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totaler Psychoterror (Ideen?)


Rabe
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Hmm ja nicht schlecht, vorallem das der Mythos ohne nähere Ermittlung komplett im Hintergrund ist, dürfte der Einsteigerspielerin gefallen.

 

Das find ich noch besser als meine Ideen. Das kann man sogar in anderen Systemen spielen... Oh ich hab da ne Idee für meine nächste DSA Runde. Danke :P

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an ART:

Keine Sorge mach ich... denke das Problem ist, dass ihr euch nicht so recht vorstellen könnt, was ich mir vorstelle ;)

Edited by Rabe
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An TIE:

 

Vielen Dank!

Ich denke du hast ausgedrückt, was ich nicht ausdrücken konnte.

Die Wirkung des Halluzinogens habe ich mir nämlich genau so vorgestellt!

 

Den Hintergrund, den du dazu gedichtet hast finde ich ziemlich gut, vorallem das der Herr des Hauses am Ende nur das Beste für die Charaktere will.

 

Danke!

 

Ich schau mal, was ich davon einbringe und inwiefern ich es veränder ;)

 

... nein, der post war auf art bezogen ;)

Edited by Rabe
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Deine Schwester ist ja offenbar neu in der Materie und will sich gruseln.

Was ist mit den anderen Spielern? Welche Motivation haben die, am Spiel teilzunehmen?

Was für Charaktere bekommen sie? Vorgefertigte? Ist es Teil einer Kampagne?

 

Mach nicht den Fehler, dich zu sehr auf einen Spieler zu fokussieren.

 

Das sind Faktoren, die man berücksichtigen sollte. So wie es sich anhört, wirst du deine Schwester mit ein paar guten Effekten sicher gruseln können und der Plot selber ist zweitrangig. Wenn noch andere mitspielen, wird es allerdings wichtig zu wissen, worauf diese Spieler wert legen. Es bringt nichts, wenn du dann drei Leute am Tisch hast, die über Augen in der Kotze lachen und sagen: "wenigstens war es kein Shoggothe" und deiner Schwester den Grusel damit verderben.

 

Effekte bleiben besser hängen als der Plot

 

Effekte sind gut, denn sie werden eher als jeder noch so logische Plot im Gedächtnis bleiben. Deine Ideen sind gut. Es gibt eine Technik, die sich "Reverse Writing" nennt. Diese kann dir vielleicht helfen. Dabei schreibt man eine Geschichte im Prinzip rückwärts. Wenn man also ein geiles Ende hat, überlegt man step by step rückwärts, wie es zu dem Ende kommt. Das hilft auch bei Effekten. Suche dir ein paar geile Efekte als Anker deiner Story aus und schreibe dann "rückwärts", wie es dazu kommt. Solange das halbwegs nachvollziehbar ist, wird keiner meckern, der den Effekt gut fand.

 

Nutze deine Kenntnisse über die Psyche der Spieler

 

Geh auch in die Psyche deiner Spieler: was gruselt deine Schwester am meisten? Hasst sie Spinnen? Enge Räume? Schweißgeruch? Was auch immer es ist: bau es ein.

 

Nutze den Wettbewerbsinstinkt

 

Wie sind deine Spieler generell motiviert? Sind ihnen ihre Charaktere egal oder sehen sie es als Gesichtsverlust an, wenn sie im Abenteuer sterben? Nutze das! Mache ihnen klar, dass sie ihren Charakter ganz leicht verlieren können. Kille erst ein paar NSCs und dann auch Spielercharaktere in angemessenen Situationen. Viele Spieler fürchten nichts mehr, als "zu verlieren". Aber gib ihnen dann auch eine Chance, zu gewinnen, sonst steigt der Frust.

 

Nutze echten Stress am Spieltisch, um die bedrückende Atmosphäre deiner Story zu beleben

 

Mach drastische Entscheidungen abhängig von offen gewürfelten Proben. Das spricht ganz archaische Instinkte in uns an, wenn es darum geht, um alles oder nichts "zu spielen". Der Charakter stirbt, wenn er schlecht würfelt, er überlebt, wenn er es schafft. Natürlich kannst du das nicht völlig zufällig und ständig machen, du musst ein Gespühr dafür entwickeln, wann es die Dramaturgie deiner Geschichte hergibt. Aber diesen "Terror" kennt jeder, der schon mal All-In beim Poker war, alles auf Rot gesetzt hat oder einfach nur nicht gerne bei Monopoly auf das Einkommenssteuerfeld kommt.

