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FRAGE: Wer definiert mir die Vorzüge/Nachteile der Armitage Files?


Judge Gill
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c) Spieler werden nicht durch Storys gegängelt, so oder so nicht. Aber während man bei der "normalen" Kampagne Handlungsfolgen hat, bei denen Abweichungen i.d.R. in sackgassen enden, bis man den "richtigen Weg" gefunden hat und es dort weitergeht, sind es bei den AF diverse mögliche Wege (von denen ein geringer Teil dann tatsächlich im Spiel zur Verwendung kommt (und dies maßgeblich durch die Spieler initiiert).

Wenn man hie rein paar Beispiele aus dem klassischen Cthulhu-Programm nimmt, sieht das aber ganz anders aus.

"Orient-Express" z.B. bietet schon aufgrund seiner Hintergrundhandlung nur eine Reihe von sequentiellen Abenteuern und Szenen

"Bleicher Mond" geht soagr soweit, die Charaktere zu völliger Handlungsunfähigkeit zu verdammen und an den Meilensteinen der Cthulhu-Historie vorbeiziehen zu lassen

"Nocturnum", immerhin die "Beste Kampagne für Cthulhu NOW (O-Ton Cthulhu Ex-Chefredakteur) funktioneirt in der gegebenen Fassung nur, wenn sich Spieler z.B. in vorbereitete Fallen stürzen, gefangen nehmen lassen oder mit Flugzeugen abstürzen, die sie in die nächsten Ereignisse katapultieren

 

Dazwischen gibt es einige Nuancen, aber der generelle Aufbau aller für Cthulhu publizierter Abenteuer ist ein sequentieller.

Als Spieler hat mich an den Armitage Files fasziniert, dass hier die durch Hinweise in Handouts natürlich gegebenen und Storyanker im Prinzip parallel nebeneinander stehen. Zwar gibt es auch ein Fortschreiten der Ereignisse, aber die Wünsche der Spieler - und nicht nur die Handlungen der Charaktere - legen die nächsten Schritte fest.

 

Würde man die Kampagnenstruktur z.B. von dem Orient-Express oder Nocturnum aufzeichnen, wäre dies im Prinzip eine Perlenkette.

Die Struktur von Armitage ist eher wie ein Mühle-Spielbrett. Das merkt man als Spieler definitiv.

 

natürlich muss der SL sie komplett durchlesen - nicht die Spieler. Sonst könnte man auch gemeinsam ein Theaterstück aufführen.

 

Tatsächlich sind die Armitage-Files näher am gemeinsamen Aufführen eines Theaterstücks als an einem klassischen Cthulhu-Abenteuer, bei dem die Spielleiter den Spielern eine überraschende Story präsentieren, die diese dann nach udn nach entdecken. Natürlich hat der Spielleiter einen größeren Überblick über die Kampagne und die Story selber kann für Spieler durchaus überraschend sein. Aber die Frage, wie Szenen ausgestaltet sind und zusammenhängen liegt nicht alleine beim SL zur Beantwortung.

Ich kenne ja die Story, aber die Ausprägung der Details, die Frage, wie wir als Spieler den Fluss der Story für uns gestalten und die tatsächlichen Motivationen der mehrseitig dargestellten NSCs brachten die Spannung an den Tisch.

Anders also, als bei einem klassischen Cthulhu-Plot, wo es darum geht, einem mehr oder weniger überraschenden Finale entgegenzusteuern, habe ich den Spielspaß hier aus der Entwicklung der Geschichte gezogen.

Vergleichbar ist das vielleicht mit einem D&D-Encounter. Hier geht es auch nicht primär darum, einen überraschenden Gegner stimmungsvoll in eine Szene zu heben, sondern Spieler und SL beteiligen sich an einem Brettspiel, dessen Regeln darüber bestimmen, wie sich das Encounter und damit die Story entwickelt.

Bei Cthulhu geht es darum, dass eine Szene z.B. vorsieht, einen bösen Gegner zu besiegen und in seinen Sachen einen Hinweis auf die nächste Szene zu finden.

Bei D&D gibt es die Szene mit dem Bösewicht, aber einzig die Regeln und das Können der Charaktere und Spieler im Umgang mit den Spielregeln entscheidet darüber, ob der gegner überhaupt besiegt wird.

