe und es klebte ein wenig Walter am Auto. So klischeehaft dieser Einstieg auch ist: Als Spieler war ich sofort drin. Auto im arsch, Walter tot, gestrandet im Wald. Fuck. Gänsehaut pur. Hier kann ich jeder Gruppe nur raten, soundeffekte zu nutzen um den Wald einen Mund zu geben.

Nach dieser ersten Schandtat aber flacht das Abenteuer ein wenig ab. Das Durchsuchen des Hauses war tatsächliches mühselig. Auch die gute Beschreibungen des Spielleiters konnten da das ein oder andere Gähnen nicht verhindern. Dazu sei aber gesagt, dass dies ja unser erstes Abenteuer ist. Da glaubt man dem SL halt mal nicht, wenn er sagt "Du findest nichts" (gell, M? ^^). Hinweise wollen gefunden werden und dafür braucht man seine Zeit. Ein Klo ist immer noch ein Klo und den Phantasiefilter in solchen Fällen hochzuhalten strengt an. Die Schockmomente mit dem Nackten oder den Tieren dagegen waren gut gesetzt und erinnern wieder daran, dass hier kein Cluedo gespielt wird. Jedenfalls nicht im herkömmlichen Sinne.

Sobald die Leichen gefunden wurden sind, wurde direkt in den 6. Gang geschaltet, so wie man es von Lovecrafts Geschichten kennt. Ich hatte teilweise wirklich schiss. Zu recht, schließlich steckte irgendwann ein Messer in meinem Rücken. Dann hab ich auch zum ersten Mal erkannt, wie konsequent Cthulhu mit deinen Fehlern umgeht. Ohne Gnade (na gut, ein wenig Welpenschutz war dabei). Die dadurch entstandene Hektik war wirklich fühlbar. Am meißten hat mir gefallen, dass das Tagebuch wirklich gelesen werden musste und man in der Zeit nicht viel anderes machen konnte. So etwas ist einzigartig. Wo man sonst kontrolliert die Würfel rollt und das Ergebnis verflucht, verflucht man hier die gesamte Scheißsituation. Du versuchst dich zu beruhigen, wissend, das zögern genauso tödlich ist wie zu unüberlegtes Handeln. Horror, so wie er sein soll. 

Beim großen Finale hab ich wirklich komplett impulsiv gehandelt und war einfach nur froh, als der Alptraum rum war und Hank überlebt hat. Doch was musste ich nicht alles ertragen.

 

Fazit: Ein ideales Einstiegsabenteuer. Aber, und das ist ein großes Aber, braucht man nicht nur Spieler, die Lust auf Cthulhu haben, sondern auch einen SL, der sich gut vorbereitet und weiß, wie man Atmosphäre herüberbringen kann. Sind diese Komponenten vorhanden, hat man viel Gruselspaß.

 

 

Spielersicht von A:

Hier war es also, daß erste "richtige" Cthulhu-Abenteuer. Wir hatten uns immer mal wieder an Cthulhu versucht, das blieben aber meistens One-Shots, weil irgendwie die Langzeitmotivation ausblieb.

 

Nachdem wir dann ziemlich lange VTM gespielt hatten und noch einige andere Systeme zwischendurch einschoben (als da wären Warhammer Fantasy von FFG, Cthulhutech, Dark Heresy) viel die Wahl schließlich nochmal auf Cthulhu, diesmal mit dem Vorsatz, auch einige Zeit dabeizubleiben. Nicht ganz unschuldig daran sind auch die größtenteils hervorragenden Abenteuer, insbesondere von Pegasus Press. Leider muß man dafür mittlerweile teils recht tief auf ebay in die Tasche greifen (insbesondere die großen & legendären Kampagnen wie Berges des Wahnsinns etc, wenn man sie denn auf Deutsch will), aber man gönnt sich ja sonst nichts ...