 

Lass die Spieler drastische Entscheidungen treffen

 

Filme wie SAW und Co. funktionieren nur so gut, weil die Protagonisten krasse Entscheidungen treffen müssen, bei denen man automatisch denkt: "was würde ich in der Situation tun?"

Schaffe solche Entscheidungen im Spiel. Zwinge die Spieler dazu, sie zu treffen, setze sie dabei unter Zeitdruck und erhöhe den Stress. Nichts wirkt psychisch stärker, als der Zwang, eine Entscheidung fällen zu müssen. Klingt wie ein Klischee, aber Umfragen ergeben, dass Frauen u.a. vor dem Treffen von Entscheidungen am meisten Angst haben. Vielleicht auch deine Schwester?

 

Erst wenn du diese Tricks beherrschst, bei den SPIELERN an die Psyche zu gehen, musst du dich mit dem Stimmungsfirlefanz und einem wasserdichten Plot befassen.

Edited by Synapscape
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@ Synapscape

 

Vielen Dank auch dafür..

An Rückwärtsschreiben habe ich bislang gar nicht gedacht!

Ist sicher auch viel Wert für zukünftige Planungen.

 

Klar, auch wenn ich mich hauptsächlich auf meine Schwester konzentriere, habe ich die anderen nicht vergessen.

Wir haben das auch schon intern, ohne sie, besprochen. Jeder arbeitet an gutem Rollenspiel, ohne zerstörende Kommentare.

Die meisten von ihnen sind so ein Abenteuer ebenfalls nicht gewohnt, da sollte auch einiges gehen.

 

Danke für deine Vorschläge

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@ -TIE-: tolle Umsetzung, gefällt mir sehr gut. Werde ich wohl mal aufgreifen.

 

Die Anmerkungen und Tipps von Synapscape sind auch sehr gut, wenn man die Spieler erwischt hat man (fast) gewonnen

 

Zum Thema "Reverse Writing" - irgendwie bekomme ich gerade Lust ein Solo-Abenteuer inspiriert vom Film "Memento" zu entwicklen, in dem die Geschichte tatsächlich rückwärts abläuft. Obwohl das vermutlich nicht ganz einfach wird.

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Musiktechnisch habe ich mir bereits einige klassische Stücke rausgesucht.

Momentan bin ich dabei die Mondscheinsonate zu zerschneiden und einige Töne reinzupacken (unter anderem aus dem BDW Soundpaket - "Stimmen hinter dem Wind"), sodass sich die Halluzinationen auch auf die Wahrnehmung der Musik auswirken. Die Mondscheinsonate wird dann das letzte Stück vor dem Schlafengehen und bildet einen Übergang zu der "Horrormusik", die den restlichen Abend laufen wird.

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Schwierig an dem Szenario ist, das die Halluzinationen der Personen ja nicht die selben sind. Das ist ein am Spieltisch ne Bremse und nen Stimmungskiller wenn man das so angehen möchte. Nimmt man Szenenkarten, muss der Spieler die erst immer lesen und die anderen Spieler wissen sofort, dass da irgendwas läuft, was sie nicht wissen sollen.

 

Schickt man Spieler raus und macht das einzeln geht die Atmosphäre vor die Hunde.

 

Das nicht einfach.

Das wäre bei nem Forenspiel alles kein Ding, da man da die PM Funktion nutzen könnte, aber am Spieltisch ist sowas immer etwas blöd. Die Szenarien die ich bisher gespielt habe, wo die Paranioa der Spieler geschürrt werden sollte, habe ich mit Szenenkarten gespielt. Das Spieltempo war in dem Fall aber wirklich langsam und das wirkte sich nicht gut auf die Gesamtatmosphäre aus.

