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"Brauchen Quellenbände mehr SL-Werkzeuge?"


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Die unten aufgedführten Punkte stammen aus der Diskussion um den Reisenband, schienen aber doch eine eigene (Meta-)diskussion wert!

 

Hui, da wird aber wieder mal ein Menge in den Topf (resp. die Diskussionsarena) geworfen...

Ein paar dieser Sachne, die teilweise nur fragmentarisch in den Posts auftauchen (und vielleicht gar keinen Anlass für eine Diskussion bieten und vielleicht nur Randbemerkungen sind (oder gar bleiben sollen)) will ich einfach aus diskursiver Neugier mal anfragen, auch wenn ich damit schon den Rahmen des eigtl. Threads sprenge:

  • Charakterentwicklung und Metaplotting bei Cthulhu vs. vorhandene/veröffentlichte Abenteuer?

Dies stellt für mich nur bedingt einen Widerspruch dar, da es einerseits eine Menge grundsätzliches Material gibt, das viele allg. Hintergundinfos enthält (und das gerade verPDFt wird sowie die Kampagnen (BdW und aktuell die Bestie), die einen sehr geradlinigen Abenteuerverlauf bieten, aber auch Möglichkeiten des Sandboxings (siehe BdW-Erweiterungen in der Stadt der Älteren Wesen.

  • Ist Cthulhu auf der Höhe der Zeit?

Die Frage erscheint mir rhetorisch?!

  • Struktur und Inhalt von Abenteuern?

Wenn dies hinterfragt werden soll, wäre konstruktive Kritik eine Grundlage, ansonsten vertrete ich stets die Meinung, dass ein guter SL selbst aus einem RailroadingTM-Abenteuer etwas für seine spezielle Gruppe machen kann.

  • Veröffentlichungspolitik?

Was wäre da zu hinterfragen? Naach vielen Quellenbänden ohne Abenteuer erscheinen jetzt (bzw. erschien jetzt mit Reisen) ein Band, der neben den Hintergrundinfos auch noch einmal eine gute Anzahl Abenteuer enthält?!

 

Grüße,

SWC

Edited by starwarschef
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@Starwarschef:

 

Dies stellt für mich nur bedingt einen Widerspruch dar, da es einerseits eine Menge grundsätzliches Material gibt, das viele allg. Hintergundinfos enthält (und das gerade verPDFt wird sowie die Kampagnen (BdW und aktuell die Bestie), die einen sehr geradlinigen Abenteuerverlauf bieten, aber auch Möglichkeiten des Sandboxings (siehe BdW-Erweiterungen in der Stadt der Älteren Wesen.

 

Cthulhu in Deutschland hat mit den - ich glaube von Marcus Johanus (?) geschriebenen - Spielleitertipps eigentlich ziemlich gut angefangen. Hier wurde klar formuliert, welche Rolle die Charaktere spielen sollten und auch welche Rolle die Spieler spielen sollten. Auch die drei Basis-Quellenbücher Arcana, Malleus und Dementio machen da weiter und bieten auch Anregungen für die Spielentwicklung. Nur danach wurde das nie im Detail fortgesetzt.

 

Ein Gegenbeispiel:

Dungeonmaster's Guide D&D 4. Edition. Anstelle alle Fallen aufzulisten, die es gibt. gibt es ein kapitel,d ass sich grundstätzlich damit befasst, welche Rolle Fallen in einem Abenteuer spielen können. Es werden verschiedene Aufgaben von Fallen diskutiert und geklärt, für welchen dramaturgischen Zweck man sie wie am besten einsetzt. Dazu gibt es ein paar Beispiele. Das Kapitel soll also nicht alle möglichen Fallen dokumentieren, die es in D&D je hab, sondern den SL dazu befähigen, Fallen spaßbringend und dramaturgisch interessant in seine Geschichte einzubauen.

 

Ein vergleichbares Cthulhubuch würde heute so aussehen: ein kurzer historischer Abriss über Fallen, eventuell eine Liste aller je veröffentlichter Fallen und dann drei Abenteuer die sich um Fallen drehen.