 

Los ging es also. Zum eigentlichen Ablauf wurde ja schon zweimal etwas geschrieben, deswegen fasse ich mich hier recht kurz:

 

Der Einstieg ist in der Tat ein wenig klischeehaft, aber da die Charaktere ja vorher (zumindest in unserem Fall) noch nichts mit dem Mythos zu tun hatten, muß man hier einfach ein Auge zudrücken und sie ein wenig zu ihrem Glück zwingen.

 

Nach der Ankunft in der Hütte machten wir - und daran erinnere ich mich immer wieder gerne - die zufällig brilliante Entscheidung, uns erstmal nur im Wohnzimmer aufzuhalten. Zwar beginnt dort auch nach einiger Zeit der Spuk, aber der richtige Horror wartet dort nicht, dementsprechend blieben wir sehr lange im unklaren, was eigentlich vor sich ging. Auch, das wir nur drei Spieler waren, sorgte hier für Spannung, weil so immer mal wieder einer alleine war - was bei Cthulhu dem Spielleiter natürlich in die Hände spielt :)

 

Mit dem finden des Tagebuches wurde die Situation dann etwas klarer, dieses muß aber erstmal durchgelesen werden, was bei entsprechender Beleuchtung dank des krakeligen Handouts gar nicht so einfach ist, und wenn dann im Nebenzimmer Schreie der anderen Charaktere ertönen, muß man wieder unterbrechen, um nachzusehen, was da los ist. Das alles sorgt für ansprechende Horroratmosphäre und ein gewisses Gefühl der Hilflosigkeit, den man kommt erstmal nicht richtig voran - bzw. traut sich auch nicht, den nächsten Schritt zu machen, weil man nicht weiß, was da in der Dunkelheit auf einen wartet.

 

Schlußendlich konnten die Charaktere die Situation aber lösen und den Fluch beenden, und alle drei gingen lebendig, aber mit etwas weniger geistiger Gesundheit nach Hause. Ein gelungener erster Abend.

 

Fazit: Ich bin ohnehin ein Fan von Closed Locations, dementsprechend hat mich das Szenario schnell gefesselt. Wie oben schon geschrieben, ein Glücksgriff war, daß wir erstmal nicht gleich das komplette Haus durchsucht haben, und sich die Atmosphäre erst langsam aufbaute.

 

Das schreckliche Haus ist in der Tat eher ein Einstiegsabenteuer. Es ist an einem Abend durchgespielt, es gibt keine wirklichen Plottwists oder Nebenquests, aber man kann eine Menge Spaß damit haben, wenn man sich dessen bewußt ist und sich auf die Cthulhu-Atmosphäre (es passiert nichts, es passiert nichts, all hell breaks loose ...) einläßt.

 

Unser Spielleiter hat prima Arbeit geleistet, die Spieler auch (ja, Eigenlob stinkt) und alle waren am Ende zufrieden.

 

Klare Empfehlung.

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Staub zu Staub

 

Staub zu Staub ist einer Abenteuer aus der ,Cthuloide Welten' Nummer 20 aus dem Jahr 2011 und das erste, das eine Grundsatzentscheidung meinerseits forderte, da es zu lange für einen Abend war. Dazu aber später mehr.

 
Viel wichtiger ist aber unser Neuzugang:
Spieler C., der Würfelgott, der stets mit einem Bier aufkreuzt und Prof. Dr. Warren Bedford spielt, den ersten Intellektuellen.^^
Damit haben wir folgende Gruppe:

 

Spieler K. als Hank Freeman, der versoffene Jazzmusiker.

Spieler A. als Ronny Banks, der Zauberer und Trickser.

Spieler M. als Sam Hankson, der schwer verschuldete Spieler aus Arkham.

Spieler C. als Dr. Warren Bedford, Wissenschaftler.
 