Bei Armitage Files wiederum gibt es eben nicht nur diese eine Szene, in der die Charaktere an den besagten Hinweis gelangen können, sondern eine Auswahl an Varianten, die so gewählt werden können - von Spielern und SL - dass sie den Fähigkeiten der Charaktere am Tisch am besten entsprechen.

Edited by Synapscape
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Ich finde es bedauerlich, dass du die AF Kampagne (als Spieler) nicht zuende spielen konntest.

Vielleicht hast du Kontakt zu jemandem, der das tat (oder dem SL)?

 

Probleme, die (auf Englisch) aufgeworfen wurden, sind ja z.B.

- als Spieler verzettelt man sich irgendwann vielleicht in der Flut paralleler Ereignisse (die auch nicht unbedingt das geringste miteinander zu tun haben)

- als Spieler frustiert es, im späteren Verlauf Handouts zu erhalten, die (natürlich) nicht auf den tatsächlichen handlungsfluss eingehen (können)

- als SL muss man irgendwann den großen Zusammenhang ohne (jede?) Hilfestellung zusammenimprovisieren.

 

Es wäre cvool, falls du dazu ein paar O-Töne ergattern und hier weiterzählen könntest.

 

Nur als Idee.

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Ich habe das Buch lediglich gelesen, da ich Cthulhu eher als One-Shot System spiele. (Ich weiß das kann für dich auch sehr viele Sitzungen haben, ich meine aber kleine und geschlossene Abenteuer damit). Von daher könnte ich der Fülle des Materials nicht gerecht werden in meinen Gruppen oder gar auf einer Con. Ich mag allerdings durch Fragmente erzählte Geschichten und Hinweise auf solche.

Ich finde die Armitage Files deswegen auch sehr gut gemacht und mal einen Schritt in eine andere Richtung als sagen wir den Orientexpress und auch eine andere Modularität als sie Masks of Nyarlahothep bietet, nicht Abenteuer die man in unterschiedlicher Reihenfolge auflöst sondern unterschiedliche Wege um zu einem Ziel zu gelangen. Das Ziel müssen die Spieler irgendwo mit entwickeln und auch der SL muss dabei natürlich viel improvisieren und einen Schritt vorraus denken, vielleicht reicht aber auch ein Schritt anstatt einer ganzen Kampagnenplanung. Es passt auf jeden Fall gut zu meinem persönlichen Stil zu leiten, gerade wenn es um Ermittlungsabenteuer geht, keine ganz feste Reihenfolge, nicht nur eine Art wie es ausgehen kann, mehr Hinweise als man wahrscheinlich brauchen wird und somit genug um den Spielern auf jeden Fall etwas zum verfolgen zu geben. Ich plane meine Abenteuer meistens so oder so ähnlich und lasse sie dann von den Spielern beeinflusst laufen. Die Armitage Files haben mir da sicher noch ein paar Hinweise gegeben und allein um den Aufwand nicht betreiben zu müssen solche Handouts zu erstellen könnte ich mir vorstellen, dass es die Cthulhu Kampagne ist die ich am ehesten leiten würde. Also je nach Wünschen der Gruppe natürlich. Wenn ich selbst ein solches Konzept entwickel wären die Armitage Files auf jeden Fall auf meinem Schreibtisch um zu sehen wie es dort gemacht wurde.

Englisch wär jetzt mein persönliches Problem nicht aber in einer meiner Gruppen würde ich damit auch auf Hindernisse stoßen, aber das ist ja jetzt keine Schwäche des Produkts in welcher Sprache es erscheint.

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Ich habe die Armitage Files nicht nur in meinem Blog angepriesen, sondern mittlerweile auch mal einige Sitzungen lang geleitet. Aufgrund persönlicher Entwicklungen bei zwei Mitspielern, hat es die Runde dann aber recht schnell zerschlagen leider.

 

Tannjew von space-gothic.de und ich hatten damals ersten drei Handouts komplett ins Deutsche übertragen. Wer daran Interesse hat, möge sich mal per Mail melden. Ich habe auch weiteren Kram wie Übersichten und Listen dazu aufbereitet.