 

In meinen Augen aber wirklich interessanter Inhalt für ein Rollenspiel sind längst nicht mehr die Fallenkataloge im Style von Grimzahns, sondern eben wie bei D&D eine Betrachtung der Frage, inwieweit die Falle deiner Gruppe Spaß bereitet. Das meine ich mit Metadiskussion.

 

Reisen macht genau das, was ich beschrieben habe: ein Abschnitt über historisches Reisen und mehrere Abenteuer. Es gibt gar keine Metadiskussion darüber, welche Rolle das Reisen für die Kampagne haben kann und wie eine Reise der Gruppe Spaß bereiten kann. Klar, der Sl kann sich die fertige Interpretation von X Autoren aus den Abenteuern ziehen, aber das ist keine spielbetrachtender Inhalt ansich.

 

Warum gibt es bei Cthulhu so wenig Grundsatzdiskussion ums Spiel und so viel Interpretation im Sinne von Abenteuern?

 

Eine Erklärung ist vielleicht, dass es viel einfacher ist, ein Abenteuer runterzuschreiben und die Wikipedia nach historischen Fakten zu plündern, als sich mit dem Spieldesign ansich außeinanderzusetzen. Nicht umsonst ist vermutlich Thomas der einzige, der sich hier jeh öffentlich mit Alternativregeln ernsthaft auseinandergesetzt hat. Das kann nicht jeder und ich glaube auch, dass sich hier in diesem Punkt bei den Autoren die Spreu schnell vom Weizen trennt.

 

Eine zweite Erklärung ist auch, dass man für einen Sammlermarkt natürlich keine Mechanismen braucht, die das Spiel vorantreiben müssen, sondern eigentlich nur Seiten mit Inhalt füllen muss und das so günstig und schnell wie möglich. Die Metadiskussion ums Gamedesign, die Spielentwicklung und das Hinterfragen und Aufbereiten von Spielmechanismen - seien es Regeln oder Anleitungen zru Dramaturgie - sind aufwändig.

 

Eine weitere Erklärung ist natürlich auch, dass Cthulhu im Prinzip seit nun gut zwei Jahrzehnten im eigenen Saft schmort. Die Regeln ändern sich nicht, die Leute, die es in Deutschland in der Hand haben, gestalten das Spiel mit der einen oder anderen Abweichung im Detail schon seit Jahrzehnten und der Pool der Partizipierenden ist auch im Großen und Ganzen gleich geblieben. Diese Leute haben "Ihr Spiel", sie wissen genau, wie sie es spielen und interpretieren. Wieso also daran etwas ändern? Letztendlich lesen wir seit 20 Jahren die Interpretation des Cthulhu-Mythos exakt dieser Leute und kaufen die Bücher seitdem auch unentwegt. Durch die juristische Situation verschärft sich diese Blockade noch, da in Deutschland keine konkurrierenden Systeme auftauchen (auch mit der Begründung, man habe ja ein System und sehe keine Notwendigkeit, daran etwas zu ändern, weil man damit zufireden sei). Es entsteht ein Tunnelblick, der die Notwendigkeit, Spieldesign in die Publikation mit einfließen zu lassen, gar nicht erst entstehen lässt.

 

Ich muss zugeben, für mich war Cthulhu auch Jahrelang der Maßstab. Wer meine eigenen Abenteuer aus Der Ruf kennt, weiß, dass ich im Prinzip das Gleiche nachgeäfft habe, dass mir von Cthulhu vorgelebt wurde. Und ich war zufrieden damit! Die Augen geöffnet, dass es noch mehr gibt, hat mir dann tatsächlich die 4te Edition von D&D, die ich erst vor ca. 3 Jahren zum ersten Mal las. Ich bin keim Gamismus-Nazi, der jedem Indy-Spiel hinterherrennt, weil es so toll meta-diskutiert. Aber die Tools, die mir D&D als Spielleiter an die Hand gab, waren selbst nach X Jahren Erfahrung als SL neu und toll und ich begann sie immer mehr bei Cthulhu zu vermissen.