Verlauf des Abenteuers

Eine Serie von Leichenräuben hält die Städte in Arkham County in Atem und Dr. Warren Bedford ruft die Gruppe zusammen, um Nachforschungen anzustellen. Ein Freund von Dr. Bedford, Helverson, wurde aus seinem Grab gestohlen.
Die Spieler haben bei ihren Nachforschungen die Wahl, acht verschiedene Städte zu untersuchen, kommen aber eigentlich nur zu etwa der Hälfte, als die Geschehnisse sie einzuholen drohen.
Am ersten und zweiten Tag spielt vor allem Clark´s Corner eine Rolle, ein kleines Dorf in der Nähe von Arkham, wo die ersten Diebstähle geschahen. Auch Essex Falls, Gloucester und Kingsport wurden besucht, um nachzuforschen, warum auf den Friedhöfen die Leichen nur so verschwanden. Die Gruppe war hier sehr besonnen und forschte in aller Ruhe nach und ließ sich recht viel Zeit.
Am dritten Tag wurden sie in Boston auf Dr. Hamilton Fabry aufmerksam, welcher sie nach Martins Beach schickt, um dort den Diebstahl seiner Tochter zu untersuchen, welche auch aus dem Grabe geraubt wurde, was die ,Martins Beach'-Episode einleitete.
 
Martins Beach, ein kleines Fischerdorf östlich von Arkham war der Ursprung der Leichenraube, hier fuhr auch der schwarze Lieferwagen, von dem die Gruppe schon am Rande etwas gehört hatte, herum. Durch das Verhör von Michael Felder, der Schwiegersohn von Dr. Fabry, hatten sie den Verdacht, dass er etwas damit zu tun hat.
 
Die Gruppe checkte in das örtliche Hotel ein und machte Bekanntschaft mit einer Art Ghul, der einhändig die Nachbarschaft in Angst und Schrecken versetzte.
 
Ein Anruf in der Nacht schreckt Warren Bedford auf, es ist Helverson. Seine Stimme ist brüchig, man hört Wasser im Hintergrund.
Sofort ahnen die Spieler, dass dies auf Martin Felders Haus hinweist, welches sich an der Küste befindet. Noch in der Nacht beschlossen sie, dort einzusteigen und nach dem rechten zu sehen, was das Finale einleitete.
 
Langsam und vorsichtig untersuchten sie das Haus, von Martin Felder zunächst keine Spur. Erst tief im Keller stoßen sie auf die Rituale, die bereits Herbert West, richtig, der Re-Animator, genutzt hatte, um Leichen wiederzuerwecken. Bei der Suche im Keller war es Hank Freeman, der Bekanntschaft mit einer untoten Katze machte, als er oben Wache hielt und dem Tode nah war.
 
Dann öffneten die anderen Spieler die Kellertür zur Zisterne. Ein unbeschreibliches Wesen, die Reste von Felders Experimenten, kroch heraus. Panisch flüchteten die Ermittler nach oben. Durch das Geschrei aufgeschreckt rannte Hank nach unten, was seine letzte Handlung sein sollte. Er stolperte der Gruppe entgegen, stürzte, und wurde von dem Wesen verschlungen, während der Rest ins Freie entkam. Dort hatte Dr. Bedford bereits den außen angebrachten Gastank angezündet, um das Haus einzuebnen. Alles versuchten, dem Ding zu entkommen und nach einer halben Stunde panischer Aktionen im Matsch vor dem Haus schaffte es die Gruppe dank der ohrenbetäubenden Explosion, das Weite zu suchen. 

In ihren Händen hatten sie die Aufzeichnungen von Michael Felder.

 
Bewertung des Abenteuers
Wahrscheinlich wurde es im Verlauf schon deutlich. Das Abenteuer ist zu lang, um an einem Abend gespielt zu werden. Die Nachforschungen zu Beginn haben sich lange gezogen, was mich zwang, den Mittelteil drastisch zu kürzen. Der schwarze Lieferwagen mit den Leichendieben, die Michael Felder bezahlte, um Nachschub für seine Experimente weiter treiben zu können, geriet ebenso in den Hintergrund wie der Ghul, ein missglücktes Experiment, und seine Frau.
Vermutlich hätte ich das Abenteuer konsequent auf zwei Abende strecken sollen, wobei der erste Abend dann sehr, sehr dünn und ohne wirkliche Dramatik gewesen wäre, was gerade in der Anfangsphase eines neuen Rollenspiels dazu führen kann, dass man doch noch mal das System wechselt.
Kurz zu den Höhepunkten des Abends. 

