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Was passiert bei euch zwischen den Abenteuern?


grannus
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Die Termime lagen zu diesem Zeitpunkt zweiwöchentlich, wobei der Aufwand mit diesen Handouts gering war. Der langlebigste SC hat die komplette Kampagme von Anfamg bis Ende gespielt und 5 Handouts erhalten. Kleiner Aufwand also für diesen positiven Bonus
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  • 2 weeks later...

Allerdings muss ich sagen, dass sich CoC nicht gut dafür eignet. Andere Genres sind da für mich einfacher.

 

Ich finde gerade Cthulhu kann von sowas profitieren.

 

Für mich ist die Sache von den Spieler abhängig. Die meisten Fantasy-Spieler aus meinen Gruppen haben sich (leider) nicht für die Zeit zwischen den Abenteuern interessiert. Ich habe versucht Rückzugsorte (von Höhlen bis zu Festungen) anzubieten, nur einmal wurde das so weit aufgegriffen, dass Gebäudepläne entwickelt wurden, Schutzmechanismen und und und. Hat die Gruppe viel spannender gemacht, die Charaktere haben "daheim" auch ganz andere Rollenverteilungen ausgespielt als auf den Abenteuern. Es gab auch eine ernsthafte, kitschfreie Liebesbeziehung die sogar zu einer Schwangerschaft geführt hat und einige sehr schöne rollenspierlische Momente gebracht hat.

 

Bei Cthulhu finde ich es in Kampagnen sehr wichtig das normale Leben einzubauen. Stolpert man nur von Abenteuer zu Abenteuer fragen sich die Charaktere "warum immer wir". Wenn man ein soziales Gefüge hat entwickeln viele Spieler ein Pflichtbewusstsein "wir müssen uns darum kümmern". Gab dazu einen schönen Artikel in einer CW namens "Die Ewige Kampagne". Solche Charkatere wurden als Ewige Opfer oder so ähnlich beschrieben. Sie opfern sich für Familie und Freunde und stellen sich so dem Mythos. Nicht als Geisterjäger sondern als letzte Bastion gegen den Mythos (ist auch griffiger als "Wir müssen die Welt retten"). Ich versuche durch NSC's immer wieder Verknüpfungen zu schaffen, ob als Helfer oder Feinde. So wird das ganze lebendiger und die Charaktere fühlen sich wichtiger an. Auch verbesstere Fertigkeiten, besondere Belohnungen (ein Älteres Zeichen, ein Schutzzauber, ein Mythosbuch, ein Auto, ein Haus, was auch immer) funktionieren auch nicht anders als Belohnungen und Erfahrung in D&D oder so. Diese Dinge und das Wissen will man ungern verlieren. Da in Cthulhu die Sterblichkeit hoch ist führt das bei uns bisher a) zu mehr Disziplin am Spieltisch und dadurch b ) zu mehr Spaß für alle Beteiligten. Zudem erzeugt die Sorge um den Charakter auch wirkliche Anspannung und Grusel.

 

Die Methode von grannus finde ich auch gut, solche Dinge mache ich ebenfalls, nur nicht auf dem Level. Allerdings sehe ich soziale Verwurzelung und Besitz als hilfreicher an. Oder Geheimnisse die trivialer sind. Es muss in meinen Augen nicht eine 2. Persönlichkeit sein, es reichen Schwächen und Fehler. Wenn Charaktere z.B. etwas völlig vergeigen oder durch ihren Fehler ein NSC um's Leben kommt, der Bösewicht entwischt usw. und die Gruppe das nicht mitbekommen hat kann man über dieses "Dunkle Geheimnis" sehr viel erreichen. Für Anerkennung und Respekt tun die Menschen viel, in Cthulhu kann das mit der richtigen Gruppe auch gelten.

 

Und schon fühlt sich ein Charakter echter und lebendiger an. Zumindest bei uns klappt das super. Perfekt wird es, wenn die Spieler sowas aufgreifen. Ein Bsp. - wer den Orient Express noch spielen will sollte den Spoiler nicht klicken!