 

Zeitgemäßes Rollenspiel?

 

Ob das zeitgemäßes Rollenspiel ist, kann ich nicht beantworten, aber es ist auf jeden Fall Rollenspiel-Content, der mir wertvoll erscheint und den ich schätze, denn er befähigt mich dazu, meine eigenen Kampagnen besser zu leiten, als nur Retortenabenteuer auf meine Gruppe abzufeuern und mich zum wiederholten Male daran zu ergötzen wie ich NSC X dank der Acting-Tipps im Abenteuertext dargestellt habe. Rollenspiel und Kampagnengestaltung kann so viel mehr sein, als nur im Schrank das nächste passende Abenteuer auszusuchen. aber ließ mal hier die Forenbeiträge: viele SLs scheinen sich ausschließlich darauf zu beschränken. "Was ist das beste Lovecraft-County-Abenteuer?", "Welches Abenteuer kann ich nach Chaugnar Faugns Fluch spielen?", etc.

 

Noch ein abschließendes Beispiel:

 

Die Lovecraft-Country-Reihe macht den Mangel an spieldesignerischem Inhalt sehr deutlich. Man hat zwar eine ellenlange Beschreibung der Details von Arkham & Co und dann auch immer eine Handvoll Abenteuer, die siese Details interpretieren, aber nirgendwo gibt es ein Kapitel, dass mit als Spielleiter auf der Metaebene die Besonderheiten der jeweiligen Stadt, die dramaturgische Bedeutung für Abenteuer und Anregungen für die Differenzierung von Kampagnen an den einzelnen Schauplätzen liefert. So, wie die Reihe jetzt da steht, sind die Abenteuer bis auf die Verwendung von ikonischen Örtlichkeiten oder NSCs eigentlich völlig beliebig und austauschbar. Es gibt auf der Metaebene des Spiels keine herausgearbeiteten Alleinstellungsmerkmale, die man aber für jeden Schauplatz ansich durchaus hätte finden können.

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Da es im Reisenthread weniger passt:

 

 

Meiner Meinung nach wäre es an der Zeit, einmal grundsätzlich Struktur und Inhalt von Abenteuern und sonstigen spielbezogenen Texten zu hinterfragen. Und die Veröffentlichungspolitik.

 

1) Struktur und Inhalt von Abenteuern: klar, kann man immer Ideen einbringen, die zu verbessern.

 

2) Veröffentlichungspolitik? Was meinst du damit genau?

(um es nicht zu allgemein zurück zu fragen: die derzeitige Politik besagt sonngemäß

- so viele Bände, wie sich gut verkaufen lassen (3), damit nicht zu viel im lager herumliegt

- daneben einige Pdfs, je nach Käuferinteresse

- daneben zu gegebener Zeit die neue Regeledition mit Folgeveröffentlichungen im regelbereich

- Inhaltlich: mehr Quellendinge als Abenteuer (da sie sich besser verkaufen), wobei die Quellenthemen mehr und mehr an ihre Grenzen stoßen. Da kann zwar noch einiges, aber nicht unendlich viel mehr kommen)

- Auflagenstärke: so dass es sich in einen gegebenen Zeitraum abverkauft

- Limitierungen zwischendurch: wenn es sich gut verkaufen lässt

 

m. M. nach sind die o.a. Leitsätze der Veröffentlichungspolitik durch die Neuerscheinungen der letzten Jahre umgesetzt worden und haben sich aus Verlagssicht auch so bewährt.

Aus Redaktionssicht - der die kaufmännischen Aspekte logischerweise erst einmal egal sein können - ist die Verfügbarkeit von material sehr wichtig, wodurch es immer mehr Sachen aus Pdfs wieder oder überhaupt gibt. Und es wird weiter auf Print on Demand hingesteuert (u. a. wegen des stetigen Pro-PoD-Geredes der Redaktion)

 

Daher nochmal ganz konkret die Rückfrage: was meinst du mit Überlegungen zur Veröffentlichungspolitik?

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Zeitgemäßes Rollenspiel?