Das bringt mich zu dem Tode von Hank Freeman. Er wurde erwürfelt, erst von einer Zombiekatze geschwächt, dann von einem Monster gefressen. Es war eine Grundsatzfrage, ob wir das so handhaben und in Retrospektive bin ich sehr froh, dass wir diese harte/gritty Variante spielen. Der Bodycount liegt ab diesem Abend bereits sehr hoch, aber das macht Cthulhu aus. Die Möglichkeit, dass der Charakter stirbt, ist omnipräsent und beeinflusst einfach das ganze Verhalten. Vielleicht schreiben die Spieler ja kurz etwas dazu.

 
Insgesamt ist ,Staub zu Staub' ein unterdurchschnittliches Abenteuer. Zu viel, zu dröge Recherche und sehr viel Handlung, die man verpassen kann. Interessant war die Verknüpfung zu Re-Animator, bzw. den Salzen, die die Gruppe noch lange verfolgen soll.
 
Vorteile:
- sehr genau ausgearbeitet
- gute Grundidee
 
Nachteile:
- langwierig
- Leerstellen
- schwer zu überblicken
 
Gesamtbewertung: 4/10

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  • 2 weeks later...

Unsterblich

 
Das nächste Abenteuer war wieder einer cthuloiden Welten entnommen und von mir in die indirekte Fortsetzung von Staub zu Staub verwandelt worden. Eigentlich geht es in dem Abenteuer um Dr. Herbert West, den wir alle sicher aus Re-Animator kennen. Ich habe ihn durch den Hauptgegner aus "Staub zu Staub" ersetzt, der jetzt mal wieder sein Unwesen treibt.

Wer sich im Mythos auskennt weiß, dass beide in etwa das Gleiche machen, nur Herbert nimmt kein Zauberpülverchen, sondern ein Serum.
 
Da die Gruppe am letzten Abend unsagbar abgeschlachtet wurde, hier die neue Crew (mit Vornamen, damit man besser versteht, was so vor sich geht):
Kevin als Trent McNine, Polizist.
Andreas als Michael Banks, schnittiger Bergsteiger.
Marcel immer noch als Sam Hankson.
Christoph als John Taylor, Professor in Arkham.
Heiko weiterhin als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner.
 
Verlauf des Abenteuers
Zu Beginn des Abends wird die Leiche von Dr. Warren Bedford gefunden. Aufmerksamen Leser wird auffallen, dass dies Christophs Charakter war, der am letzten Abend verendet war. In der Spielwelt waren einige Wochen vergangen und die Charaktere waren sogar auf der Beerdigung gewesen.
Obduktion und Nachforschungen führen zu zwei jungen Studenten, von denen einer verschwunden 
war, Claude Owen. Dieser hatte sich mit dunklen Mächten eingelassen und Kontakt zu Arsenath Waite, bekannt aus "Das Ding an der Schwelle". 
Die Gruppe hatte bei den Ermittlungen wenig Probleme, da Christoph auch Professor an der Universität war und so wurde sehr zügig ermittelt, dass Owen Kontakt zu Michael Felder, dem Nekromanten von vor zwei Abenden, hatte.
Die Spur führte schließlich wieder in das altbekannte Farmhaus, aus dem die Gruppe bereits einmal geflüchtet war.
Kevin lief ein Schauer über den Rücken.
Eine glitschige Treppte führte in den Keller hinunter, wo die Gruppe viele Gräber und eine verschlossene Tür fand. Ohne groß zu fackeln öffnete sie diese und trafen auf den völlig wahnsinnigen Michael Felder, umringt von diversen, belebten Extremitäten, die sogleich auf die Charaktere losgingen. Ein Kampf entbrannte.
 