 

 

Die Diva, welche man im Zug kennenlernt und die dann in Mailand singen soll wurde vom SL als sehr liebenswert beschrieben. Unser britischer Lord hat sofort eine Schwärmerei entwickelt. Nach ihrem Tod ist der Charakter gezeichnet, nicht durch regeltechnische STA-Verluste sondern rein durch Rollenspiel. Der Spieler hat hier definitiv eine starke Bindung zum Charakter bekommen.

 

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Ich finde es bei Settings einfacher, wo die Charaktere eh die ganze Zeit aufeinanderhocken. Die Fantasyparty, die Raumschiffbesatzung, die verlorende Urwaldmission usw.

Die Delta Green Zelle, die Shadow-Runner, die zur Mission gerufen werden und sich zwischendurch eher nicht sehen, mit denen mache ich keine "Zwischen den Abenteuern" Spielzeiten.

 

Ich werde,  dass bei Delta Green wohl demnächst wechseln, da die Gruppe nach der letzten Kampagnie einen Schluck von der Milch von Shubb´Niggurath genossen hat und fröhlich vor sich hin mutiert. Ich denke, obwohl sie die Welt gerettet haben, wird DG sie jagen lassen. Damit sind sie eien Leidensgemeinschaft, die zusammen ständig weg muss. Eigentlich hat eine dauerhafte Flucht, aber auch keine "Zwischen den Abenteuern".

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Wenn es auf die gesamte Gruppe bezogen ist stimme ich dir bei den genannten Settings zu, einzelne Charaktergeschichten gehen immer. Natürlich darf sowas nicht zu viel Zeit fressen, ist ja für den Rest nicht immer soo spannend. Wir spielen sowas z.B. zu 2., mal eine halbe Stunde bevor der Rest kommt oder eben per Mails zwischen den Terminen. Gelegentlich auch mit allen am Tisch wenn alle Ideen/Wünsche haben die noch zu erledigen sind.

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Dem bislang geschriebene kann ich nur beipflichten.

 

Ein Problem sollte aber noch mehr Beachtung finden.

Zw. den D&D od. WH Settings hat der SC Zeit, die ungenutzt verstreicht.

Zw. den CoC Abenteuern verbringt der SC seine Zeit im Krankenbett, auf der Couch od. hat einen Zettel am Zeh.

Wenn der Spieler, aus sich selbst heraus, bereit ist, Zeit und Arbeit zu investieren, dann ist das super und sollte vom SL immer aufgegriffen werden.

 

- Der Vater der neuen Freundin hat eine dunkle Vergangenheit.

(z.B. "The Haunted House")

- Der Urlaub entwickelt sich anders als geplant.

(z.B. "Nichtmare in Norway")

- Der Besuch einer Veranstaltung zeigt einen Mythos-Hintergrund auf.

(z.B. "Nightmare In Silence", "Nemesis Strikes!", "The Vanishing Conjurer")

- Das Sammelobjekt hat einen Mythos-Hintergrund.

(z.B. "The Auction", "The Haunted House", "White Fire")

- Der neue Nachbar verhält sich sonderbar.

(z.B. "Mr. Corbitt", "Uncle Timothys Will")

- Zu Besuch bei einem Freund in der Klinik.

(z.B. "Ravenstone Sanitarium", "The Sanatorium")

 

Wenn der Spieler sich die Arbeit nicht machen möchte und sich lediglich bespassen lassen will. dann kann der SL mit Engelszungen reden, ohne etwas zu bewirken.

 

Bei meinen jetzigen Spielern haben alle das Glück, dass jeder von uns motiviert ist und ein verblichener Character schon beim nächsten Mal durch einen neuen, ebenso gut ausgearbeiteten, Character Ersatz findet, der sofort voll einsteigen kann.

 

Cheerio

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