 

Ob das zeitgemäßes Rollenspiel ist, kann ich nicht beantworten, aber es ist auf jeden Fall Rollenspiel-Content, der mir wertvoll erscheint und den ich schätze, denn er befähigt mich dazu, meine eigenen Kampagnen besser zu leiten, als nur Retortenabenteuer auf meine Gruppe abzufeuern und mich zum wiederholten Male daran zu ergötzen wie ich NSC X dank der Acting-Tipps im Abenteuertext dargestellt habe. Rollenspiel und Kampagnengestaltung kann so viel mehr sein, als nur im Schrank das nächste passende Abenteuer auszusuchen. aber ließ mal hier die Forenbeiträge: viele SLs scheinen sich ausschließlich darauf zu beschränken. "Was ist das beste Lovecraft-County-Abenteuer?", "Welches Abenteuer kann ich nach Chaugnar Faugns Fluch spielen?", etc.

 

Wenn ich einerseits sehe, dass sich die überwiedgende Zahl von Fragen, Meinungen und Problemen darum drehen, wie "normale Menschen sich mit ihren normalen Freunden an regelmäßigen Abenden die Zeit damit vertreiben, ein wenig Cthulhu zu spielen und dabei ihren Spaß zu haben" oder die schweigende Mehrheit (die ich auf 95% gegenüber der hier im Forum aktiven Leute schätze), die die erscheinende Bände annimmt, und auf der anderen Seite die "hohe Kunst des Rollenspiels unter Beachtung tiefenpsychologischer und historisch korrekter Blickwinkel", stellt sich mir schon die Frage, ob das wirklich sein muss.

Vielleicht hat sich lange wenig getan, weil es so, wie es ist, bereits gut ist?

 

{Achtung: das sage ich vor allem, um einen klare Gegenposition wiederzugeben.}

 

Zeitgemäßes Rollenspiel hat sich für die überwiegende Zahl der Spieler/Spielleiter nicht drastisch geändert. So meine These.

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Noch ein abschließendes Beispiel:

 

Die Lovecraft-Country-Reihe macht den Mangel an spieldesignerischem Inhalt sehr deutlich. Man hat zwar eine ellenlange Beschreibung der Details von Arkham & Co und dann auch immer eine Handvoll Abenteuer, die siese Details interpretieren, aber nirgendwo gibt es ein Kapitel, dass mit als Spielleiter auf der Metaebene die Besonderheiten der jeweiligen Stadt, die dramaturgische Bedeutung für Abenteuer und Anregungen für die Differenzierung von Kampagnen an den einzelnen Schauplätzen liefert. So, wie die Reihe jetzt da steht, sind die Abenteuer bis auf die Verwendung von ikonischen Örtlichkeiten oder NSCs eigentlich völlig beliebig und austauschbar. Es gibt auf der Metaebene des Spiels keine herausgearbeiteten Alleinstellungsmerkmale, die man aber für jeden Schauplatz ansich durchaus hätte finden können.

 

Das wäre in meinen Augen ein Thema, dem sich z.B. die nächste Regel-Edition annehmen könnte, weil es ja auch deutlich darauf abzielt: was erwartet mich als SL, wenn ich Schauplatz x aussuche für meine Gruppe (und sie dort nicht nur beliebig auftreten soll, sondern "das Besondere" des Ortes erleben soll). Das finde ich einen sehr guten Gedanken.

 

Allerdings zum Thema Austauschbarkeit von Orten: das ist eigentlich immer gegeben (solange markante Merkmale übereinstimmen; Innsmouth-Abenteuer könnte man wohl schlecht in Las Vegas spielen lassen, wohl aber an der Westküste usw.)

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Ich hätte auch gerne zusätzlich mehr Baukasten-Ideen für eigene Abenteuer, das sind für mich die wertvollsten Informationen aus einem Rollenspiel-Buch (egal welches System).

 

Meistens nehme ich Teile aus Abenteuern (auch anderer Systeme), die mir gefallen und baue mein eigenes Abenteuer daraus. Hilfreich sind da auch die kleinen Adventure-Hooks wie z.B. im Ägypten Band - davon wünsche ich mir in jeder Veröffentlichung mehr!