Währenddessen spielte sich oben am Haus folgende Szene ab:
Christoph, Gelehrter und Weiser, entdeckt den Gastank am Haus und ... zündet ihn an. Während sich die Gruppe noch im Keller befindet. Reine Sicherheitsmaßnahme. Es ist auch zu lange her, um seine genauen Beweggründe zu kennen.^^
 
Mittlerweile kämpften die Charaktere panisch im Keller (Spielerwissen von Charakterwissen zu trennen ist schwer, wenn man weiß, dass man jeden Moment explodieren kann). Ohne wirklich einen Sieg davonzutragen rannten alle nach oben, wobei die Hälfte der Gruppe auf der glitschigen (ich hatte es gesagt! Ich hatte es gesagt!) Treppe fast ihren Lebensatem aushauchte. 
 
Ab jetzt kam der W10 ins Spiel. Ich entschied, dass das Haus bei einer 8-10 explodieren würde. 
(Klapperklapper: 4, schade)
 
Die Charaktere kämpften sich so schnell sie konnten ihren Weg nach oben frei, wo sie bereits in den Auspuff von Christophs Motorrad sehen konnten, der davon raste. 
(Klapperklapper: 7, schade)
 
Alle stürmten zu ihren Autos...
(Klapperklapper: 2, schade)
 
...und rutschten auch noch auf dem Boden aus.
(Klapperklapper: 1, schade)
 
Im Wagen selbst wurden sie dann noch von abgerissenen Händen aus dem Keller attackiert...
(Klapperklapper: 5, schade)
 
...bevor ihnen endgültig die Flucht gelang.
(Klapperklapper: 8, BOOOOOOOOM)
 
Bewertung des Abenteuers
Na, ich weiß nicht. Es war zu linear, zu kurz, zu einfach und zu...alles. Irgendwie ist der Funke erst beim Showdown übergesprungen. Das Problem könnte sein, dass ich versucht habe, das etwas verunglückte "Staub zu Staub" zu retten, indem ich einen Bogen hierhin geschlagen habe.
Aber insgesamt kann man es nicht wirklich empfehlen. Die Recherche ist etwas trocken und der Showdown ist ohne kreative Erweiterung auch nicht wirklich spannend.
 
Vorteile:
- schnell vorbereitet
- schöne Handouts
 
Nachteile:
- sehr linear
- öde zu Beginn
- kein wirklich fordernder Showdown
 
Gesamtbewertung: 4/10
 
http://2.bp.blogspot.com/-DkhvCti2-dM/UjnfY0P352I/AAAAAAAAClg/vVCENPw59mE/s640/Cthulhu2.jpg

 

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Narrenball

 
Endlich, das legendäre "Narrenball"-Abenteuer. Leider lag uns noch nicht die Laurin-Ausgabe vor, die haben wir mittlerweile, sondern nur das Chaosium Origianl "Tatterdemalion" aus dem Band "Fatal Experiments".

Das soll der Freude aber keinen Abbruch tun, hier erneut Truppe:

 

Kevin als Trent McNine, Offizier (hatte ich falsch geschrieben).

Andreas als Michael Banks, schnittiger Bergsteiger.

Marcel immer noch als Sam Hankson.

Christoph als John Taylor, Professor in Arkham.

Heiko weiterhin als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner.

 

Verlauf des Abenteuers

Mr. Carmichael, seines Zeichens Playboy und zu reich für diese Welt, lädt jeden, den er irgendwann einmal in seinem Leben getroffen hat und dem er etwas Böses will, zu einem Maskenball ein, um der Welt ein großes Theaterstück zu präsentieren, das es so noch nie gegeben hat (Der erfahrene Leser weiß, von was hier die Rede ist: Der König in gelb).