 

Hier einige Gedanken zu den Armitage Files:

- Als Regelsystem hatte ich FATE Core genommen. Dieses System unterstützt meines Erachtens wunderbar die sandboxigen Ansätze der AF. In der Charaktererschaffung wurden die Charaktere untereinander vernetzt, sodass die "Gruppenfindung" recht glaubhaft war und gleich auch Plothooks für die Sandbox lieferte.

- Der Anfang zog sich etwas, da erst einmal die komplizierte Ausgangssituation (Prof. Armitage, Handout 1, Die Rolle der Armitage Inquiry) deutlich werden musste.

- Das erste Handout lieferte, wie zu erwarten war, zahlreiche Nachforschungsmöglichkeiten. Die Spieler gingen einer davon nach, am Ende der ersten Sitzung gab es ein sehr pulpiges Finale, dass mit einem Angriff von Tiefen Wesen auf den Kingsport Yacht Club endete, dem die Charaktere so eben noch entwischen konnten.

- In den wenigen weiteren Sitzungen wurden unterschiedlichen weiteren Spuren nachgegangen und versucht, Querverbindungen zu ziehen.

- Ich habe dann recht schnell das zweite Handout ins Spiel gebracht, welches einige  Fragen auf Spielerseite aufwarf, da die dort angesprochenen Spuren auf den ersten Blick nicht mit dem bisherigen Spielverlauf in Zusammenhang gebracht werden konnten.

 

Vorteile der Kampagne:

- Recht kurze Vorbereitungszeit für den SL

- Großer und unmittelbarer Einfluss der Spieler auf das Spielgeschehen, die Spielweise (Pulp <> Horror; Zielorientierung; ...) und den "Plot".

- anderes Spielerlebnis, da nicht ein zu lösenden Abenteuermodul im Zentrum steht, sondern das Handeln der Charaktere selbst bestimmt, was zentral ist.

- Das Buch unterstützt die Spielweise ganz hervorragend!!!

- Lässt sich gut mit den Lovecraft Country Quellenbänden unterstützen.

 

Nachteile der Kampagne:

- SL muss gut improvisieren können und wollen (--> hohe Konzentration am Spieltisch nötig, dafür weniger zuhause zur Vorbereitung).

- Spieler müssen aktiv sein und mitbestimmen wollen --> oft wollen sich Spieler gerne nur berieseln lassen, bzw. sie sind an eine solche Spielweise gewöhnt.

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Niemand sonst?

Das kann doch nicht sein!

NIEMAND hat es durchgespielt?

(ich hoffe wenigstens noch weiter auf Infos aus 2. Hand aus der Runde, bei der Sync. am Anfang dabei war)

Mach nur so weiter und ich lass die geplante BdW Kampagne sausen! ;)

Tannjew von space-gothic.de und ich hatten damals ersten drei Handouts komplett ins Deutsche übertragen. Wer daran Interesse hat, möge sich mal per Mail melden. Ich habe auch weiteren Kram wie Übersichten und Listen dazu aufbereitet.

Keine Ahnung wie das rechtetechnisch aussieht, aber ein solches Übersetzungs-Projekt würde ich sofort unterstützen!

Edited by purpletentacle
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Wieso reichen dir denn die Beschreibungen und ausführlichen Kampagnentagebücher nicht, die es schon gibt? Da wird doch alles Wesentliche Zusammengefasst.
Zumindest die verlinkten englischen Blogs enthalten doch mehr Infos zum Spielen der Armitage-Kampagne als es z.B. für die berge des Wahnsinns an Material gibt.

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Ich denke das späte Spiel ist wo es bei vielen Sandboxen kniffelig wird, man muss die Kontinuität erhalten und gleichzeitig mit den Spielern in eine Richtung gehen. Als Spieler muss man die Motivation behalten und sich in einer Ermittlungssandbox dann an all die Hinweise erinnern die es gab. Soetwas wie ausführliche Notizen macht auf jeden Fall Sinn um drin zu bleiben denke ich. Auch muss man im späten Spiel als SL entweder genau geplant haben und sich etwas mehr überlegen wie die Handouts nun zum erlebten passen oder aber diese anpassen.

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