Ich denke auch das in früheren Büchern mehr solcher Ideen vorhanden waren: wie schon erwähnt das Spielleiter-Handbuch oder die weiteren alten Regelbücher. Aber ich glaube der Grund dafür ist nicht das Alter, sondern: die allgemeinen Tips waren in den Regelbüchern, während in den Quellenbüchern tatsächlich nur "Fakten" beschrieben werden. Und in letzter Zeit kamen eben nur Quellenbücher und Kampagnen raus.

 

Ich persönlich würde mich sehr freuen, wenn man diese Philosophie des Quellenbuchs etwas ändern würde, denn die Mischung machts. Ein Quellenteil, ein Teil mit Ideen und Werkzeugen für eigene Abenteuer und danach noch ein paar vorgefertigte Abenteuer - quasi als Beispiel, wie so etwas aussehen kann. Das wäre meiner Meinung nach ideal.

 

Je nach Thema können die verschiedenen Teile unterschiedlich gross ausfallen: bei Lovecraft Country ist zwar sehr viel vorgegeben, aber da sind auch Dutzende von Adventure-Hooks im Text versteckt. Da bräuchte ich jetzt keinen zusätzlichen riesigen Part über SL Werkzeuge, das war meiner Meinung nach (für eine Beschreibung einer fiktiven Landschaft, die man nicht einfach googeln kann) schon in Ordnung so.

 

Beim Janus-Band dagegen hatte ich ebenfalls eher ein Regelbuch zu einer Cthulhu-Organisation erwartet: mit Regeln und Werkzeugen zur Erstellung einer Gesellschaft. Leider ist daraus ein typischer Quellenband geworden, nur mit vorgegebenen "Fakten". Dann muss man eben leider trotz des Bandes selbst etwas entwickeln. Anregungen kann man aus dem Buch ja ziehen.

Edited by Kezia
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Zur Eingangsfrage: Ich persönlich brauche nicht mehr Baukästen.

 

Ich gehöre zu der gescholtenen Gruppe von Leuten, die schon seit 20 Jahren Cthulhu spielt und tatsächlich immer noch Spaß daran haben. Und meine Spieler ebenfalls, ansonsten wären wir nicht so lange dabei. Wenn man synaps Beitrag liest, scheint es ein Ding der Unmöglichkeit zu sein, aber wir haben echt immer noch Spaß am Spieltisch und drauf kommt es uns letztlich an.  

 

Ich brauche auch keinen Metatext, welche Rolle eine Falle jetzt gut spielen könnte oder ähnliches. Das entwickelt sich im Spielflow von selbst,wenn man kreativ ist. Und ich kann auch mit ellenlangen Hintergunddetails und Quellenteilen tatsächlich etwas anfangen, weil ich sie in mein Spiel problemlos intergriere und nach eigenen Wünschen abändere, wenn ich möchte. LC und Janus zum Beispiel bieten mir etwas an, was ich nehmen und auf die aktuelle Spielsituation zuschneiden kann. Es ist nicht vorgekaut, sondern nur ein Serviervorschlag! Am Rezept kann durch den SL jederzeit nach Gutdünken gefeilt werden. Geschmack ist letztlich,was Du draus machst, punktum. Ein Metatext zu Fallen oder Reisen kaut mir doch genauso etwas vor wie ein Quellenteil. Der Unterschied ist nicht so groß. 

 

Cthulhu-Rollenspiel ist für mich auch kein Heimwerker-Markt. Ich nehme gerne ein fertiges Produkt und ändere es nach Belieben mit wenigen Handgriffen nach den Bedürfnissen meiner Gruppe ab. Die Quellenteile und meine eigene Kreativität bieten da eine Menge Chancen. Da ich jeden Qeullenteil (inkl. Abenteuerhooks und NSCs) bereits als Baukasten begreife, brauche ich keine weiteren Meta-Baukästen.