Die Spieler hatten große Freude daran, sich eine Verkleidung auszusuchen und erste Recherchen zu diesem Schnösel durchzuführen.

Zunächst einmal wurde sich die Zeit mit dem Kennenlernen der vielen, wirklich vielen NPCs vertrieben. Ein Schwätzchen hier, ein kleiner Flirt da, man kennt das ja.

Für erste Irritationen sorgte der Bucklige in Fetzen, der ab und an durch die Menge huschte und die Gruppe verunsicherte, bis es schließlich 11 Uhr schlug und Mr. Carmichael das "Versteckspiel" einläutete.

Unser Spielkeller wurde ebenso abgedunkelt wie das riesige Herrenhaus und die Spieler mussten sich darin ein Versteck suchen. Man schlich also durch die Dunkelheit und verkauerte sich irgendwo, was zu typischen Handlungen meiner Pappnasen führte.

Während Michael Banks (Andreas) sich mit der hübschesten Frau des Abends in einem Schrank versteckte, versuchte Dr. Utcher (Heiko) so weit von allen Gefahrenquellen wegzukommen, wie es ihm nur möglich war. Ein spaßiger Moment war es, als Dr. Utcher (Heiko) auf dem Dachboden saß und auf die einzige Tür starrte, die es da so gab, während Sam Hankson (Marcel) auf dem Weg nach oben war. Durch einige verwirrende Beschreibungen (das Haus hatte so seine magischen Tücken) wussten sie nicht, dass sie umeinander herumschlichen und drehten fast durch.

Das wurde erst aufgelöst, als die erste Leiche gefunden wurde. Zwei Leichenfunde später (und ein flatterndes Geräusch am Fenster ebenso) fand man sich in einem Raum mit Carmichael ein, der pflichtbewusst den Revolver zog und versuchte, das Übel zu beenden. Nebenbei schloss er die Charaktere in dem Raum ein.

Das ließen sie sich selbstverständlich nicht bieten und brachen die Tür auf, nur um weitere Leichen zu finden, mutmaßlich von Carmichaels Revolver dahingerafft. Immer mehr Leute versammelten sich derweil im Ballsaal, da um 12 Uhr das Stück beginnen sollte.

Bei ihrer Suche landeten die Spieler in der Bibliothek des Hauses, wo sie ein Buch magisch anzog. Ein seltsamer Wind wehte und als jemand den Text des Buches immer und immer wieder laut vorlas, verschwamm die Welt um sie herum.

Sie rasten durch das Weltall, vorbei an ungezählten Welten, nur um mit gefrorenen Haaren neben einem kleinen Brunnen aufzuschlagen und in die Richtung vieler Sonnen zu sehen.

Sie waren in Carcosa.

 

 

Bewertung des Abenteuers

Das Abenteuer endet an dieser Stelle nicht, aber der Abend, weshalb ich es auch in 2 Zügen bewerten will. Der Einstieg ist nett gemacht, die vielen NPCs können zunächst verwirrend sein, bieten jedem Spieler aber genug Gelegenheiten, Schabernack zu treiben. Sei es das Anbaggern einiger Ladys oder das vorsichtige Verfolgen des Buckligen, jeder hatte etwas zu tun.
Das "Versteckspiel" erwies sich als außerordentlich spaßig. Jeder musste ein eigenes Versteck finden, der Keller war dunkel, man wusste nicht, was da vor sich geht. Einige verstörende Szenen sind zu beobachten, bis man schließlich aus seinem Versteck heraus muss, um der Sache nachzugehen.
Bei den Leichenfunden zieht die Story nochmal an und bringt einen sanften Splattereffekt rein, um schließlich im Cliffhanger zu enden, dass es die Gruppe nach Carcosa verschlägt.
Ich will nicht zu viel verraten, aber der zweite Teil des Abends war der Hammer.
Unter diesen Gesichtspunkten will ich auch diesen ersten Teil bewerten, da er quasi die Bühne für das aufbaut, was da noch kommt, und das tut er sehr gut.
 