 

Wenn du solche Karten verwenden willst, würde ich immer jedem Spieler eine geben. Da kann ja auch der normale Szenenverlauf draufstehen, ohne Halluzinationen. Wichtig ist, dass alle Spieler ungefähr gleich lang lesen. Dann entsteht keine doofe Warterei. Während des Lesens kann man dann sicher auch irgendwelche Soundspielereien machen um in den Moment die Stimmung noch anzuheizen.

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Ja, da habe ich auch schon drüber nachgedacht.

Hier eventuell eine Lösung:

Die Szenenkarten werden lediglich am Anfang ausgeteilt, damit sich jeder isoliert fühlt und denkt er wäre der Einzige, dem es so geht.

Später sollte es bekannt sein, dass jeder halluziniert. Da trägt man die Hallus offen vor, das könnte die anderen genauso gruseln, da es lediglich um die Vorstellung geht.

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@ DP ich kenne Memento zwar nicht, aber ich könnte mir spontan die folgende Handlungsfolge vorstellen, die man auch rückwärtsinterpretieren kann:

 

Solospieler wird in die Aktion geschmissen:

 

-> Tatort, der Spieler hält die Pistole in der Hand und erschießt sein Opfer aus nächster Nähe, Blut spritzt. (Der Spieler hört Sirenen)

  • er muss fliehen/wird hoffentlich fliehen

-> Er flieht wohin auch immer um jemanden zu treffen der sein Abtauchen organisiert (während der Flucht erfährt er wen er da ermordet hat, irgendeinen wichtigen Politiker)

  • der Kontakt übergibt ihm Informationen zu einem sicheren Haus / und organisiert ein Ablenkungsmanöver für die Polizei

-> Katz und Maus Spiel mit der Polizei bis das sichere Haus unbemerkt erreicht wird

  • In dem Haus bekommt der Charakter einen falschen Pass / kommt zur Küste und wartet auf einen Fahrer der ihn abholt.

-> Als der Kurier jedoch kommt holt er den Spieler nicht ab sondern übergibt ihm ein Mappe mit dem Auftrag den Politiker zu erschießen (Grund muss noch gefunden werden)

 

Das Ganze ist dann eigentlich so abgelaufen:

 

-> Charakter bekommt per Boot an die Küste, der Fahrer händigt ihm den Auftrag aus. Er muss sich zu einem sicheren Haus durchschlagen, dort gibt er seinen falschen Pass ab und bekommt genaue Informationen zu seinem Ziel, die Zeit drängt

 

-> Ein Kontakt in der Stadt weiß wie man an das Ziel herankommt und wo es sich gerade aufhält.

 

-> der Kontakt in der Stadt gibt letzte Instruktionen und hat eine Bande organisiert die zur Ablenkung der Polizei zur gleichen Zeit mehrere Banken überfällt, so dass der Spieler frei agieren kann

 

-> der Spieler schleicht sich auf das Anwesen und erschießt sein Ziel, die Polizei die er da hört jagd nicht ihn, sondern ist eigentlich das Ablenkungsmanöver, das Eindringen ist die Hatz zum Ziel usw.

 

Wieso und warum müsste man natürlich noch ausarbeiten...

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Zum Thema "Reverse Writing" - irgendwie bekomme ich gerade Lust ein Solo-Abenteuer inspiriert vom Film "Memento" zu entwicklen, in dem die Geschichte tatsächlich rückwärts abläuft. Obwohl das vermutlich nicht ganz einfach wird.

 

super idee. würd ich gerne mal testen, da ich Memento noch nicht gesehen hab.

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Interessanter Film. Eröffnet Perspektiven zum CoC Spiel.

 

Ich habe die Grundidee gelesen. Und fand es interessant.

Zu viel würde ich nicht ändern, sonst ist es ja nicht mehr DIE Idee.

 

Wie wäre es mit einem -Blind Dinner-???

Ein öffentliches Restaurant.

NSCs lassen sich problemlos einbauen. Z.B. das Kind.

Menschenfleisch schmeckt wie Hühnchen, also kommt das Grauen über das Gegessene erst viel später.

 

Arbeite mit anderen Sinnen. Taktile, olfaktorische und akustische Wahrnehmung ...

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