 

And by the way, Cthulhu-Rollenspiel ist generell nicht mehr zeitgemäß, wenn man sich alleine mal die Verkaufszahlen anschaut. Internet und PC-Spiele haben uns da längst überholt.

 

GrußFox

Edited by Henry Fox
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@ Henry Fox: sehr schöner Beitrag, kann ich so unterschreiben, besonders den Teil hier:

 

Cthulhu-Rollenspiel ist für mich auch kein Heimwerker-Markt. Ich nehme gerne ein fertiges Produkt und ändere es nach Belieben mit wenigen Handgriffen nach den Bedürfnissen meiner Gruppe ab. Die Quellenteile und meine eigene Kreativität bieten da eine Menge Chancen. Da ich jeden Qeullenteil (inkl. Abenteuerhooks und NSCs) bereits als Baukasten begreife, brauche ich keine weiteren Meta-Baukästen.

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@Henry Fox:

Ja, ähnlich überheblich wie Du habe ich auch mal von mir gedacht: "Ich als SL habe doch meine eigene Kreativität, ich kann doch aus allem etwas machen, was brauche ich da jemanden, der mir Tipps gibt."

 

Ich dachte, meiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt und mein natürliches Gespür für meine Freunde, die mitspielen und die Story reichen aus, um uns Jahrzehnte bei Laune zu halten.

Das hat auch wirklich wie du es schreibst eine Weile gut geklappt, bis ich dann anfing, mich näher mit den oft unter "Spielleiter-Tipps" subsumierten Anregungen auseinanderzusetzen. Mein erstes AHA-Erlebnis war damals "Listen up, you primirive Screwheads" und "Live & Direct", ein Sourcebook für eine Cyberpunk-Kampagne in der Medienwelt. Da wurde mir klar: wow, geniale neue Ansätze, die so grundsätzlich unterschiedlich von dem sind, was ich mir bisher als Storyline vorstellen konnte.

 

Ich glaube nicht, dass man "hohe Kunst des Rollenspiels unter Beachtung tiefenpsychologischer und historisch korrekter Blickwinkel" braucht (da hat Heiko meine Kritik wohl komplett missverstanden), aber die Betrachtung, wie man ein Spiel bzw. eine Geschichte grundsätzlich aufbaut, kann einem dabei helfen, Varianten zu finden, die neu und spannend für die Gruppe sind.

 

Sicher mag es Leute geben, die auch Jahrzehnte lang gerne immer das Gleiche spielen, es fahren auch viele ihre Leben lang nur nach Mallorca. Aber das ist nicht mein Anspruch.

 

Und es gehört auch dazu, eigene Defizite zu kennen. Das passt natürlich nicht zum SL-Stolz, aber gerade im Bereich "Reisen" habe ich das Bedürfnis nach Anregungen für den Aufbau meiner Geschichten und Kampagnen, da sehe ich bei mir selbst eine Schwäche, vielleicht wurde das in meiner Kritik dann deutlich.

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Beim Janus-Band dagegen hatte ich ebenfalls eher ein Regelbuch zu einer Cthulhu-Organisation erwartet: mit Regeln und Werkzeugen zur Erstellung einer Gesellschaft. Leider ist daraus ein typischer Quellenband geworden, nur mit vorgegebenen "Fakten". Dann muss man eben leider trotz des Bandes selbst etwas entwickeln. Anregungen kann man aus dem Buch ja ziehen.

 

Also manchmal weiß ich echt nicht, worüber wir hier eigentlich reden.

 

Im Reisenband-Quellenteil habe ich 3 universelle Herbergen, 10 NSCs, 11 Abenteuereinstiege/Spielszenen, einen universellen Zug-Grundriss, einen universellen Grundriss für Passagierdampfer und vier Blankoreisetickets gezählt. Spielmaterial satt. Im Janusband zähle ich über 40 NSCs und 5 einzelne Abenteuerhooks, wobei sich weitere zusätzliche Hooks in den meisten Fällen durch die NSC oder die Fakultätenbeschreibungen ergeben. (Ok, alles im Rahmen der JG, aber dort weitgehend universal einsetzbar.)