Vorteile:
- gut ausgearbeitet
- schöne NPCs
- tolle Sequenz mit dem "Versteckspiel"
- nachvollziehbarer Ablauf
 
Nachteile
- Das Chaosium-Layout wirkt wie von einem Fünfjährigen, wenn man Pegasus gewöhnt ist.
 
Gesamtbewertung: 8/10
 
Comic folgt heute Abend.

 

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Narrenball - der zweite Streich

 
Wie schon in dem Post zuvor geschildert, befinden wir uns in Carcosa. Und das war ein Ritt, mal sehen, ob ich noch alles zusammen bekomme.
 
Verlauf des Abenteuers
Zunächst einmal wurde der Brunnen ausgiebig untersucht (nach diversen Stabilitätswürfen), um dann den Buckligen zu entdecken, der fröhlich am Strand Richtung einer großen Stadt lief. Da sich am Himmel seltsame, geflügelte Wesen befanden, machte man sich an die Verfolgung.
Ein kurzes Strandintermezzo später (reden wir nicht über die beißenden Steine) kam die Gruppe in Carcosa an, den Blick auf einen riesigen, blau leuchtenden Turm gerichtet, von dem sie sich erhofften, dass er den Weg nach Hause zeigen würde.
In Carcosa selbst wurde die Gruppe durch ein Wesen getrennt, das die Geräusche eines Zuges machte und sich immer schneller näherte. Christoph wurde von der Gruppe abgespaltet und stellte fest, dass die Gesetze der Physik nicht mehr galten.
So brachte die Flucht einige Charaktere zu einem Gully. Als sie durch ihn hindurch kletterten, kamen sie nicht von oben in einen Raum, sondern ebenfalls von unten. Insgesamt war eine Orientierung so kaum möglich.

Das erste Intermezzo gestalteten die Steinbewohner. Wenn man die Statuen in der Halle, in der alle angekommen waren, im Auge behielt, waren sie friedlich. Sobald man wegsah, rannten sie auf einen zu. Die Gruppe hatte hier die interessante Idee, alle zu zerstören, was sie zu Staub zerfallen ließ, und den Staub zu einem großen Haufen zusammenzukehren.

Kaum umgedreht war etwas sehr viel Größeres hinter ihnen her. Panisch retteten sie sich in den Turm, in dem mein teuflisches Spiel erst begann.
 
SPOILER (grandioser, majestätischer Spielleiterplan):
Der Turm hatte eine an den Wänden gewundene Treppe und ragte unendlich in den Himmel. Wer im Laufe der Besteigung hinunter fallen würde, fände sich in der Bibliothek Carmichaels wieder. Jeder andere, nun ja. Das war im Prinzip im Abenteuer angelegt, aber ich habe die Spieler echt verunsichert, indem ich den Aufprallschaden und alles ausgewürfelt habe. Jeder, der fällt, denkt, dass sein Charakter tot ist. Mögen die Spiele beginnen.
 
Der Aufstieg an der innen gewundenen Treppe des Turmes war beschwerlich und von zahlreichen Geschickproben bestimmt. Heiko war der Erste, der einen Wurf nicht schaffte und in die ewigen Tiefen schreiend hinab fiel. Wir würfelten den Schaden aus, NEXT!
Marcel kam danach dran, unrettbar fiel er in die Tiefe. Es blieben Andreas, Christoph und Kevin. Letzterer hatte ohnehin einen üblen Verschleiß an Charakteren.
Dann geschah es und Andreas rutschte aus, ausgerechnet mit einem Bergsteiger, oh the irony! Ich fragte Kevin und Christoph, ob sie ihn retten wollten. Christoph klammerte sich an der Treppe fest und Kevin streckte Michael Banks heldenhaft die Hand hin. Eine Probe seiner Stärke gegen Banks' Größe später rauschten beide in den Abgrund. Christoph war alleine.
 
Zu diesem Zeitpunkt war allen plötzlich klar, was dieses Cthulhu macht. Es tötet ohne Gnade. Das ist kein DSA, kein D&D. Heldetaten werden hier nicht belohnt (vielleicht später ja doch^^).
 
Unbeirrt betrat Christoph die Haupthalle des Turmes, welche viel zu groß war für den Turm. Der Weg an die Spitze kostete ihn alle Kräfte, bis er schließlich vor dem König in gelb höchstselbst stand.
 
Doch jetzt ging es erst richtig los.
 
Der Turm löste sich von unten her auf, nur ein Wirbel aus Farben fraß sich nach oben hindurch. Man hörte das Schlagen einer Uhr und Applaus.
 
Meine Damen und Herren, ich präsentiere, das absurdeste Rätsel ever!

Da stand er nun vor dem völlig unbeweglichen König in seiner Maske und dem Wirbel, dem Applaus und der Uhr. Was tun?

Er entschied sich dafür, dem König die Maske herunter zu reißen. 

 
Um es kurz zu machen, das war keine gute Idee. Er wurde zerfetzt, sehr hart und sehr schnell.
 
Ende.
 
oder nicht?
 
Der Rest der Gruppe erwachte in der Bibliothek. Die Freudenrufe waren authentisch wie nie zuvor, denn die Spieler waren über ihr Leben ebenso überrascht wie die Charaktere.
 
Doch auch sie hatten ein Finale zu bestreiten, da das Stück "Der König in gelb" bereits gespielt wurde. Im Ballsaal bot sich ein schrecklicher Anblick, da alle Zuschauer verrückt geworden waren, sich die Augen heraus rissen oder die Wände mit ihrem Blut beschmierten. 
 
(an dieser Stelle gibt es übrigens noch die Option, einem Spieler von hinten auf die Schulter zu tippen, dann reißt ihn der Bucklige mit nach Carcosa. Für immer. Was kann der Spieler dagegen tun? Gar nix. Lustige Idee, aber so gemein wollte ich dann doch nicht sein und ließ diese mehr als absurde Stelle weg).
 
Und wieder aufgepasst, da hier das zweitabsurdeste Rätsel der Welt präsentiert wird:
Die einzige Möglichkeit, diese Blasphemie zu stoppen ist...na?
Alle umbringen? Keine Option.
Alle irgendwie aufhalten? nicht möglich.
Fliehen? Bitte...
 
Nein, die Spieler mussten etwas anderes aufführen. Ich hatte ihnen hierzu am ersten Abend ein Handout gegeben, in dem Shakespeare schrieb, dass der König in gelb nur knapp durch seine Kunst besiegt werden konnte.
Die Spieler kamen nach ca. 10 Minuten darauf. Ohne dieses Handout würde ich die Chance auf 1% schätzen, dass jemand auf die Idee kommt zu tanzen oder ein Gedicht vorzutragen, um den König in gelb zu überlagern.
 
Nachdem das getan war, erschien der schreckliche König ein letztes Mal im Raum und ward dann gebannt, fürs Erste.
 
Bewertung des Abenteuers
Epic.
Sollte man gemacht haben. Ich war skeptisch, da ein Aufenthalt in einer anderen Welt immer schwer zu machen ist, aber es lief super. Klar, es ist Railroading, aber gute Geschichten brauchen das manchmal. Und es war spannend und unterhaltsam.
Einzig die Rätsel waren sehr...knackig. Wie in einem früheren Lucasarts Adventure musste man schon sehr weit um einige Ecken denken, um eine Chance zu haben, sie zu lösen.
 
Aber egal, ein Wahnsinnsabenteuer! Sehr zu empfehlen.
 
Vorteile:
- gute Atmosphäre
- super Finale
 
Nachteile
- Rätsel könnten klüger sein
 
Gesamtbewertung: 9/10
 
 
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