 

Wenn man NSCs und Hooks als "Fakten" nimmt, sind diese beispielhaften Quellenbände in der Tat gut gesättigt. Regeln und Werkzeuge werden dezidiert gewünscht, haben aber gleichzeitig etwas Faktisches?! Ich sehe die Trennlinie einfach nicht mehr. Wann ist beispielsweise ein NSC ein vorgekautes Faktum, wann Meta?

 

Im übrigen wäre für mich persönlich eine Anleitung zum Aufbau einer Geheimgesellschaft doch sehr einer allgemeinen Einführung ins Offensichtliche gleich gekommen ohne "faktisch" zu werden. Wieviele Seiten hätte man damit füllen wollen? 2?

 

GrußFox 

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Ich finde die Quellenteile sehr praktisch. Denn es ist nicht unbedingt nur mit Google und Wikipedia getan, da gehört schon mehr dazu. Und wenn ich nicht Stunden oder Tage damit verbringen möchte über ein bestimmtes Thema, welches quasi nur als Backdrop der Handlung fungieren wird, recherchieren möchte, begrüße ich als SL einen guten Quellenteil, den ich kompakt vorgelegt bekomme, sehr.

 

Und sind nicht auch einige Abenteuer von sich aus schon ein Baukasten?! Ich kann z.B. Handlungsorte aus einem Abenteuer extrahieren und das als Baustein für mein eigenes Abenteuer nutzen. Das selbe gilt für Szenen und NSCs. Die fertigen Abenteuer sind in Kombination mit den Quellenteilen mein Baukasten. Und das Material kann ich auf meinen Geschmack und auf den meiner Gruppe zuschneiden. Ich selbst spiele (fast) nie ein Szenario nach Vorgabe, ich nutze die Masse der Szenarios immer als Baukasten oder "pimpe" diese zumindest so auf, dass sie meinem Anspruch und dem Geschmack meiner Spielgruppe genügen.

 

Alles andere kann ich mit mir selbst ausmachen und benötige keine philosophischen Abhandlungen, wie die Charakter sich  während einer Autofahrt weiterentwickeln. Wenn ich das ernsthaft betreibe, kann ich mir das Know How besser außerhalb eines Cthulhu-Bandes aneignen, nämlich aus entsprechender (Fach-)Literatur der Bereiche Theater, Film oder Belletristik, in der es um Charakterentwicklung, Szenenaufbau, Spannungsbögen, Figuren- und Handlungsverknüpfungen etc. pp. geht. Zusammen mit den zig Texten, die diese Themen speziell für das Rollenspiel behandeln (ja auch in Cthulhu-Büchern), ist mir das genug Material für (m)eine Metadiskussion.

Edited by chmul
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Warum muss eigentlich jede interessante Diskussion in letzter Zeit auf dieses Level abdriften? Warum ist eine andere Meinung gleich "überheblich"?

 

Und warum sollte man nicht trotzdem SL-Ratgeber lesen? Dank Blogs, Podcasts usw. gibt es doch mehr als genug, systembezogen und unabhängige Sachen. Warum sollte man dann nicht trotzdem Kaufabenteuer nehmen. Ob man die dann zu 100% oder 10% umsetzt und den Rest umbaut ist doch durch die obige Aussage nicht zu erkennen (und hängt einfach von den persönlichen Vorlieben der Gruppe ab).

 

Und Heiko hat auch recht, sehr viele Gruppen (Spieler) interessiert es nicht. Warum sollte man dann mehr Aufwand betreiben als nötig? Es geht um Spaß, ein Hobby.

 

Wenn die eigenen Ansprüche und die Ansprüche der Spieler sehr hoch sind macht man sich halt selbst die Arbeit.

 

Den Unterschied zwischen Bausteinen und Kaufabenteuern und Quellenbänden sehe ich auch noch nicht so richtig. Wo steht denn, dass man irgendetwas 1 zu 1 umsetzen muss? Für mich ist jedes Rollenspielprodukt, egal in welchem System, ein Baukasten.

Edited by Dark_Pharaoh
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